



媒介娱乐已成为传播学中的一个公认的领域。尽管娱乐媒介和观众、社会、经济,甚至政治的关联性普遍存在,但是近年来已发表的与该现象有关的研究的数量却非常之少。有趣的是,Katz和Foulkes早在1962年就批判了娱乐研究的匮乏。而今天,媒介娱乐在现代社会中的重要性不再备受争议(Wolf,1999)。该主题的研究在20世纪70年代初期大量增加,并且自90年代后期以来激增(Zillmann & Vorderer,2000)。娱乐研究的繁盛首先主要由该研究领域的两个主要特征所决定,即娱乐媒体及其消费体验多样化,以及发展迅速(如Bryant & Vorderer,2006),这两点拓展了娱乐研究问题的范围及其社会相关性。其次,理论建构及实证研究,重复、应用的需求也驱动着基础研究的开展,用以描述解释相关现象。最后,动态领域需要媒介娱乐新平台、模式及内容的应用研究。
如在19世纪后期的低成本小说或20世纪早期富含图片的新闻报纸(Engel,1997),这些被视为大众娱乐媒介化的第一次浪潮,但是并没有引起多少学者的关注。无线电广播及电影的发明揭示了在大众社会中属于精英娱乐的重要性(如Carey,1993)。我们可以考虑发生在已成为系统娱乐研究开端的科学活动这一最小领域里,特别是Herzogs(1944)对美国女性收听广播肥皂剧动机的调研。这些广播很可能是20世纪30—40年代最受欢迎的娱乐产品。工业化方式的生产以及诸如产品摆放等方式实践着这些先进的商业模式,能够抵达大量的观众。动机驱动的选择性接触研究,是媒介娱乐的重要类型之一,开创了该领域的研究先河,也是首次将媒介享乐问题引入科学考量,而不是忽略有利于效果议题的娱乐因素。
Katz和Foulkes(1962)阐释了娱乐消费的动机框架。他们用“逃避主义”的概念解释了娱乐媒介作为欲望的偏好,并与日常生活的负面体验形成对比,它是通过对媒介世界的认同感,以及对富含压力的现实生活环境的暂时逃离实现的(Pearlin,1959)。此文对早期娱乐研究的基础性贡献在于从心理—理论视角,对人们重复选择媒介娱乐的动机展开了研究。另外,对诸如认同感体验过程的探讨,强化了娱乐体验,为当代娱乐研究的一个最重要分支铺平了道路(Vorderer,Klimmt & Ritterfeld,2004)。
在至少下一个十年里,在传播科学领域中,这些以及一些早期娱乐研究仍然是孤立且独一无二的,部分原因可能是大众娱乐不被认为与科学研究相关,或者不需要智力分析(如Munch-Petersen,1973)。特别是在欧洲,精英对“传统”“经典”“严肃”文学和艺术的偏好,均体现了他们对娱乐媒介的忽视(Bark,1973)。娱乐研究最终出现在20世纪70年代来源于两个契机:除学术系统之外,由20世纪60年代政治运动带来的社会变革,促进了科学研究,其重大突破在于克服了精英主义对于“质量”文学和媒介的态度(《意识形态批判研究》,参见Groeben & Vorderer,1988)。在学界,娱乐消费被发现与情绪心理有关。由喜剧、色情文学、媒介化的体育版面及其他媒介娱乐形式所激活的情感体验,吸引了心理学家,特别是珀西·坦勒鲍姆(Percy Tannenbaum)及其门生道尔夫·齐尔曼(Dolf Zillmann)的注意。齐尔曼及其他的早期合作者(最重要的为Joanne Cantor和Jennings Bryant)基于情绪心理的一般知识以及将心理学应用实验方法应用于媒介娱乐的研究,形成并推动了早期系统理论驱动的媒介娱乐的研究,仍引领当代研究方法(Bryant,Roskos-Ewoldsen & Cantor,2003)。
虽然媒介娱乐的重要性已经在传播学科中获得认可,但是媒介娱乐的定义仍然模糊不清。大量不同形式的信息主题、形式、内容都被划分为“娱乐”,均是从传播者的角度(如小说作者、播放喜剧的电视台)以及从受众的角度划分。Bosshart和Macconi(1998)列出了娱乐媒介信息的六个特征:
(1)心理放松:休闲、消除疲劳、轻松、转移注意力;
(2)消遣:多样性、多元化;
(3)刺激:动态、有趣、令人激动、惊心动魄;
(4)乐趣:欢快、引人发笑、搞笑;
(5)氛围:美好、祥和、快乐、舒服;
(6)欢快:幸福、愉快。
以上这些特征无疑为媒介娱乐的定义提供基础,尽管无法从意义或概念上完全区分彼此,但它们反映了娱乐研究者多元化的倾向。正如一场令人兴奋、充满悬念的体育赛事广播,一场欢闹、充满智慧的喜剧,一部场面恢宏的动作电影,一个充满难题和冒险的电子游戏,一部悲伤、浪漫的小说,以及其他更多的媒介主题和作品一样,这些都是媒介娱乐。这几个例子已经说明媒介受众所感知的可被视为娱乐的不同体验质量(Vorderer et al.,2004)。
但是作为结果,简单的一维概念或过程既不能定义也不能科学地解释媒介娱乐(Bryant & Vorderer,2006)。相反,媒介娱乐需要结合多维度的结构为其定义或形成理论(见图1)。从更抽象的层面来讲,普适的理论能够覆盖媒介娱乐表征的共同特点,以便将其与社会科学的其他广大领域连接起来(如心理幸福感,参见Kahneman,Diener & Schwarz,1999;如进化心理学,参见Steen &Owens,2001)。而从更具体的层面来讲,与实物相关的理论描述并解释了可被定义为娱乐的个人体验质量的决定性因素和维度。例如,悬念理论(Vorderer,Wulff & Friedrichsen,1996)强调的是娱乐媒介信息及其对受众影响的一个主要类别,而没有提及媒介娱乐的其他表征,如忧郁或骄傲。这种基于对象的理论与对娱乐体验本身的描述及激活该体验的心理过程不同。他们彼此成就又经得起检验(如Mares & Cantor,1992)。目前,娱乐研究者大部分关注理论构建的一两个层面,也就是具备整体观念的框架模型(普适理论)或者阐释、验证具体理论(如与悬疑的娱乐表征相关的理论,参见Zillmann,1994)。
图1 传播学领域下娱乐理论的多维架构
媒介娱乐的一个重要框架来源于Zillmann的实验研究(2003)。关于人们对娱乐媒介信息的反应,他关注其情感过程,并将他的人类情绪理论运用于娱乐的不同模式(Bryant & Miron,2003)。根据齐尔曼的理论框架,情感调节驱动人们的动机系统,包括大众媒介信息的外部刺激是维持理想的情绪状态或进入区别于目前情绪状态的新状态的有效工具。基于生理、社会心理的考量(如Zillmann,1996a),该框架将媒介娱乐的使用视为被自发享乐偏好所驱使的无中介的行为类型(Zillmann,1988)。
框架内的关键环节在于情绪调节(“情绪管理”,Zillmann,1988)的欲望,大众媒体引发的共情情绪(如犯罪类影视剧中的英雄人物或体育赛事广播中的球员,Zillmann,1996a),及诸如在悬疑电影中经过紧张对峙后带来“完美结局”的情境(Zillmann,1996b),从而缓解情绪,最终带来狂喜。该框架所包含的认知过程仅仅是作为情绪状态的组成部分。如害怕情绪,与电影主角共情所驱动的希望,以及随之发生的悬疑被理论化,是源自对角色的道德判断(Raney,2005)。然而,一般而言,Zillmann(2000)关于娱乐理论的框架首要强调的是媒介娱乐的情绪维度,解释了人们对生理享乐及进入或维持愉悦情绪状态中的无中介行为倾向的强烈和可持续的需求。
有些一般性理论将媒介娱乐的使用和体验视为人类沟通的游戏模式(Vorderer,2001,2003;Vorderer et al.,2004)。强调娱乐使用和游戏行为之间的共通性,为这个框架扩展了娱乐问题的研究视野。因为之前的研究多关注情绪情感调节,强调与愉悦的媒介体验相关的动机(影响媒介选择的需求、目的、意志)、认知(对媒体信息的期望、信息处理过程、在信息接收期间被自上而下激活的知识)、情感(评估、唤起过程)和行为变量的复杂网络。而且它强化了媒介娱乐对于人们日常生活及其幸福感的整体相关性(Vorderer et al.,2004)。以下两类动机被认为是激发了对娱乐媒介的接触(Klimmt,2008):
(1)遵循Katz和Foulkes(1962),一类动机是与充满压力或不愉快的现实生活经历相反的,即愉悦的、有新意的、不同寻常的,或其他积极的体验(逃避主义,见Henning & Vorderer,2001)。这种动机的逃离类型包括情绪调节(Salovey,Hsee & Mayer,1993;Zillmann,1988)以及潜在的或与之联系的认知状态。例如,在真实世界由于工作岗位的无力感而带来的沮丧体验会激发一个年轻员工在工作之余玩网络游戏的动机,这会为其带来掌管虚拟国家、该国家的臣民顺从其权力的愉悦体验状态。
(2)鉴于发展心理学(如Oerter,1999;Sutton-Smith,1997),使用媒介娱乐的第二类动机与发展任务(Havighurst,1981)有关,如身份的形成或性别角色的社会化。
因为游戏是介于现实与幻想之间,所以游戏的假想质量允许个人检测其行为、情绪,以及无须经历冒险失败的身份认同或社会拒绝(“它只是一个游戏”,Sutton-Smith,1997)。同样地,媒介娱乐的虚幻及准现实特征提供了与发展任务相关的信息:电子游戏为年轻男性提供男人的情绪体验(Jansz,2005);电视连续剧教会年轻女孩如何形成并维持关系(Mayer,2003);犯罪题材电视剧以最大程度告知年轻人社会道德及功能。因此,致力于发展任务是娱乐使用背后一个非常“严肃”层面的动机。在这种意义上来说,行动理论框架认为,在日常生活中及生命周期里媒介娱乐的作用比一般意义上的想法更加中心化,并显得更为复杂。正如人类在游戏当中一样,娱乐媒介使用所涉及的过程——动机、认知、情绪——都依赖成长变化和人格的变量。这些都使得娱乐研究更多元化、多样化。
“娱乐作为游戏”范式的建立是基于比齐尔曼框架更加广义概念的动机。鉴于人类哲学及心理学观点(Gollwitzer & Bargh,1996;Groeben,1986;Heckhausen,1991;Oerter,1999)、自我决定理论(Deci & Ryan,2000),促使媒介娱乐的追捧和使用过程范围包括从复杂、反思式决策到快速、冲动式决策,这些选择是由自发的情绪调节偏好所激发的。然而,与齐尔曼视角相反,该框架并未说明未经精心策划的媒介娱乐选择一定就是由生物作用及享乐情绪最大化所驱动的。更确切地说,它也可以是自动性的结果(Bargh,1997)。也就是说,频繁重复的思考——反应式娱乐的选择会随着时间自动发生,相关目标会在记忆中被储存为“习惯性”动机,此时与娱乐相关的目标(如逃避主义者在工作日之后的放松)及媒介选择(如在电视上搜索适合的悬疑剧)都是没有经过深思熟虑的。
行动理论框架还指出媒介娱乐选择的动机过程是非常多元的。在这一意义上来说,该框架与使用满足视角是兼容的,因此常被用于娱乐研究(如Nabi et al.,2006),但是它采用了人类行动的不同变体(如冲动、自动性及反思的媒体选择),并且在使用媒介娱乐的动机来源方面更加具体化(追根溯源到自我决定理论及进化心理学,参见Steen & Owens,2001;Vorderer,Steen & Chan,2006)。
以上介绍的概念框架代表了媒介娱乐的一般路径,大多主题研究强调的是具体问题,如某种类型的用户体验、媒介享受之下某一特定模式的心理过程。这些更加聚焦的构想及实证研究促使捕捉娱乐的抽象概念部分的理论和模式,如悬疑、愉快、忧郁(Bosshart & Macconi,1998;Bryant & Miron,2003)。下面,我们将着重介绍这些专门的、限定范围的娱乐理论的三个主要案例,并简要回顾该主题的实证研究。这一部分致力于阐释运用于理论—实证娱乐研究的不同视角和战略,为该领域的研究提供更广泛的理解。
一个重要的体验状态就是大多媒介用户与传播研究者将娱乐视为悬念(Vorderer et al.,1996)。尽管悬念是一个不愉悦的情感体验,包括压力、害怕,但是大量悬疑媒介信息的盛行,如犯罪片、动作电影、直播体育赛事都说明悬念体验也包含了部分愉悦体验。齐尔曼在媒介科学领域中提出了最为著名的悬疑理论。他认为悬疑是媒介用户通过媒介信息展示角色具体特征和行为的一种情感反应(如一部小说或一部电影),因此悬疑是一个社会情感反应。齐尔曼的理论提出,对媒介角色的情感反应源自用户对这些角色所形成的倾向。积极的倾向带来共情,而负面的倾向滋长愤恨甚至敌意情绪。用户对媒介角色的态度决定了他们对这些角色和他们命运的情感反应,这个过程通过媒介信息的叙述而形成。反过来,倾向则来源于观众对角色的道德评价。例如,观众会以道德上是否正直来评判一个主角,“美好的”人物角色会受到正面评价,但是行为恶劣的人(如罪犯、自大的人物角色)则会获得负面评价。因此道德影响倾向,进而决定媒介用户的情感反应。
根据齐尔曼的理论,悬疑可被构建为基于倾向的2×2的情绪反应结构:如果媒介用户害怕角色人物的负面故事发展,他们会同情(道德上“美好的”角色)并希望这些人物角色会有一个好的结局,这种希望与害怕的交织就是悬疑产生的标志。这种临时情绪状态源于担心其厌恶的人物角色(那些获得用户负面道德评判的人)可能面对积极的结局(“不是他们应得的”),或者希望负面事件降临于他,如受到惩罚,这样观众在道德上可能更容易接受的(Raney,2005)。对具体结局的期望及对相反结局的恐惧会带来悬疑的情感(Zillmann,1996a)。因此,源自社会情绪关联的悬疑:如果媒介用户关心角色人物的境遇(因为喜欢他们或强烈讨厌他们),娱乐媒介就会激活情绪反应(如呈现道德正面的角色人物处于危险情境),这一过程就被构建为悬疑。另外,悬疑是不确定性的一个结果:是与失败相关的情绪,如希望与害怕,只有在用户不确定人物角色的命运时才会发生。因此,对用户喜爱或讨厌的人物角色,导演和作者能够通过增加或消除受欢迎或不受欢迎角色情节的不确定性,减少悬疑体验。
齐尔曼及其合作者们已经为该理论提供了足够的经验证据。他们的实验说明了对人物角色的道德评判倾向的关键作用及悬疑体验的可能性结局。例如Comisky和Bryant(1982)操控了一场追车戏的视频呈现。与齐尔曼理论一致,他们发现当英雄人物不大可能有一个积极的结局(只要结果可能性不是零)时,观众对该主角越是有着积极的倾向,他们会越多地体验到悬疑。近期的概念综述(Raney,2004;Raney & Bryant,2002)和实验证据(Raney,2005)对齐尔曼的原始模型已进行了丰富和提炼。具体而言,道德评判的过程更加复杂:首先,在观众评价过程中,道德既与角色人物的行动(如被称为“坏人”的罪犯)有关,又与他们可能接受的惩罚有关。在悬疑电影中,对罪犯的惩罚需要做到道德上合乎情理,以便赢取观众;对“坏人”的过度惩罚会导致道德担忧或是破坏了观众的享乐感。其次,对于评判的个人态度的调节基于道德的娱乐过程(Raney,2005)。
总之,悬疑是娱乐研究中尚未被完整阐释的领域,但是传播学者已累积了大量理论去解释证据。不论怎么说,问题和挑战依然存在:如导致倾向形成的认知过程可能比齐尔曼关注的道德更加多元化(Raney,2004)。观众期待(如关于该主题电影的相关知识)也可能调节悬疑过程(de Wied,Hoffman & RoskosEwoldsen,1997)。再者,倾向因素(如感官寻求)并未在基于观众元素的悬疑模式中被系统化介绍(Zuckerman,2006)。结果,悬疑领域在理论—实证传播中更加复杂,尽管娱乐体验状态的基本机制已经得到了很好的解释。
许多媒介娱乐主题关注的是人,经常出现在媒体中的人物包括演员、音乐家、脱口秀主持、体育明星及其他各类名人。特别是电视上可看到著名人物在不同场合中频繁出现。一些传播理论强调的是对娱乐媒介中角色人物的反应,保留齐尔曼提出的基于倾向的理论。拟社会关系理论对媒介角色持有更广泛的立场,更适合对角色的长期卷入,因为这将影响人们对于娱乐费用的选择、接触期间的享乐体验及其娱乐效果(Klimmt,Hartmann & Schramm,2006)。
关于拟社会关系理论的基础假设是,(虚拟或非虚拟)人物角色频繁出现在媒体上,会激活用户的社会化信息处理(Giles,2002;Horton & Wohl,1956)。人们观察、分类、评估屏幕上的人物角色并在记忆中储存印象。熟悉度感知和社会化态度,与重复的“拟社会接触”共同演化(Schiappa,Gregg &Hewes,2005)。例如,犯罪连续剧《犯罪现场调查》中的主角:如果特定的观众观看了大多季数或是每一季,就会出现《迈阿密》在第一季就增加了社会化卷入(拟社会关系),当他们之后再次在电视上“遇到”这个角色人物,熟悉度就会被激活;最终观众就会保持对这个知名且讨人喜欢的角色人物的心理表征,并与其现实生活中的朋友或邻居进行对比(Gleich,1997)。
这种关系在强度上、质量上有差异。观众对媒体名人的拟社会联络被羡慕(如一个年轻男孩与阿诺德·施瓦辛格的关系)、强烈的情绪共情(如一个女人与威尔士王妃戴安娜的关系,参见Brown,Basil & Bocarnea,2003)、色情的欲望(如青少年男性与碧昂斯的关系)或嫉妒和轻蔑(如一个成人女性与帕丽斯·希尔顿的关系)所主导。关系质量决定了媒介用户观看屏幕中角色人物的体验。因此,关系的强度和质量对于理解媒介娱乐中拟社会关系的应用非常关键。
从该研究中所获得的第一个启示:娱乐选择。如果一个媒介用户对某一特定娱乐影视剧人物角色持有强烈而积极的拟社会关系,那么他/她就更加可能会因为这一关系而选择与之相关的信息(如Chory-Assad & Yanen,2005);反过来,强烈的负面拟社会关系会增加逃避这一信息的动机。
第二个启示:观看与自己持有强烈拟社会关系的人物角色将会塑造享乐的质量和强度。例如,观众非常喜爱的电影明星来到脱口秀,会使观众感觉特别享受,因为观看这个脱口秀激起的是一种类似与老朋友在一起、处于深深爱慕的状态,并有一种亲密的印象(Horton & Wohl,1956)。老观众会发现他们30年前最喜爱的乐队重返银幕,激起音乐会影迷氛围的积极体验,这种娱乐体验被视为“情绪记忆”(Oatley,1994)。在一实证研究中,Hartmann,Stuke及Daschmann(2008)发现在一赛事直播期间,对赛车手迈克尔·舒马赫的拟社会关系强度会影响到悬疑的程度。
第三个启示:拟社会关系也会影响媒介娱乐接触后效果。例如,如果观众对媒介角色持有强烈而积极的拟社会关系(如Jackson & Darrow,2005;Papa et al.,2000),虚拟的娱乐信息的劝服影响(Appel,Richter,2007;Green,Brock,2000)可能更大、更持久。反过来,如果媒体不再持有拟社会关系,观众可能就会持有强烈的负面反应。Cohen(2004)、Eyal和Cohen(2006)报道称对一个喜爱的人物角色强烈的厌恶情绪反应也可能从电视节目中消失(“拟社会关系的破裂”)。
整体而言,拟社会关系概念可应用于媒介娱乐的许多表现形式中,能够描述、解释许多与预测费用相关的选择、体验及效果的认知、情绪过程。它与社会认知理论及社会心理学的个人感知有关(Giles,2002;Klimmt et al.,2006),由此说明了社会科学分支中的娱乐研究基础工作中基本概念的重要性。
电子游戏是娱乐媒介中发展最为迅速且具有动态变化性质的细分市场(Vorderer & Bryant,2006)。“交互”这一主要特征为娱乐理论带来新的挑战,因为更多的娱乐媒介传统概念的形成都是非交互的(“线性的”)。如小说、电影或体育赛事直播,它们无法为交互体验提供借鉴。因此,探索娱乐媒介体验的维度和决定性因素成为这一领域的前景子域(Vorderer & Bryant,2006)。交互娱乐理论概念战略,将通过传统娱乐研究以及对电子游戏体验领域关键问题的可行性研究来形成(如Klimmt,2003)。另外的概念输入将来自实证探索的大多数调研结果(如Sherry et al.,2006;Wood et al.,2004)。对电子游戏的实验理论检验并非易事,因为对游戏内容的基于理论的操纵需要更加复杂的编程工作,以及比编辑电影更加精细的知识。有了更好的游戏修改工具,理论驱动的实验测试标志着互动娱乐传播学往前推进了(如Hefner et al,2007;Klimmt,Hartmann & Frey,2007;Ravaja et al.,2006)。
交互娱乐理论的艺术状态在于对电子游戏享乐(如Klimmt,2003;Ryan,Rigby & Przybylski,2006;Sherry et al.,2006)的多维度的阐释说明。游戏享乐其中的一组概念关注的是交互使用,是指玩家自身活动的体验推论。这些概念提出将效能、感觉(Klimmt & Hartmann,2006)、精通、控制(Grodal,2000)、胜任及成功(Klimmt,2003)作为游戏享乐性的组成元素;另一组则是强调游戏享乐与娱乐传统模式的相似性。例如,悬疑以线性娱乐的方式同样带来游戏享乐(如Schneider et al.,2004),因为悬念是挑战性情境的体验表现,这种情况在大多数类型的游戏中经常出现。游戏研究人员从传统娱乐研究中引入的另一个概念,即对角色或角色的识别(Hefner et al.,2007)。因此,游戏的享受部分源于替代的或模拟的“成为”一个有趣的人的体验,比如一个战争英雄(Jansz,2005)或一个赛车手。
随着电子游戏享乐概念及实证结果的不断涌现,交互娱乐理论遇到的关键挑战就是将游戏享乐的不同玩家组织在一个结构化模型中,并阐释游戏享乐不同维度的潜在关联。Klimmt(2003)提出的游戏享乐性的模型解释了不同享乐组成部分的协同交互。例如,在这个模型中交互能够带来效能体验(游戏享乐性的第一个要素)、培育对游戏活动的正面自我归因,从而带来自豪感(游戏享乐性的第二个要素),最终带来自我感知胜任(“我已经完成了这一正面的游戏活动”,参见Klimmt & Hartmann,2006)。
然而,随着电子游戏的快速发展,交互娱乐面临的新问题也开始出现:电脑媒介与真实玩家在玩游戏之间的差异问题,特别是玩家在诸如《魔兽世界》这样的“大量多玩家在线角色扮演游戏”中的享乐过程(Chan & Vorderer,2006;Yee,2006),或者,比如任天堂Wii的电机传感器系统,为互动娱乐理论增加了一长串需要解决的问题。因此,电子游戏是娱乐研究不断面临压力的一个很好的例子,它既要跟上研究对象的快速变化,又要与旧娱乐媒体或基础理论相关领域的各种现有理论重新建立联系。
前文说明了媒介娱乐是动态变化且理论丰富的领域,它应该是一个特别吸引年轻学者关注的领域,因为它既与人们日常生活高度相关,又有着大量研究分支领域及大量未被探索的议题。受益于哲学科学及交叉学科的协同,娱乐研究将成为传播学一个十分有趣的领域,因为它既与所有社会科学相关,又不仅限于此:心理学视角是解释个人娱乐体验的关键,其引领大多数的实证娱乐研究,因为个人选择过程、体验及效果都是该领域的核心(Bryant & Vorderer,2006;Shrum,2004)。社会科学和文化研究也有助于在群体及社会的层面上理解媒介娱乐的形式和内容,以及习惯性的、仪式化的媒介使用(如Schulze,1992),并且说明娱乐心理过程对文化和社会化的强烈依赖,例如在西方社会备受追捧的并不一定受到亚洲或中东社会人们的青睐(如Acland,2003)。此外,生理科学和神经科学使得个人娱乐体验的感官及生理指标可以被测量并理解(如Ravaja et al.,2006)。
因此,娱乐研究的未来仍需大量工作。理论和实证的娱乐研究需要继续借鉴大量娱乐媒介、主题及形式。另外,当前工作的有效继续仍面临许多挑战议题,如:①娱乐研究体系的跨文化基础;②影响媒介娱乐选择、体验和效果在微观、中观、宏观上的要素的整合。
考虑到娱乐研究的跨文化维度,传播科学需要承认娱乐媒介已经发展成为一个重要的出口,今天的娱乐经济是真实存在的全球经济(Havens,2003;Wolf,1999)。例如《哈利·波特》的书籍和电影吸引了世界观众的目光,然而许多其他娱乐媒介只是在国家层面上获得成功。例如,战略类电子游戏的特殊种类(“组建游戏”需要玩家在实际战争战略可行之前付出大量精力及时间来建立经济结构)在德国尤为盛行,但是在美国市场却极为萧条。对于娱乐研究而言,这些文化、跨文化问题为描述和解释媒介享乐如何“发挥作用”带来了新的挑战。
Biebes和Katz(1986)在为何文化迥异的观众之间会构建相同的娱乐形式(《朱门恩怨》)的方面,已经发表了信息量较大的研究成果。大量类似的研究为未来的娱乐研究奠定了基础,有利于研究公司在娱乐媒介的动态发展及提高全世界的接受程度(Trepte,2007;Valkenburg & Janssen,1999)。这些任务在娱乐研究实验室里通过有效的国际网络完成,因此有必要对娱乐享乐性进行一般概念的定义,以便辅助跨国家路径——程序标准的发展(例如如何使跨文化享乐性的具体表现形式可操作化)。
媒介娱乐的跨文化导向需要以广泛的视角开展研究,另外一个主要挑战源自人体机能的不同层面的具体享乐性体验的跨学科建模。整合的视角尤为适合研究享乐性的复杂模式,如消费者对于讽刺类喜剧节目《辛普森一家》愉快的舒适状态(Gray,2007)。这种媒介娱乐的心理学路径既包含强烈的认知(知识检索、阐释及理解),也包含强烈的情感(增强的唤起、欢喜的怡人情绪)。完整的模型也需要融合神经科学的构想,如阐释积极过程的大脑激活模式及愉悦的情感状态(如Damasio,2004)。生理学方法同样有利于享乐体验的详尽描述。例如,对惊喜的有机反应在生理学研究中有着完备的记录(Ravaja et al.,2006),这可为多维度构建《辛普森一家》娱乐体验的研究提供基石,因为该剧在形式上频繁使用惊喜以培育(基于讽刺的)愉快。与人类生物机制相关的科学学科应在未来娱乐研究中发挥关键作用,以便在有意识的个人娱乐表现形式上更好地理解享乐体验的微观层面。
在宏观层面上,源自心理学和传播学的经典研究仍在未来娱乐研究中发挥主导作用,因为其研究的这些过程(如知识、个人感知、归因、社会比较、媒介调节的认知及疑惑的悬念)决定了娱乐对于个体媒介用户所能触及的体验质量(Bryant & Vorderer,2006;Zillmann & Vorderer,2000)。为了更加有效地研究享乐体验的多维模式,娱乐研究的传统方法仍需进一步挖掘社会科学的理论宝库(如社会心理学是分析观众对以人为本的娱乐信息的反应的重要途径,参见以上悬疑及拟社会关系部分)。
目前的娱乐研究忽视了萦绕在媒介消费及媒介享乐群体过程中的社会情境的重要性。电视消费常常在其他家庭成员都在场的情况下发生(Bryant &Bryant,2001)。恐怖电影的趣味性则在电影院效果更佳,因为观众是群体的一部分(Tamborini,2003)。许多电子游戏玩家更喜爱在线游戏,与一些或大部分其他人连接在一起(Peña & Hancock,2006)。传播娱乐研究应该整合社会心理学及社会学的知识,以便更好地理解媒介消费的群体情境并形成社会互动的娱乐关联。因此,娱乐体验的微观层面,也就是社会情境与群体过程,仍然是传播科学媒介娱乐多维度模型研究的重要任务。
传媒研究最终一定会覆盖微观、中观及宏观视角的流行文化和历史,以及文化和生命周期维度。在西方社会,通过媒介达到的社会化是一个复杂的过程,深刻影响个人传播模式及娱乐体验。例如,迪士尼主要角色的重要性及他们影响观众对媒介娱乐的偏好及期望的方式(Watts,2001)。德国的电视系统直到20世纪80年代还是被限定在几个频道之间,在具体方式上塑造了一个国家老一代观众的习惯及娱乐偏好。这种系统层面的因素在基于个人的娱乐研究中常常被固化下来,但是全方位的娱乐体验也应该考量相关宏观层面的变化及影响。
在此描述的未来娱乐挑战的核心是通过不同层面的分析,构建使媒介娱乐的决定因素及维度协同交互的模型。需要说明的是,媒介娱乐的复杂模式如《辛普森一家》在所有层面相关的体验,从神经机能到文化社会建构,如何将不同部分与其他部分相互联系起来并知晓在不同部分之间的具体交互,对于媒介享乐性变量的理论化研究是最为重要的,因此需要将微观、中观、宏观加以整合,既有理论融合,又有方法兼容。
准确地说,传播科学是最适宜掌握上述大量挑战的学科,因为:①关于媒介娱乐的传播研究已经超越了上述提到的一些层面(如信息系统、大众传播、流行传播等研究,在此只提及国际传播协会相关分类的一些主题);②该学科有着采用、翻译其他(社会)科学中的概念和方法的成功传统(Bryant & Miron,2004)。因此,我们用积极的态度总结本节:娱乐研究将会成为未来传播科学的核心,因为它在理论上已然非常丰富,且仍为理论—实证的扩展提供大量契机,同时它也为提升传播学科中的不同学术传统提供机会(Craig,1999)。从应用的视角而言,娱乐研究是传播学中处理社会问题的重要部分,这些问题中的一些源自媒介娱乐的盛行(如暴力娱乐媒介的影响)。同时社会可以通过使用媒介娱乐解决其他问题(如“娱乐教育”,参见Singhal et al.,2004)。因此,娱乐研究在已建成的传播科学中理应获得一席之地。我们认为,未来娱乐研究必将成为学科主要领域之一。
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(原文刊载于The Handbook of Communication Science,SAGE,2010)