



毫无疑问,娱乐在我们的日常生活中扮演着重要角色。相比其他任何事物,媒介能为用户提供更多的机会来消遣、逗趣、取乐、启蒙。简而言之,这些就是娱乐。谈到这些变化,无论是经济条件还是闲暇时间,我们都比以前拥有得更多了。正如Wolf(1999:4)所说:“娱乐不是汽车,不是钢铁,不是金融服务,而是迅速促进新经济的驱动器。”作为人们闲暇时间的行为,研究者认为娱乐不只是人们所寻求的东西(Zillmann & Vorderer,2000),一些人甚至预测“娱乐将定义为未来的文明”(Zillmann,2000a:18)。
虽然与娱乐相关的现象一直在增长,但令人惊讶的是,与娱乐相关的学术研究却一直相当薄弱,令人不解。诚然,已经有不少有趣的案例研究了与娱乐相关的媒介产品(比如Ang,1996)。但作为一个既定的研究领域的娱乐研究还未存在。无论是在美国还是在欧洲,与娱乐相关的系统的经验、使用与效果的研究都相当缺乏。当然也有例外:1980年坦勒姆斯主编了一本从今天的角度看可视为关于娱乐的系统性经验研究的开山之作,该书曾引发学术界关注。这本书的作者之一Dolf Zillmann彼时已经开始研究娱乐,并以个人或者合作的方式开始了建构娱乐理论的早期努力(比如Zillmann,1978,1980,1983,1985,1988a,1988b,1991,1994,1996,1998,2000b;Zillmann & Bryant,1975,1985,1986,1991,1994)。在30余年时间里,Zillmann及其同事们开拓、发展并最终建构了可应用于不同受众和媒介产品的、范围广泛的假设、模型以及理论。这些研究让人们在早期对娱乐的理解变得更加专业化,并最终从两个主要学术目标来定义娱乐:一是描述并解释什么是娱乐,它是如何运作的,它为受众提供了什么;二是回答受众为什么被娱乐吸引的问题。
我们今天关于娱乐的理解就是建立在这些早期研究经验的基础上,并主要归功于这些最初的实验研究。
齐尔曼及其合作者们是否创建了一种独立的娱乐理论?笔者认为没有。实际上,他们提供的是一个有理论基础意义和应用经验、经过支持与论证的研究项目。那些今天被应用于描述和解释不同形式的娱乐理论是齐尔曼及其同事拓展的(比如,Bryant & Raney,2000;Oliver,2000;Sparks & Sparks,2000;Vorderer & Knobloch,2000)。情绪管理、选择性接触理论,以及情感倾向理论,在很大程度上是建立在齐尔曼的共情理论基础上的,共情理论也是建立在齐尔曼的情感三因素理论基础上的。我们会在本文第二部分对这些理论进行详细解读,这里只做简要的概述。我想说的是,并没有一种单独的娱乐理论,有的是一系列经常以非常实用的方式组合起来的不同的理论。
从概念上说,娱乐可被描述成“令人愉快的,有时候也指通过他人或自己的专业表演来对他人幸运与不幸有所启示”(Zillmann & Bryant,1994:438)。情绪管理和选择性接触理论对受众为什么以及如何寻求娱乐提供了解释。根据这些理论,人们接受媒介并不像传统的刺激—反应范式理论所说的那样是单纯的条件反射或对媒介内容的自动反应,也不是像使用与满足理论所说的对特定情境中我们的需要、兴趣、欲望的广泛体察的结果。基于对媒介用户享乐导向的假设,情绪管理和选择性接触理论认为人们通过选择能更好地使用他们感兴趣的媒介产品,来保持和培养他们的积极情绪并改变消极情绪。通过使用各有优点的丰富多样的媒体,用户能从他们以前使用不同媒介内容的经验以及相关的合理行为甚至无意识的心理过程中获益(Zillmann,1988b:147)。
情感倾向理论很好地描述了受众在接触媒介时经历了些什么。这个理论建立在齐尔曼对“共情”的理解基础上,描述了媒介用户是如何对叙事中的主角及其对手进行感知、评价以及道德判断的。受众在赞同或不赞同主角行为之后,就会产生积极或消极的情感,并导致与这个故事有关的希望或恐惧的心理后果。观众希望他们喜欢甚至深爱的主角能有好的结局,害怕主角有坏的结局;同时他们害怕主角的对手有好的结局,希望对手有坏的结局。因此,情感性格会导致可预期的受众效果,并产生基于实际后果的特定情感反应。
像悬念这样的原型娱乐体验可被视为情感倾向的直接后果。主角因为他/她的行为被受众喜爱,导致受众在享受剧情过程中总在担心他们的不好结局,最终让观众对主角产生了共情(Vorderer,1996;Vorderer & Knobloch,2000)。从这个角度看,情感倾向理论并不仅仅展现人们在娱乐过程中的经历,更确定了具体的叙事、情感性格与娱乐体验间的关系。
共情理论用来描述人们在与媒介接触过程中发生的心理过程并试图解释媒介用户为什么在媒介接触中有意接受甚至寻找不安或压力体验。以上面提到的悬念为例,观众与主角共情,甚至共情主角所处的大量有挑战性、危险、沮丧甚至绝望的情境,观众所感受到的共情压力将是非常紧张的,有时共情压力甚至比他们预期的还要强烈。通过共情,观众不仅能体验放松的感觉,而且能从故事结局(即苦难处境的摆脱)中获得积极乃至快乐的享受。因此,当要解释媒介用户为什么有意识和经常性重复接触令人不安的内容时,共情理论有必要沿用齐尔曼理论中关于享乐的定义。
希望以上这些能说明“娱乐理论”为什么只能被视为上述三种理论的结合。我们能从中得到的不是一种单独的理论,而是一个研究项目,是既有理论的多种应用;幽默与悬念、体育与恐怖、色情与音乐、新闻与信息不过是显示娱乐理论潜在的应用领域有多广阔的最突出的几个例子而已。
就这一系列理论(很多是相互交叉的)的广泛而高度相关的应用而言,还有什么要说的吗?娱乐研究项目有什么缺陷或必要条件吗?是否有一些应用领域被忽略了?这些都没有。齐尔曼和他的合作者们开拓的研究领域是很全面的,并通过经验性以及多个实验性研究来支持他们的理论,以至于几乎很难找到可以批评的缺点。但同时,在没有对他的研究进行充分梳理的情况下去赞扬一位学者的丰富理论及其影响力也是不明智的。笔者作为娱乐研究领域的一名研究者,深感齐尔曼是一个无法绕过的学者。笔者总结出这个研究领域里让我们感到挑战的三个问题。在讨论这三个问题时,希望能激起更多的思考、讨论以及更多的经验研究。
(1)消极情绪和压力感受在娱乐体验中扮演的角色。
(2)个人用户、社会与文化情境、媒介产品的多样性。
(3)新的互动媒介及娱乐如何在其中更好地概念化。
在这里,笔者总结了这些问题,并提出了与未来娱乐研究方向相关的一些建议。
我们还是在谈论娱乐吗?没有人会质疑类似观看电影过程中的悬念这样的感受是娱乐,至少当我们把娱乐视为一种(艺术)接受现象(Bosshart &Macconi,1998),但不是所有媒介产品的客观特征都是如此。绝大多数媒介用户选择悬念剧情片不只是因为他们期待获得娱乐享受,他们在接触媒介后会进一步想象这些剧情片,从而获得更多的悬念感受。如果我们更深入地研究悬念对受众意味着什么或悬念给观众带来了什么样的体验,会发现这首先是一种共情感受(对悬念研究的梳理,见Vorderer,Wulff & Friedrichsen,1996):在情感倾向理论基础上,共情可描述为一种在媒介接触中旁观者的希望与恐惧的混合感受。受众希望看到他们深爱的主角有一个好的结局但无法确信这一点。故事通过各种方式让主角总是看起来即将失败,这激发受众去关心他们的命运并为此深感担忧;同时,故事的反面人物总是看起来将要得逞,这增加了观众对可怕的结局的恐惧(Zillmann,1996)。这让受众几乎无法承受他们所看到的。因此,观众在媒介接触中经历的情感体验虽然是痛苦和充满压力的,但也是快乐的。
如果我们按照齐尔曼的理解,将娱乐视为激发受众的东西,那么对悬念(娱乐体验的一部分)的描述就看起来有点像赌骰子时的感受。就像按媒介使用来定义娱乐时所遇到的矛盾一样,娱乐最原始的维度是体验悬念并感到快乐。Zillmann(1996)认为,这种矛盾表现为当剧情悬念和痛苦最终结束(常常以每个人渴望的那种方式)时,观众则会大大地感受到情绪的舒缓。由于共情作用,这种舒缓的感受是如此强烈并最终带来一种快乐享受。观众因为从经历的剧情得到了情感补偿,所以认为当初的痛苦就像是后来获得快乐的代价。因此,共情看起来是消除了这种矛盾并解释了为什么受众渴望在媒介接触中经历痛苦体验。
然而,这一“(矛盾)解决”的主要问题伴随着各种体验过程:为什么媒介用户愿意为了短暂的快乐忍受长时间的烦恼,甚至只是为了获得刺激和(情感)舒缓?当解释阅读充满悬念的剧情片时,这个问题变得更加明显:为什么人们愿意在阅读中烦恼几天、几个星期乃至几个月,而情感舒缓只持续几小时,也许只是半小时?
Mares和Cantor(1992)在研究老年人时发现,他们会向受访的老年人同时给出两个版本的故事让其挑选,一个版本讲述一位老人的痛苦生活,另一个版本讲述一位老人的幸福生活。研究者认为这种选择行为是情绪管理(当挑选更幸福的版本时)与向下社会比较(当选择更痛苦的版本时)的需要,他们的发现验证了社会比较理论。不过,他们承认即便那些选择痛苦版本来让自己与相似的人群进行比较的受访者最终也会进行情绪管理(Mares & Cantor,1992)。这看起来像是对齐尔曼的以下观点的确认:媒介用户会通过选择具体的媒介产品寻找痛苦和压力体验,因为在与媒介接触的过程中,他们不仅能感受情感舒缓,而且能获得快乐和管理自己的情绪。
在最近对音乐选择的研究中,我们发现受访的大多数人会选择特定类型的音乐来提升自己的积极情绪或改变自己的消极情绪(Schramm & Vorderer,2001;Vorderer & Schramm,2001)。实际上,当人们在日常生活中面临烦恼时,他们常会使用音乐来管理情绪。当做家务、驾车长途旅行、对某些事情感到愤怒和情绪恶劣时,他们会选择音乐来进行心理补偿。我们也发现人们用音乐来强化他们的积极情绪,尤其是消遣或放松时。这些都符合情绪管理理论。不过,有趣的是,我们的很多项目参与者也报告说他们会选择音乐来支持他们的不悦情绪,当他们感到悲伤或忧郁、被抛弃或失恋时,他们选择悲伤的音乐来强化消极的情绪。更准确地说,我们在德国访问的150名受访者中超过40%的人说他们有时会处于这种悲伤的情绪中并选择音乐来强化这种情绪状态。尤其是青少年和青年人,女性的比例比男性更多,他们更愿意强化悲伤情绪。他们在寻求心灵净化吗?或者说他们是希望通过流泪让自己更好受些?他们看起来希望通过某些事情来刺激自己,而不是仅仅改善情绪,这是怎么回事呢?这里有比Mares和Cantor所做的老年人研究案例更复杂的情绪管理机制吗?或者它是一种超越情绪管理的额外享受?或者他们的基本动机并不是自虐或享乐,而是从烦恼中感受生命的鲜活、复杂或与他人感同身受?
正如德国谚语所说,“分享烦恼,烦恼就减半”,理解和同情别人常有助于处理压力情境。也许失恋的青少年听到爱情歌曲时的确会感到烦恼,但同时他们获得的不仅是情感支持,还有与相似处境的其他人在一起分享烦恼的感觉。也许媒介用户可以计算出当他们选择特定媒介产品时相关体验的用处(尽管实际上这个不大好把握)。也许当向媒介用户提供与他们自己相关的信息时他们愿意接受消极体验。并且,当预期效用足够大时,他们会放弃寻找积极的情绪。笔者建议区分“社会情绪”和“自我情绪”,社会情绪产生与他人相关的情感体验,比如共情心理;自我情绪则意指仅与自己有关的情绪,比如某个故事只与他或她自己相关。媒介用户可能首先体验社会情绪(如同情)或自我情绪(如痛苦),这有赖于具体的情境、媒介产品或个人性格。但他们也可能同时体验这两个情感维度,因为当他们为主角感到难过时可能同时因影片勾起自己的痛苦记忆。我们也经常发现媒介用户就像情感倾向理论所说,他们通过将自己与其他人(主角、坏蛋)联系起来的方式来管理自己的情绪,但他们是否会因为勾起自己的某些记忆而减少了快乐体验?
我们不大了解消极情绪和情感的吸引力,但具体的悲伤事件却显然经常引起媒介用户的关注。为什么全球数十亿人会在电视上观看威尔士王妃戴安娜的葬礼?为什么那么多人喜欢看悲情电影?(Oliver,1993)为什么每周展现人们的失败、死亡、痛苦和绝望的《急诊室的故事》(由NBC出品)是美国最受欢迎和成功的电视节目?仅仅是因为它让用户心安吗?或只是证实人们通过向下比较让自己好受些或管理情绪?我认为它不仅仅是情绪管理。人们为什么接受媒介体验中的烦恼?我觉得需要区分个人和社会情境,以及文化和不同的媒介产品所扮演的不同角色,再进行具体分析。
Zillmann关于娱乐的观点和理论已被反复应用与检验,它们已被证明是对一些错误理论的抵抗,因此对他的研究的任何发展和阐释与其说是建构替代理论,不如说是对他的理论的丰富和完善。这里列举一些问题以说明丰富和完善他的理论的可能性,即对不同的媒介用户、社会情境及媒介产品的研究。Zillmann的研究方向包括:
(1)普遍而非特定的人(作为媒介用户)。
(2)用于娱乐体验的、西方社会的休闲时间情境。
(3)不同的媒介类型。
这些问题主要涉及经验研究中的多样性:
(1)体验娱乐的不同媒介用户。
(2)娱乐中的不同社会情境和文化背景。
(3)用于娱乐的不同媒介产品。
对于用户研究,媒介心理学一般假定用户个体差异不仅影响媒介产品的选择,而且影响媒介体验和效果。显然,男性和女性不会选择同样的电影(Oliver,1993,2000),或相同的电视脱口秀(Bente & Feist,2000;Trepte &Sudhoff,出版中),或同样的色情产品(Greenberg & Hofschire,2000)。在德国,一个跨学科的研究小组广泛地研究了社会阅读中的性别特征,并一再发现不同性别在阅读动机、兴趣和行为方面的差异(Groeben,1999)。
比性别差别更重要的是个性差异(Weaver,2000)。绝大多数媒介行为看起来与个性相关(Bommert,Dirksmeier & Kleybocker,2000;Bommert,Weich &Dirksmeier,2000)。甚至娱乐体验的先决条件也有赖于媒介用户的个性,比如Henning和Vorderer(2001)的研究。最近的研究显示,除了性别因素外,媒介用户的认知需要对他们花在电视娱乐上的时间有着重要的影响。同样,对他人的同情心是观众观看戏剧时体验悲伤情绪的关键因素,它对悬念体验的影响怎么估计都不为过。在一个关于互动电视的研究项目背景介绍中,Vorderer、Knobloch和Schramm(2001)开发了一种测量准备度/准备情况的工具,他们发现同情心理的准备度是影响娱乐体验的所有因素中最重要的因素。换句话说,那些有能力并准备对处于危险中的主角产生同情的人们比那些不太关心主角命运的人所受的情感困扰更深,并最终因为同情太甚而感到痛苦。
关于娱乐研究领域的社会情境研究,许多理论或观察实际是讨论媒介使用的最初语境。娱乐参与者通常被视为通过某种方式来打发他们的闲暇时间。在实验设计中,受众经常被置于媒介使用选择或具体节目选择中(比如Zillmann &Bryant,1994)。这种实验设计理念认为,它们用这种研究方法告诉我们的媒介用户的兴趣、目的、行为比调查问卷更少偏见、更加精确和鲜活。出于同样的理由,实验设置的情境比其他社会情境更加标准而不会偏离实际。然而,当用户在不同的媒介和在不同的节目中进行选择时,他们的行为会有什么不同呢?或者用户使用媒介观看和现场观看来了解一件事情时,他们的行为又有什么不同呢?看电视节目和读一本书、独自思考人生、完成一项工作又有什么不同呢(Henning & Vorderer,2001)?在这些不同的情境下,有同样的情感机制在起作用吗?情感管理会在不同的行为中发挥同样的作用吗?我们对这些仍然一无所知。
娱乐研究中的社会情境也假设用户或多或少是与他人隔绝的,因而不像在真实的社会活动中那样感受、偏好、决策、选择。但用户是属于不同的社会实体的,可被分为不同的社会阶层、阶级,存在不同的生活方式。他们的媒介偏好、媒介选择以及对媒介的评价都不仅仅是对媒介产品本身的反应,而总是依赖于其所属的社会群体和社会语境。从社会心理学中我们了解了许多关于社会认知、刻板印象、社会比较(Mares & Cantor,1992)以及社会归属、社会信心、社会互动的知识,所有这些都在媒介用户与媒介特征,以及不同用户间发挥作用。但显然近期的研究理论并没有就这一点有多少发现(比如Rubin &Step,2000)。
另外,人们对他们使用媒介的报告和评价也至少与“印象管理”和“自我实现”(Ritterfeld & Vorderer,1993;Trepte,2001)及个人偏好有关。在西欧的文化语境中,娱乐仍然具有贬义色彩(Bausinger,1994),社会的需要仍是回答娱乐问题的一个基本要素,娱乐媒介使用有时仍有自我服务功能。在同龄人中,听某种类型的音乐(Hansen & Hansen,2000),或看某个电视节目(Trepte et al.,2001),或看某部恐怖电影(Sparks & Sparks,2000)是很酷的,同龄人可能相互交流他们如何评价某部肥皂剧,或从自己喜欢的喜剧中获得了自信,或证明某部剧是如何“有趣”且“让人自在”。总之,当接触媒介时,不同的人以不同的方式体验娱乐感受,这种体验与他们的个性、在不同的社会群体中的人际关系以及娱乐时的不同社会语境相关。
当然,娱乐正经历全球化,最成功的那些娱乐节目今天正在全世界被接受和欣赏。但即便美国、亚洲、欧洲的娱乐节目有再多的相同点,不同文化语境中的用户在观看或收听这些节目时仍然有明显的差异。在这方面令人印象最深刻的研究成果是Liebes和Katz(1986)所做的关于不同族群收看《朱门恩怨》时不同表现的研究。不管怎样,它起码说明那些在全世界规模庞大的不同人群中取得了国际性成功的娱乐节目都是因为不同的原因被收看的。这也可以用来解释为什么一个节目在一个国家可能非常具有娱乐性和非常成功,但在另一个相似的国家却可能无法成功。比如,前面提到的NBC制作的电视节目《急诊室的故事》是美国最成功的节目之一,但在德国却无法吸引很多观众。德国电视观众通常非常喜欢美国电视节目,但这个电视节目为什么不能取得成功?播放《急诊室的故事》的德国私人频道Pro7曾反复努力试图找到吸引受众的电视时段,但仍然没成功,为什么结果会如此?因为缺乏跨文化娱乐研究。笔者只能猜测:《急诊室的故事》的故事过于聚焦人类行为。一群富有同情心的年轻医生试图帮助他人,而他们的努力总是徒然。作为电视节目,这是一个不太容易吸引受众的题材。然而让《急诊室的故事》显得独一无二的是剧中人物性格的深度和发展。但即便如此,《急诊室的故事》在德国仍然有可能像在美国一样成功。真正让它无法在德国成功的,也许是因为它聚焦于不同种族间由态度和偏见造成的冲突。像德国这样只有一个民族(尽管现在有土耳其人作为主要移民)的国家,是无法理解多元种族文化的内涵并被这些话题吸引的。不过,真正的原因仍有待更多跨文化研究去发现。总之,我们对普遍状况下人们的娱乐情况了解得比较多,但对于不同社会群体中的不同人在不同的文化语境中如何娱乐却所知甚少。
你知道人们如何使用不同的媒介产品吗?在齐尔曼的领导下出版(Zillmann &Vorderer,2000)的媒介娱乐著作展现了近年不同的娱乐节目,包括幽默与喜剧(Zillmann,2000b),剧情片(Vorderer & Knobloch,2000),暴力、混乱和恐怖(Sparks & Sparks,2000),性(Greenberg & Hofschire,2000),情感访谈(Bente &Feist,2000),儿童节目(Valkenburg & Cantor,2000),体育(Bryant & Raney,2000),音乐和音乐视频(Hansen & Hansen,2000),甚至电子游戏(Grodal,2000)的研究成果。不同的娱乐理论描述了人们为什么以及如何使用媒介,如何评价媒介以及媒介对用户产生了怎样的影响。然而,我们并没有充分了解这些媒介产品是如何工作以及它们有什么区别。观众表现出的情感倾向在对电视剧主角和脱口秀嘉宾时是一样的吗?观看悬念故事时对深爱的主角的忧惧和观看恐怖电影时的忧惧是一样的吗?成年人对角色的同情心和儿童对英雄的认同是一样的吗(Hoffner,1996)?喜剧中的幽默和体育节目中的幽默是一样的吗?通过音乐作品和娱乐秀来获得的情绪管理是一样的吗?如果我们观察由不同的用户、不同的社会情境和文化语境、不同的媒介产品导致的不同的娱乐体验,我们将从中获得线索,从而推进沿着齐尔曼的研究轨道所进行的研究,并使我们对娱乐有更好的理解。
有一种技术,其发展相比其他任何东西,对娱乐研究领域的影响更大,它就是互动媒体技术。它不仅改变了媒介用户使用媒介的方式,而且影响了他们有关媒介的视野和预期。大多数娱乐理论都预设了一个被动的媒介用户,他们被动地接触媒介节目,并对节目做出认知和情感反应。随着互动媒介的发展,这种接受情境已发生改变。今天,人们尤其是年轻人希望参与并沉浸于生动的、戏剧化的媒介节目中。但这不意味着受众不会有其他的放松或休闲的需求,又或只想在电视机前“互动”(Schoenbach,1997)。随着接受情境的改变,青少年们已不满足只做一个单纯的观看者,他们希望在接触媒介时卷入和影响叙事。如今对年轻观众来说,他们在电脑游戏上比在电视上花费了更多的时间和金钱。
对娱乐理论发起挑战的并不是新媒体本身,用于传统媒体的理论无法解释新媒体娱乐。比如,根据情感倾向理论,娱乐是建立在电视受众对主角和反派角色行为的观看和道德判断上的,是基于受众收看时产生的希望和忧惧,以及基于对主角的同情(比如痛苦体验和事情解决后产生的快乐)而产生的。这完全不同于媒介用户在玩电脑游戏时的情境(Grodal,2000;Klimmt,2001)。当然,故事的趣味仍然是至关重要的,主角和反派间的冲突仍然对娱乐很重要。但除此之外,更重要的是游戏玩家不仅需要认知和共情,更需要立即决定下一步怎么做。如果他们想获得什么东西,他们就必须行动(有时必须非常迅速)。基于他们所做的,游戏玩家将从游戏成绩中获得及时的反馈。相比上一次游戏,这一次他们是否比竞争对手、敌人乃至他们自己做得更好?如果这些答案是否定的,那恐怕很难说他们会从中获得娱乐感。反之,如果他们成功了、进步了或者比上次做得更好,他们显然能获得更好的娱乐体验。因此,“传统娱乐”和“互动娱乐”在情境上看起来是非常不同的(Vorderer,2000)。
相比简单的互动性,还有一种更加复杂的互动模式。比如:在沉浸式电影体验中,基于群体社会环境的高清数字影院和互动游戏组合在一起,有大屏幕、高清环绕音响、群组交互控制台(klimmt,2001b)。那里有三组交互功能的不同区域:
(1)个人交互功能区,可以从控制台的数据库中调用任何物体、角色、形象、视频和动画等;
(2)合作功能区,控制台接口允许受众控制多路径叙事的任何方面;
(3)竞赛功能区,控制台成为一个群组游戏站……在竞赛模式中控制台能让受众在故事情节中影响角色(Spiegel,2001)。
在这种互动影院中,用户同时以不同的方式进行娱乐。的确,参与仍是最重要的娱乐方式,虽说这种影院的沉浸水平比电视更高。但更重要的是让受众沉浸的不同策略:“我们相信,我们越能让受众在电影叙事和互动参与中代入角色,沉浸式电影体验就越成功。”(Spiegel,2001)也就是说,角色既作为见证者又作为参与者,这吸引了用户并增加了他/她的娱乐体验(Vorderer,2000)。
但是,用户欲走多远、有多大权利和能产生多大影响都是有限的。在一个427人参与的实验中,1 /3的人以传统方式看30分钟电影,1 /3的人可以选择电影结局,1 /3的人有三个选项来决定电影情节发展,我们发现三组受众对电影的评价、对主角的同情、对悬念的感受都差异甚微(Vorderer,Knobloch &Schramm,2001)。只有当分组样本中一部分人有更强的认知能力(通过反应时间和教育水平来区分),而另一部分人认知能力更弱时,我们才发现第一组参与者在进行媒介互动时对电影评价更高,反之亦然。但做这样的结论是为之过早的:媒介用户(尤其是那些伴随着互联网和游戏长大的年轻人)越来越需要互动性娱乐。他们希望代入和沉浸;但同时,他们并不真的想去决定故事情节发展。为什么?也许是因为情节是受众需要、期待或决定他们产生共情压力的主要条件,就像情感—倾向理论中所说的。
基于Zillmann的多种关于娱乐的理论的成功以及近期互动媒介领域的技术发展,现在人们产生了一个问题:我们是否具备足够条件来描述和解释互动娱乐?笔者建议将游戏行为心理理论作为有用的分析框架来实现此目的(Vorderer,2000)。在心理学理论中(Oerter,1999),游戏被视为一种包括以下三个主要特征的娱乐方式:
(1)它有内在动机并非常有吸引力;
(2)当玩家玩游戏时建构了另一种现实,它蕴含着对感知现实的改变;
(3)它是频繁重复的。
此外,游戏也富有悬念,而且失败时会导致玩家情绪沮丧。Oerter(2000)认为,游戏常挑战玩家的认知能力并形成玩家间的竞争。尤其是儿童游戏被视为是他们对人生的一种处理方式,是一种帮助儿童处理他们面临的问题、渴望、社会压力的行为。早期的游戏研究显示,儿童希望通过游戏控制来克服他们影响环境能力的不足。这些行为据说可以帮助儿童形成自我认同和个性(Oerter,1999,2000)。
相比Oerter关注儿童游戏产生的宗教、艺术、劳动现象以及它们的共同作用机制和游戏功能,笔者试图将他的理论拓展到成年人的媒介娱乐领域。我们已注意到使用媒介主要不是为了外在功用,而是为了内在需要,在使用娱乐媒介过程中更是这样。至于对感知现实的改变,媒介心理学描述了媒介用户如何通过媒介建构的现实改变自身对现实的感知,他们依赖媒介暂时忽视真实生活的社会现实(Rothmund,Schreier & Groeben,2001)。这种现象被贴上了不同的术语标签,诸如认同(Oatley,1995)、卷入(Vorderer,1993)、沉浸(Biocca &Levy,1995)、专注(Wild,Kuiken & Schopflocher,1995)或在场(Lombard &Ditton,1997)。但不管有多少种术语,它们都试图描述和解释媒介用户正经历的现实感受。
像内在动机和感知现实的改变一样,重复也是娱乐的典型特征。大多数媒介用户会或多或少地重复接触媒介以获得娱乐感受。所以经常玩游戏也潜在地让玩家情绪沮丧并降低他们的智力水平(Salomon,1979,1984)。
尽管有这些相似点,Oerter(2000)认为游戏是一种应对机制,如果对大孩子或成年人而言有可以替代游戏的活动,游戏就会变成多余。他们可以通过纯粹的幻想作品、白日梦或社会现实活动来满足他们的需要。这意味着对成年人来说,游戏并不能对他们应对社会现实压力起到心理补偿作用;相反,对娱乐媒介的使用动机和媒介沉浸研究显示,成年媒介用户总在寻找替代性娱乐,因为他们只是需要暂时逃避现实和躲进梦境世界(Henning & Vorderer,2001)。躲到替代世界的旅程常常是快乐的(但也不总是这样),或多或少充满悬念,很少令人沮丧(但有时会发生),但任何情况下它总是能产生心理补偿。它能产生像游戏对儿童一样的心理功能。
将娱乐概念化为一种游戏活动的好处有赖于将其放置于互动媒介使用框架,就像非互动媒介的使用理论一样可以自足地描述和解释现实。就像在电脑游戏语境中,用户持续影响故事情节(Grodal,2000)。游戏行为理论试图将这种体验描述成一种内在动机行为,它通过改变感知现实,充满吸引力和被反复使用,并且游戏能对玩家的每一步行动和行为给出口头或视觉上的反馈。
的确,娱乐不只有电脑游戏竞赛,但娱乐也不只是对深爱或憎恨的主角或反派角色的情感反应(Klimmt,2001)。描述互动娱乐最好的方式是视其为用户在同一时间的不同体验的融合。如果没有Zillmann的研究,我们就无法获得娱乐对受众意味着什么或如何起作用的研究启示。但无论他的娱乐研究取得了何等卓越的成就,把他的研究向前推进仍是我们的责任。
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(原文刊载于Communication and Emotion,Routledge,2003)