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1.2 交互设计的概念

1.2.1 定义

“交互”一词来源于英文单词“interaction”,该单词由拉丁前缀“inter-”和单词“action”合成。inter的含义是“在……之间”或“在……的中间”,action指行为、动作过程。因此,interaction可以解释为两个以上对象间的相互交流、沟通、作用、影响的过程。如图1-2所示,人和机器的互动行为是双向的,也就是由参与交互关系的一方发起互动行为,另一方接收行为,然后处理,最后做出反馈。人机交互过程涉及单个或多个“相互作用过程”的循环,这一过程一般从人的行动开始,以机器的行为和信息呈现结束。

图1-2 交互过程和人机界面

交互设计的工作内容在于规划参与交互过程双方的行为、动作流程和信息呈现方式,以此提高交互行为的效能、效率和准确度,并使人在交互过程中以及之后都获得良好的体验。

广义的交互设计涵盖所有能够与人互动的对象,如实体产品、包含各种类型构成要素的系统以及各种服务。狭义的交互设计特指针对各类硬件平台(计算机、手机、智能电视、平板电脑等)中的软件产品的使用流程、信息的组织形式、信息的输入和呈现方式展开设计,以满足用户需求,提升用户工作效率和体验的整个过程。

以电视机为例,交互设计的工作内容是规划人如何操控电视机(即通过语音控制,还是通过物理按键控制),操控的动作流程如何(即如何启动语音,应该按照什么样的顺序输入语音指令),电视机接收到指令之后如何呈现反馈信息(即是亮起指示灯还是屏幕?屏幕上是否有语音识别的图形符号)等。

对于软件产品来说,交互设计的工作内容是规划产品的功能(即帮助什么人完成什么事情),为实现功能产品应该提供的信息,产品的操作方式(即用户以什么样的方式向软件输入信息,如输入框、单选框、复选框、下拉菜单等),产品的操作流程(即第一步点击哪里,第二步填写什么信息,第三步……),以及信息的呈现方式(即用户界面包括哪些信息,以什么样的形式呈现)。

1.2.2 工作对象

人使用电器产品的过程是一种典型的交互行为。例如,人使用电视机的行为,用户按下遥控器的“开机”按钮,电视屏幕启动,出现画面;用户观察画面之后,根据自己的意图,再按下选择频道的其他按钮,电视屏幕画面切换,直到找到自己想看的内容,停止对遥控器(人机界面)的操作,观看节目。而在看电影或电视节目、读书的过程中,用户(观众/读者)只是单方面接收信息或内容,并没有通过自己的行为对另一对象(电影、电视内容,书籍的内容)进行操控,产生影响。因此这样的过程并不是一种严格意义上的“交互”过程,电影、电视内容以及书籍内容也不属于交互设计的工作对象。

另一类典型对象是基于PC、手机、平板电脑、主机(Xbox、Nintendo Switch、PlayStation等)等硬件平台的视频游戏。这类产品与用户(玩家)之间有着非常紧密且频繁的互动,用户通过控制台(鼠标键盘、摇杆、手柄、按钮等)改变游戏要素,影响游戏内容的变化。然而,视频游戏作为特殊软件产品已形成其独立的设计与开发体系,角色设计、关卡设计、场景设计、控制界面设计等工作均已建立理论体系和工作框架。游戏界面设计师、关卡设计师、脚本设计师与当前行业内所称的交互设计师在能力体系和理论基础方面都有一定的差异。

本书主要讨论除游戏以外的功能性软件产品的交互设计问题。后续章节的设计理论和方法主要针对PC、手机、平板电脑、笔记本电脑、智能电视等硬件平台内的软件产品的交互设计展开讨论,部分设计方法论和设计原则也适用于实体产品的人机界面设计。 vqhnjHHcJyRxmkt0+1///p/4QO460khb+M+z+KL6FKRGeAzoaE/I+KiPSGb20K2K

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