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前言

媒体,即传播信息的媒介,是人们用来传递或获取静动态图像、文字、声音、视频等信息内容的载体或技术手段。从当前的技术应用层面,我们可以将媒体分为印刷媒体、广播电视媒体、网络和移动媒体等。与图文相关的出版技术,也经历了从纸媒体、电子出版物,到网络媒体、移动媒体的发展历程。

电子出版物、网络媒体、移动媒体通称为数字媒体,它们与纸媒体的设计与制作存在着本质的区别。相对于纸媒体的阅读,数字媒体通常表现出人眼更容易疲劳、注意力停留时间更短等问题。因此,在版面设计与实现上,需要更多的动态内容来丰富阅读者的体验感受,从而促进阅读者对信息的接收程度。

利用技术实现动态的信息表达,为数字出版增添了更加丰富的阅读内容和表现形式,人类的阅读习惯也正在由此发生改变。互联网时代的移动媒体,要求信息内容短时间在方寸间发生转换,这对版面设计和生成的效果在直观性、易读性和美观性等方面提出了更高的要求。互联网时代的媒体产品设计与制作人才,如何才能更加快速地适应新媒体形式的版面内容设计与安排,是本书的着眼之处。

交互数字媒体下的阅读体验具有明显的非线性特征,它可以以网站、自助服务装置、移动端的App、视频游戏,或是在博物馆等公共场合由任何计算机或传感器驱动的物理体验的形式表现出来。这些表现形式,根据用户的操作过程而发生,可以用计算机程序语言编写,也可以借助特定工具开发来实现。它们作为硬件设备上的某种目标功能,用来满足使用者及时获得丰富真实的操作体验感。所以,我们也可以说,交互数字媒体是一种在用户与系统通信间建立方便的互联网产品。

交互数字媒体与单纯的文本、视频、音频不同,它没有明显的开始、中间与结束阶段,但使用者在内容的体验上具有自我意识的顺序感。交互数字媒体是具有非线性操作特征的过程,即没有明确的办法可以为用户规定浏览的顺序或时间,所有的内容可能会同时呈现在界面上,使用者本身才是真正确定自己体验轨迹的主角,这让体验感更具动态和独特性。然而,在交互数字媒体中也存在线性体验特征的成分。例如,在以培训为目标的App中,信息查看的过程就可以被刻意以线性进展的方式安排,以帮助用户按要求体会特殊的内容信息。另外,在购物网站上,购物者在结算时,需要按照购物车查看、地址输入、订单查看的方式进行操作,并在选中支付方式后才可以实现结算办理。

想在交互数字媒体产品中预测用户的需求或感受,是十分困难的事情。用户很可能会使用一种让设计者和开发者都想不到的方式进行非线性操作。许多App因为开发人员和设计人员无法预料用户想获得什么,使用哪种方式操作而造成推广失败。以2009年Google推出的Google Wave邮件发送程序为例。Google Wave程序为了让用户感受到更为简单的邮件发送过程,刻意地将电子邮件、短信和界面内容编辑功能放在了同一界面上。虽然用户在发邮件时不用翻页,但是他们却感觉界面过于复杂而弃用,从而造成Google Wave失败退市。所以,设计师对于用户使用情境的设想,是数字媒体产品设计中十分关键的环节,这需要开发人员解决产品中用户体验的合理性问题。用户体验过程的设计,是在开发之前或开发初期发现产品可能的设计问题并着重避免的最好办法。因此,产品的使用性能在开发过程中需要不断地测试。一旦某个原型部分或是项目功能完成了,就需要交给具有目标用户特征的人群进行试用。这样,在开发过程中即发现产品的交互问题并规避。

交互数字媒体产品的显示与应用环境,依托屏幕等显示设备。屏幕显示与传统习惯阅读的纸媒不同,它的发光属性、持续频率刷新造成的闪烁,会改变用户对信息内容的凝视和关注时间,这将造成阅读者在屏幕前无法达到俯首静读的境界。版面字体大小、笔画粗细、形状特征、间距的设置,甚至颜色与图案效果的搭配,都会影响到人眼的阅读效率。因此,数字媒体产品的版面设计与安排,也有着十分独到的处理原则。

针对交互数字媒体面向用户、面向系统、面向设备的上述特点,要想实现一件令人满足的数字媒体产品,确实是件十分不易的事情。本书以数字产品的完整设计流程为线索,着重介绍了数字交互设计的概念和交互设计师应该具备的素质。并针对数字媒体产品的开发流程,从产品的交互设计、用户体验的寻找与发现、原型设计、界面与交互设计原则、产品测试等方面,详细地陈述了一件数字出版产品与人、操作设备、软件功能之间的联系和交互逻辑,以及如何突出美观性、易读性、易用性等特点。通过本书的阅读和针对书中案例的理解,能够建立完整的数字出版产品创建与设计成型流程。交互设计师们可以在实践过程中方便地借鉴本书所述的系统化理论和原则,规避自身操作行为的各种风险,保证交互数字媒体设计各环节的可行性和顺畅性。 MmcPzCE/1dw373vyO2QjLyVPkk4iia0RNUslXDrt1rEItEfMK1tHeR2ETZLevr3m

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