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何谓娱乐:定义札记

斯蒂芬·贝茨 安东尼·费里
晏青译

一、前言

从肖维岩洞壁画到iPad,娱乐已成为所有文化的一部分。在Rothman看来,娱乐是“国家价值的仓库”(2003:11)。可能没有哪个民族像美国那样贴合Gabler所形容的“娱乐共和国”。很多美国人享受高质量的娱乐(Zillmann &Vorderer,2000:8),越来越多的娱乐在争夺他们的注意力(Wolf,1999:46)。齐尔曼(Dolf Zillmann)曾预言:“比以往任何时候都明确的是,娱乐文化将要来临。”(《媒介娱乐的来临》,2000:18)Brock和Livingston(2004:259)测量了娱乐的重要性。他们访谈了115个美国大学生,问题是“多少钱可以换取他们余生不再看电视?”超过一半的学生是100万美元,有几个甚至说少了10亿都不干。

虽说娱乐已成为社会的内核,但是学术界对该主题的研究仍是脱节、零散的,有时还表现出居高临下的态度。原因很多:首先早期的传播理论学家选择研究大众媒体的劝服而非娱乐功能,后来很多学者保持这样一种侧重点(Katz & Foulkes,1962:376;Singhal & Rogers,2002:120),并且很多学者认为娱乐研究起来过于琐碎(Shusterman,2003:291)。他们认为娱乐总体上会占用个人的大量日常时间,但对人类行为变迁不那么重要(Singhal & Rogers,2002:12)。此外,不同学科已经宣称占领了这个议题的不同领域。传播学、电影学、文学、艺术学、流行文化学、休闲学、历史学、心理学、社会学、经济学、政策学、法学、神经系统科学和其他学科的研究者各有偏好,他们的研究又往往是跨学科的。但是其中最重要的问题被忽略了,即没有哪个学科会去描绘娱乐的广阔图景。Lieb发现理论家们基本没有有效解释“何谓娱乐,它内在的功能是什么,以及它的边界在哪里”(第226页)。Vorderer认为学术界对娱乐的反应大多是“令人惊讶的、难以理解的”(《娱乐理论》,2006:131)。

可以肯定的是,有些娱乐学者认为,娱乐不必有任何独立的、充分的定义。在他们看来,有一个主观方法(后面详述)足矣,即娱乐就是个体能够发现令人愉悦的东西。但是我们相信,提出更为客观的定义有助于统一和推进娱乐领域的研究。毕竟,准确的术语是学术的基础。在此,遵照Browne在1972年出版的《流行文化:定义札记》里的表述。他认为:“虽说要实现一个严肃且严谨的流行文化定义会困难重重,但是定义会带给我们便利,尤其对需要它的人来说是更有价值的。就如何定义流行文化做一些探索性的理解,使得有关定义的研究更可行。”(第10页)

必须承认有些人可能认为我们所做的是无用功。这篇文章会描述定义娱乐过程中的不同方法,并提出一套标准。我们希望这有助于引发讨论,从而能用多种方法去研究娱乐的产生和发展,从而有所收获。

我们从以下两个发现开始,尽管它们可能有点老调重弹,但值得重复。首先,娱乐往往并不只是令人愉悦,换句话说,娱乐的功能往往和非娱乐功能交织在一起。根据Staiger的观点,第二次世界大战期间,儿童和青少年耗费很多时间在电影上,其中部分原因是母亲长时间在工作,电影院就成了实际上的日常陪护中心(第22页)。Katz和Foulkes也有类似的发现,家庭成员一起看电视发挥着纽带联结的作用(第382页)。其次,令人遗憾的是,“定义大众娱乐比其他事情更让人快乐不起来”(Bosshart & Macconi,1998:3)。

二、相关领域的定义

(一)流行文化和精英文化

Meyersohn认为精英文化和娱乐具有同一性(第331页)。那何谓流行文化?Mukerji和Schudson对此有一个比较宽泛的定义:

流行文化涉及在人群中广为分享的价值和实践,以及他们组织起来的目标。它包括根植于本土传统、政治和商业的大众信仰、实践和对象。它包括广受欢迎的精英文化形式和提升至博物馆传统的流行形式。(第3-4页)

Santino认为流行文化是“日常生活的体验要素”,其中的体验就涉及符号意义生产,日常生活则涉及精英艺术以外的种种(Motz,1994:10)。Browne提出一个更为宽泛的定义:“流行文化就是我们看的电视、看的电影、吃的快餐和常食品、穿的衣服、唱和听到的音乐、花费所在、对生活的态度,它可能是已经或还没有被大众媒介传播的一切。它就是我们所生存的整个社会。”(《流行文化》,1972:260)

Browne把文化归为四个范畴,并从它们的传播模式下了定义:

对大众媒介来说,那些过于精致的要素一般称为精英文化。那些通过不那么“大众”的媒介传播的,比如小众的杂志和报纸,不被广为传播的书籍、博物馆和欠精致的画廊,所谓“晒衣绳”(clothes line)式的艺术展览,以及狭义的“流行”,通过大众媒介传播的要素,它们都是大众文化。

那些通过或曾经通过口头或书面——比大众媒介水平更“差”的方法——

一次性传播的文化成为“民间文化”。(《流行文化》,1972:6)

Browne认为宽泛的流行文化,包括大众文化、民间文化和狭义的流行文化,即精英文化之外的一切。

何谓精英文化?有一种观点认为,精英文化就是文化批评者们承认的文化。Wollheim阐释了艺术制度理论,在他的论述里,“画家作画,是以艺术世界的表征方式,创造一个艺术的作品”(第14页)。Fiedler(第23页)在一定程度上和Gans(第9-10页)都认为阶级会部分地影响品位;因为上层阶级比工人阶级更可能拥抱精英文化。另一种观点强调自我提升,甚至以乐趣为代价。《国家》杂志的编辑Edwin Lawrence Godkin将文化(类似高雅文化)定义为观众的劳动品:“文化……包括精神和道德,是学科发展的产物。它不是一件能捡起来的,或者通过做让人高兴的事就能得到的东西……实际上,不能将艺术称之为一件你不想做却能很轻易完成的事情。”(第202页)

但是一般来说,精英文化并非一成不变的范畴(Mukerji & Schudson,1991:35)。毕竟,粗俗的娱乐也可以变成高雅。伊丽莎白时代的戏剧曾经被认为是流行娱乐,而现在已成为高雅艺术(Kammen,1999:9;Levine,1988:11-81;Shusterman,2003:292)。同样,在导演中心论里,电影也会成为精英观众和批评者的兴趣所在,尽管它仍是大众娱乐(Haberski,2007:39-40)。

(二)休闲

休闲也和娱乐有所重叠。Freysinger和Kelly讨论了定义休闲的不同方法(第17页)。第一种方法是通过一系列活动来定义,尽管可能只有白日梦总被视为休闲,而其他形式都是工作。第二种方法将休闲视为一种思维的状态:自由地去选择实现某行为的感觉。第三种方法将休闲视为一种行为的特征,看这个行为的特征是否“好玩”。第四种方法将休闲视为一种社会建构,通过种族、性别、阶级和其他变量检验群体以及被他们支配的休闲形式。第五种方法将休闲视为政治和在影响休闲行为时权力与特权之间的关系。最后一种方法将休闲视为生活的一种维度,将休闲视为个人其他活动的一种情境。作者总结这些所有取向为:某种程度的自由和好玩。Mobily也认为这类研究通常将休闲视为自由(第14页;第19-20页)。但是,McLean、Hurd和Rogers认为休闲应该包括承诺和义务,就像在参加文艺活动或弹奏乐器。

三、传统的娱乐定义

根据《牛津英语词典》,娱乐(entertain)最早使用的解释是“保持交互,保持缠绕”。这个词来自拉丁语,inter的意思是“在什么之内”(among),tenere的意思是“保持住”(hold)。有人将hold直译为“集中注意力”(Shusterman,2003:292)。

增加among的两层意义:全神贯注地聚焦于某物,或者有几个人聚焦于某物,要成为他们之中的一员。换句话,这种多重性是成为观众的娱乐物(entertainments)或成员。后者更揭示娱乐的一般属性。Turner在写作中提供了稍有不同的表述,称娱乐的“字面意义是‘保持在其间’,也是‘阈限’(liminalizing)”(第73页)。他认为,处在其他事情之中时,娱乐可能是观众进入娱乐作品的通道。

政府对娱乐也有定义。根据Tseng所述,劳动统计局将娱乐收入分为四个部分:入场券费用,电视、广播和音响设备,宠物、玩具和游乐场设备,以及其他娱乐物资、设备和服务(第73页)。正如《纽约时报》指出的,这个方法包括宠物食物和兽医费用却不包括书籍。在宾夕法尼亚州,米德尔敦镇将娱乐定为税收目标,包括“戏剧与歌剧表演、音乐会、闹剧、马戏团、嘉年华和串演、展览、竞赛、陈列和游戏”( qt d.in Martin,1983:799)。书籍、电影在此处又一次被排除在外。

四、学者对娱乐的定义

(一)客观的方法

从客观上定义娱乐的研究者不多。Zillmann和Bryant坦言只是“粗略”地将娱乐定义为“任何为高兴而设计的行为,从更小的范围来讲,通过展露他们的幸与不幸来让人愉快,也通过显示他人或自己的特殊技能达到此效果”。这个定义包括“所有类型的游戏或比赛,是否竞技的,是否只观看、参与或演奏”,包括“自我欣赏、为他人、他人为自己或与他人一起的音乐表演”(第438页)。对Barnouw和Kirkland来说,娱乐是要盈利的商品:它是一件“能够兜售并能让大多数、不同的群体有快乐的体验”的产品( p. 50)和“一种特别的营销产品”(第51页)。相比之下,Mendelsohn和Spetnagel则更为强调娱乐的时空,而非金钱——“娱乐……(是)在特定的空间和日程,由娱乐者而非观众发起的”(第20页)。

(二)主观的方法

对特定的个人来说,娱乐不可避免是一个主观的、涉及品位的问题(Lieb:230;Vorderer,Steen & Chan,2006:4)。Berelson有种解释:在某种情境下,有些传播可以让某些人快乐起来(第184页)。有人认为共情能够说明娱乐的存在。Bosshart和Macconi认为娱乐需要“虚拟的人和行为证明自身”(第5页)。同样,Oliver研究悲剧和其他严肃的娱乐形式,他认为这种形式引发的愉悦与“温柔的情感状态”相关,“与同情、热情、善良、理解等情感相关”(第55页)。Zillmann提出“情感倾向理论”,该理论可以从道德层面评价角色的行为和态度。在Vorderer看来,情感倾向理论构成“娱乐功能的最有力的理论”(《皆为娱乐》,2001:252)。

更为细致的是,Vorderer、Klimmt和Ritterfeld提出了心理、情感和认知维度的共情模式(第389页)。他们的模式从前情境开始,包括搁置怀疑的意愿和能力。搁置怀疑是以让某人进入某些其他世界的意愿为特征,不管是电影、游戏,还是其他娱乐形式。在这些学者看来,娱乐的核心包括五种潜在的情感:兴奋、恐惧、慰藉、悲伤或忧郁、愉悦感与成就感(就像赢得电子游戏)(第393页)。作者举例说明了该理论的运作方法。如一位女性想寻求人生方向而去阅读John Grisham新近出版的书,“她就要搁置对现实世界中有人不喜欢书中英雄的怀疑”。她害怕坏人伤害她的英雄,“不管何时何地战斗发生,她感觉自己就在‘那里’”(第404页)。这些就是悬念和解脱的阶段,有点像坐在认知的过山车上。

还有一些功能性的定义,比如在Shusterman看来,娱乐能促进消遣与恢复活力:

支撑、恢复,甚至加强专注,不过你也需要分散注意力;不然,专注也会让人疲惫,人会因为千篇一律而变得迟钝。可能有人会说,这些教训在视觉解剖课堂上就铭记于心,我们能通过看里外的景观,保持专注和恢复体力。(第293页)

Katz认为“温和地唤醒”(mild arousal)是娱乐的一种元素,人们通过娱乐寻找“兴奋和安全”的平衡(第72-73页)。Zillmann和Bryant通过研究表明,人们会根据心情去寻找特定的娱乐类型,就像一种调节器(第457页)。研究表明,过度兴奋的人倾向于选择平静的娱乐,而深处压抑的人往往会选择喜剧。因此人们选择娱乐,作为“寻求心情朝更好的方向转变(比如,结束糟糕的心情,转换到好心情,或者促成或延伸好心情)”的一部分(第443页)。大多数娱乐消费是“适应性的、娱乐性的、恢复性的,在这个意义上来说也是治疗性的”(第457-458页)。

Meyersohn(第336-337页),McLean、Hurd和Rogers(第31页)使用契克森米哈提出的“沉浸体验”的概念,认为沉浸体验意味着“完全卷入行为者的活动”(第36页)。随着“在有限的刺激领域保持高度注意力”(第40页),“行为和意识相融合”(第38页),沉浸会发生在游戏、创造行为(包括科学创造)和宗教体验当中。

Wurst也考虑到用户:“当我们从那些使用媒介并希望从其中获得快乐的用户当中寻找何谓快乐的含义时,很多时候能够发现享受的因素。”(第389页)Mendelsohn也将大众娱乐定义为“从大众媒介传播当中获得的愉悦体验”(第15页)。Vorderer将娱乐定义为游戏,“一种应对现实的形式”(《皆为娱乐》,第256页)。他认为,就像儿童的游戏,媒介的使用“更多是由内在驱使,而非外在原因”;它实现对“现实感知的变化”;它有重复的特征,就像“媒介使用者发展娱乐偏好,然后或多或少地回到它的常规方式”;结果可能是失望的,会造成部分观众成员处在一个“低智商水平”(第254-255页)。Klimmt和Vorderer发现娱乐可以提供信息,也可以娱乐(第349页)。

比较典型的是,Stephenson强调游戏的因素。他认为研究娱乐的关键是寻找“能够愉悦传播的情境”(第205页)。他区分了游戏和工作,认为游戏是“无私的、自给自足的、插曲式的……不会带来物质的增量”,而工作“不是无私的……不是一天当中的插曲……生产商品、服务,或者观念等”(第192-193页)。Stephenson将“痛苦沟通”(communication pain)与“愉悦沟通”(communication pleasure)区分开来,保持了Mendelsohn和Wurst将愉悦作为娱乐要素的论调:

痛苦沟通是指工作和务必做的事,是努力与生产所需,教育、技能发展等繁重的工作都属于痛苦传播……愉悦沟通是快乐、满足、宁静、高兴的,就像娱乐、艺术、戏曲的特性。(Stephenson,1967:194)

Stephenson对工作和游戏的两分法,对应契克森米哈所说的在创造性工作中的沉浸概念( p. 36)。

娱乐的支点是大脑。思维的主观状态日益成为客观标准测量。Sacks在他关于“音乐迷”(musicophilia,字面意思是对音乐的热爱)的书中探索了音乐的力量。他指出,相比语言文字,音乐活动占据大脑更多区域,这使人类成为音乐物种。通过磁成像技术,进一步的经验证据表明,生理和言语评级背后的大脑结构在效价和唤醒的情感维度上存在功能分离(Anders et al.,2004:200)。有研究表明,音乐家和非音乐家对纯音调和钢琴单调的反应没有显著的差异,这表明音乐家在大脑的使用依赖性重组方面与非音乐家没有差异(Lütkenhoner et al.,2006:935)。根据拥趸的观点,研究者能够越来越多地描绘大脑中享乐或愉悦体验的图谱。

但是有些作者提出了警告。Shermer提出大脑画面的局限性(第67页)。更为广泛地说,Lehrer声称如果神经科学家想要理解无意识的“神话”,他们需要新的方法。在他看来,现代神经科学代表了还原论的胜利,“意识……它只是一个特殊的物质的诡计,它可以归咎于物理学的铁律”。他进一步观察到,如果贝多芬的交响乐减少振动空气的波长,我们“对音乐所知甚少。当声音减少到只有最基本的细节时,有形的美、内心的情感和整个理性从一开始就会全部丧失。

换句话说,还原论会遗漏很多真实的细节”。

(三)反义词

像工作和游戏,很多词汇可能都是通过反义词来定义的。休闲、游戏就是相对的两种行为(比如McLean、Hurd和Rogers,2005:37)。流行文化是精英文化的反义词(例如Gans,1999:7)。那么什么是娱乐的反义词呢?从契克森米哈的沉浸概念出发,无聊(boredom)很可能就是娱乐的反义词(Bosshart &Macconi,1998:4)。Mikulas和Vodanovich将不满和低唤醒度结合起来定义无聊(第1页)。O ' Hanlon综合这些观点,增加了单调的概念。

如果无聊是一种病态,那么我们认为娱乐是一种可行的治愈方案(但不是唯一的)。但需要重申的是,我们相信娱乐必须从客观上来定义,而非主观。不论什么形式的娱乐,对很多观众来讲都是无聊的。它或许无法使所有观众感到快乐,但只要让一些人感到快乐(并且满足其他标准),它仍然是娱乐。

(四)文化情境

大多数定义主要是从获得快乐的视角来讨论娱乐的。从社会学意义来谈文化,我们也能在更广阔的情境中思考娱乐。Parr和Lashua从休闲研究的角度进行的描述同样适合娱乐:

休闲是人与历史固有的局限性(比如资本主义)、文化意识形态、政治以及深深嵌在社会情境的各种因素(比如种族、阶级、年龄、性别、能力或残缺)反复协商的一种现象。在从上至下(霸权)和从下至上(抵抗)的社会结构和身份传统中,身份和“恰当”选择可能会产生协商……

通过压抑与解放、控制与授权,休闲成为生命的一部分。(第3页)

对此,Motz发现有些学者将流行文化视为一套“文本或人工制品(artifacts)”(比如Hebdige,1988:12);其他学者将其视为“一系列的进程、实践和展演”;后来的学者将流行文化视为“个体与群体之间的传播”(Motz,1994:9)。根据Motz的说法,在过程倾向的取向中,“涉及的文本从来不是静态的,在文本意义的生产当中,文本的受众也是文本的生产者”(第6页)。就娱乐而言,比如,我们可能会将电影《阿凡达》视为一个有意义的文本。同时,观众对战争、原住民和环境的态度会影响对文本的解读。态度和经验是需要时间与空间来积累的。从另一个角度看,有人认为文化权力的差异依赖于背后的高雅文化和低俗文化的划分,“通过高成本的参与,更高级教育是为了欣赏这种形式,强制观众的某类行为,并且将那些统治阶级以外的人排除在文化机构的政策制定者职位之外”,以此来限制高雅艺术的使用权限(Motz,1994:7)。

娱乐的生产者、配给者与消费者和政府及其他文化机构在一个关系网上运作。生产编码,例如从20世纪30年代中期到50年代中期,电影里的罪犯都必须不得善终。在战争期间,政府宣传机构就要求生产电影和其他娱乐媒介时要确保其信息功能。在20世纪60年代和70年代,美国最高法院发布淫秽法案,重新界定色情的性质与可用性。有些学者(比如Putnam)认为鼓励美国人留在家里的现代娱乐形式会侵蚀公共话语。在这股潮流下,社会和娱乐将继续相互影响。

五、定义的要素

(一)客观

正如上面所述,我们拒绝用主观衡量娱乐的想法。尽管让一个人快乐是主观的,如果这个概念被证明对大多数学者有用的话,我们相信其通常都是用客观的术语来定义的。我们之所以用“通常”一词,是因为正如我们下面将要讨论的,Stephenson对愉悦沟通的主观感受是定义中的一个要素,但是关注的是部分观众,而不是特定的个体。

(二)沟通

从宽泛的定义看,我们认为娱乐涉及观众(包括某一类的观众)和文本之间的沟通关系。我们强调沟通,有助于避免出现Browne对流行文化所下的“我们生活的整个社会”(《流行文化》,1972:260)那样无边界的定义。如果几乎一切皆娱乐,那么关于娱乐的研究便毫无意义。有沟通特征就要排除类似食物那样的信息,这又一次与Browne关于流行文化的定义不同(《流行文化》,1972:260)。

需要注意的是,我们不会限制沟通上的任何内容。娱乐的内容是无限的。它可能会是凝视尸体,或“真人标本”(身体),这些可以比喻成观看雕像。虚构也构成娱乐,如1835年Benjamin Day在《纽约太阳报》的月亮恶作剧(Bjork,2002:128),或者1938年Orson Welles的《世界恶作剧之战》(Barnouw,1968:87)。Stephenson指出,观看和聆听宗教仪式也是如此(第195页)。同样,我们认为高雅与粗俗的划分在现在看来就无意义,也不实用。精英艺术形式也被认为是娱乐,是因为它们为一些观众提供愉悦沟通。另外,与Wollheim的艺术制度理论不一样,娱乐无须出版许可(第358页)。例如,不需要像权威人士批准某部电影一样取得娱乐资格。我们也拒绝娱乐与教育之间的差异。Kimmt和Vorderer(第349页)认为,就像分析小说文本那样,一场文化讲习集会的演讲也让一些人感到快乐。与此相对,Vorderer认为娱乐不只限于低智力水平(《皆为娱乐》,2001:255)。除此,娱乐不一定是叙事的——其他形式或音乐也可称为娱乐——所以,它不要求对角色抱以同情或其他反应,这与Bosshart和Macconi(第6页)以及Zillmann的观点相反(“情感倾向理论”)。

我们也反对刻板的娱乐定义。与Mendelsohn和Spetnagel相反,我们不认为娱乐“在指定的地方和时间产生,源于艺人而不是观众”(第20页);阅读或倾听音乐是自己的安排。我们也发现Barnouw和Kirkland将持续的盈利作为定义娱乐的要素,这条标准不可取(第51页),因为它可能会排除一些非营利博物馆和剧院公司、公众广播服务公司(PBS)、国家公共广播电台(NPR)和英国广播公司(BBC)。文化语境中的娱乐可能是资本主义体系的部分反映,但追求利益不是必需的要素。

(三)外部刺激

继续谈沟通,我们认为一些娱乐形式存在外部刺激。从定义得知,人不能让他自己感到快乐。这个就排除Freysinger和Kelly判断何为休闲的标准:白日梦(第18页)、唱歌也是如此。这些与Zillmann和Bryant的娱乐取向相反(第438页)。人在独处时,可以通过书籍、DVD或一些其他事情使其快乐。刺激必须是沟通性的,并且它不只是在大众媒介中才起作用。这与Mendelsohn的观点相反(第15页),逛博物馆展览也可称为娱乐。

(四)快乐

娱乐的主要目标就是提供快乐。Stephenson(第45页)、Mendelsohn(第15页)和Wurst(第389页)都坚持这条标准。无聊和痛苦都不是娱乐。就像Godkin所说的,如果文化沉浸不能带来快乐(作者用的是精英文化的例子),那么它就不是娱乐定义的要素(第202页)。

诚然,一般是从主观角度将快乐归纳到客观定义之中。但是,我们关注的不是某个人的反应,更多是作为总体观众的部分。当然,并不是说观众中的每一位成员都需要从特定的娱乐中获得快乐。检验的方法并不要求全部观众一致认可,但娱乐需要一定的认可度(Hinds,1994:43)。尽管我们相信Vorderer的标准是娱乐会导致失望(《皆为娱乐》,2001:251),不过这条标准可有可无,这世上有什么事情不会有失望呢?进一步讲,娱乐赋予的快乐并不需要达到“沉浸体验”的水平。沉浸程度越高,沉浸体验越纯粹,娱乐的结果可能会从总体上损耗自我意识,因此娱乐并不要求必须沉浸。除此之外,跟Zillmann和Bryant(第441页)以及Katz(第72-73页)不一样,我们不论述观众成员的动机。我们不需要去断定人们有意识或无意识地寻找治疗或调节心理的娱乐,这超越了Stephenson的愉悦沟通。

(五)受众

正如前面指出的,我们认为娱乐一定是有受众的。从某种程度来讲,娱乐是公共的。需要注意的是,这并不是要将娱乐从孤独中排除出去;一档电视节目并不会因第二个人离开房间就失去其娱乐性。但是娱乐必须超越其生产者。关于这点,Tolstoy认为是“艺术的感染性的作用”。在他的论述里,“如果人……经历了与作品的创造者和其他参与者相融的体验状态,那么就处于这种艺术品所唤醒的这种状态”(第139页)。娱乐在创造者和受众成员,以及至少在不同受众群体之间,都是公共的。

(六)被动的受众

被动是一种常规的理解,常常不言而喻地被人看作是大众传播过程中的要素,习惯性地“把媒介用户描述为事件的见证者、旁观者、倾听者,以及往往是屏幕所呈现的内容、页面或说话人的观察者”(Vorderer《交互式娱乐及其超越》,2000:23)。当Brock和Livingston让学生来定义娱乐时,超过三分之二的学生用被动一词,就像“为你安排的节目:看电视、听音乐、看电影”(第269页)。两位作者用“通过外在的表演或场面,相对被动地获得快乐”(第270页)总结了学生对娱乐的定义。但是另一些学者则持不同观点。比如,Zillmann和Bryant认为,人的自我技能的展现会是一种娱乐形式(第438页)。

娱乐的被动标准排除了主动的消遣活动,其中有一些也被第一条的沟通标准排除:体育运动(通过观看高水平的体育运动)、演奏乐器(以及听音乐会)、跳舞(以及观看舞者)、文艺活动、赌博、登摩天轮,以及(具有讽刺的是)在后院烧烤“讨好”邻居。这些被排除的活动,可以称之为休闲但不是娱乐。这些活动过于特别和怪异。不容置疑的是,不同的个体,甚至同一个体在不同时期,都会以不同的方式接受特定的娱乐。但是消遣活动所提供的体验会有变化。在篮球赛场上的任何两位观众的体验也是不一样的,但不会像游戏中任何两个玩家的体验差异那么大。

就像Tolstoy那样,我们相信感到快乐的人应该分享共同的体验,尽管体验可能不完全相同但也会有很大程度的相似,所以将被动活动作为标准。我们认为娱乐(不像休闲或游戏)更多的是旁观者的体验,而非参与者。当然,被动并不排除情感卷入,就像篮球赛现场上的观众,他们更主动的行为要素,如站起欢呼,但是观看球赛时做其他事情,比如吃热狗或穿戴团队的帽子,就在我们的娱乐定义之外了。正如以上提到的,娱乐常常与非娱乐交织在一起。

毋庸置疑的是,被动是这些标准里最受争议的,可能还有点过时了。在玩《第二人生》(Second Life)这样的电子游戏和其他虚拟现实的游戏时,这些游戏是会让人全身心投入的。这时候旁观者和参与者的界限就十分模糊了。互动技术很快就将观看者引导成行动者。正如Vorderer所发现的,互动媒介的发展“完全颠覆了我们创建的娱乐理论”(《娱乐理论》,2003:43)。

但是在我们的定义里很难将这些互动媒介接纳进来,许多还没涉及的活动,我们也没有将其纳入娱乐范畴。谈及主动观众的情况,如果在《第二人生》的公共论坛上的对话是娱乐,那么城市生活的公共论坛上的对话为什么不是?为什么包括在线或电子游戏版的国际象棋或拼字游戏是娱乐,而原本的棋盘游戏不是?以及如果国际象棋是娱乐,为何拼字游戏不是?如果拼字游戏是娱乐,为何跳舞不是?如果网络虚拟格斗有资格是娱乐,为何玩真实的飞机就不是?电子游戏与老虎机游戏如何区分,一旦跨过这条界线,电子纸牌游戏如何与现实相区分?将概念定位在主动观众会导致过度包容,缺陷会比立足于被动观众的标准更大。因此,有这些质疑,我们认为更要将被动观众作为娱乐的要素。

总之,我们相信娱乐必须主要用客观词汇来界定。在我们看来,娱乐包括有沟通特征的外部刺激,为一些人提供快乐(当然不是任何人),能够惠及被动观众。

六、总结

我们已经提出识别娱乐的标准,并将娱乐从休闲、大众文化和其他概念中区分出来。对这些标准的挑战也要注意。Dyer写道:“娱乐很难下定义,因为人人都知道它是什么,它是一个常识性的观念。”(第1页)我们认为娱乐主要需用客观词汇来定义,要有沟通和外部刺激,触及一般意义上的被动的观众,并让一部分观众感到快乐。我们的标准可能很明显,很有探索性;但我们已注意到其中一些不足。我们提供它们是希望引起更多对话,以促进娱乐领域的研究——这是第一个而绝非最后一个信号。

Mukerji和Schudson发现,流行文化研究只用了25年的时间,“从一块处女地变成一条充满智慧的河流,从不同学科之补充发展到现在极其辽阔的景观”(第1页)。还处于幼稚时期的娱乐研究也会如此。因此,讨论娱乐潜在边界的基础性工作是值得的。

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(原文刊载于 Studies in Popular Culture ,Vol. 33,2010) AGI596VS7hgc4AH4fG2PBg/TbDkCfxa57j7qcm5iU0MgSgejD337Qea0MyJUaALL

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