购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

游戏与日常

开宗明义

游戏是人类的本能,是人们探索世界,满足探索欲和好奇心,释放情感的一种方式,是一种对日常性的抽离和对峙。游戏化设计就是将游戏的动机、审美方式和激励机制引入设计,实现对用户体验的提升,强化产品的黏合性和趣味性。

文学导引

只见这几间房内收拾的与别处不同,竟分不出间隔来的。原来四面皆是雕空玲珑木板,或“流云百蝠”,或“岁寒三友”,或山水人物,或翎毛花卉,或集锦,或博古,或卍 ,各种花样,皆是名手雕镂,五彩销金嵌宝的。一槅一槅,或有贮书处,或有设鼎处,或安置笔砚处,或供花设瓶、安放盆景处。 其槅各式各样,或天圆地方,或葵花蕉叶,或连环半璧。真是花团锦簇,剔透玲珑。倏尔五色纱糊就,竟系小窗;倏尔彩绫轻覆,竟系幽户。且满墙满壁,皆系随依古董玩器之形抠成的槽子。诸如琴、剑、悬瓶、桌屏之类,虽悬于壁,却都是与壁相平的。 众人都赞:“好精致想头!难为怎么想来!”

原来贾政等走了进来,未进两层,便都迷了旧路,左瞧也有门可通,右瞧又有窗暂隔,及到了跟前,又被一架书挡住。回头再走,又有窗纱明透,门径可行;及至门前,忽见迎面也进来了一群人,都与自己形相一样,——却是一架玻璃大镜相照。及转过镜去,益发见门子多了。贾珍笑道:“老爷随我来。从这门出去,便是后院,从后院出去,倒比先近了。”

——《红楼梦》第十七回
大观园试才题对额 荣国府归省庆元宵

阐述

贾政的形象在小说中是比较呆板、严肃的,依据作者的描述,他自幼喜欢读书,本想从科举出身,最后却因为皇帝顾念旧臣,受了荫封出仕。自一出场,这个人物就自带威严,特别是面对贾宝玉这个不肯走“正途”、流连内帷的儿子,简直是恨铁不成钢。如果说,贾政还有可爱的一面,大约在这个场景中算是透露出些许。怡红院的布置极为精巧,在墙面上设置壁龛,将古董玩器嵌入;又用雕镂精细的木头隔板对房间做似断实连的分隔,让整个空间充满了“迷宫”一般的趣味感。壁龛早期是为宗教而设计的,专门用于摆放佛像,到了清代,贵族之家以此法装饰墙面,极大丰富了室内的空间信息,也增强了趣味性。隔断之法,灵活多变,古代建筑大多为院落的形式,外观封闭,内部开敞而富于变化。人们采用屏风、隔扇等方式增加内部空间的错落与层次,引导方位走向,增加空间的私密性。黛玉初入荣国府的时候,就被安置在贾母房间的碧纱厨内,既彰显了贾母对她的重视和喜爱,又让黛玉的起居具有相对的独立性。隔断的机动性很强,可以根据需要改变尺度、方位,让空间呈现多样性与通用性。

依照贾政一贯的表现状态,对于这种与读书人身份不吻合,过于精细的装饰,他通常会持否定的态度。他会对稻香村赞誉有加,认为这才是读书人应该住的房子。那么,为什么在这里,他不但没有批评,似乎还兴致勃勃呢?这大概就是“游戏”的力量了。这样的室内陈设让人产生了强烈的好奇心,这种好奇成了一种探索的内驱力,一种心理激励,增强了人的满足感。人在“游戏”的状态中,心态是松弛的,某种不确定性会让人情不自禁地沉浸其中。

经典回望:突破日常的心流
晚眺

[宋]苏轼

长亭短景无人画,

老大横拖瘦竹筇。

回首断云斜日暮,

曲江倒蘸侧山峰。

阐述

这是历史上名气最大的一首神智体诗。这是一种近乎谜语的诗体,亦称形意诗、谜象诗,其主要特征是字形的变化。通过变换字形大小、粗细、长短,排列疏密,笔画增损、缺笔,位置高低,正反,颠倒,欹侧,反书,拆借,偏旁粗细,文字变形等方法形成异常外观,并以颜色的变化来设计,诗的内容因其设想新奇,能启人神智,故称神智体。宋代桑世昌《回文类聚》载:“宋神宗熙宁间,辽使至,以能诗自夸。帝命苏轼为馆伴,辽使以诗诘轼,轼曰:‘赋诗易事也,观诗难事耳!’遂作(神智体)《晚眺》诗以示之。……辽使观之,惶惑不知所云,自是不复言。” 由此可见,神智体诗不在于诗的意境、内容有多高妙,而在于通过设计的巧思让人产生联想,完成对诗歌内容的探索。从本质上来说,这是一种精致的文字游戏。苏轼这首诗,从内容上看没有什么值得讨论的,描述的是一个老人扶杖在江边长亭看夕阳渐渐沉入水中的场景,这其中也许有对时光的留恋,有对远人的思念……作为古典诗歌的常见主题和内容,如果不是采用这种设计形式,相信很快就会被历史的尘埃湮没。但这种新的诗体能让读者一边阅读,一边调动自己的经验展开联想,从字形、笔画等各角度进行猜测,最终组合成诗句,这种阅读过程充满了挑战与激励,让人欲罢不能。

【名称】一团和气图

【年代】明

【作者】朱见深

【馆藏】故宫博物院

这幅画粗看似一笑面弥勒盘腿而坐,体态浑圆,细看却是三人合一。左为一着道冠的老者,右为一戴方巾的儒士,二人各执经卷一端,团膝相接,相对微笑,第三人则手搭两人肩上,手捻佛珠,是佛教中人。根据朱见深的题跋可知,晋朝高僧慧远,居住在庐山东林寺三十余年,送客从不过虎溪。一日,陶渊明与道士陆修静来访,临别慧远相送,不知不觉送过了虎溪,引起虎啸声声,三人相视大笑,世传为“虎溪三笑”。作品构思绝妙,人物造型诙谐,用图像的形式揭示了儒、释、道“三教合一”的主题思想。

跟着案例说设计

伦敦国际广告奖于1985年正式创立,每年的11月在英国伦敦开幕并颁奖,有近百个国家和地区参加,近年来报名作品均在万件以上。该奖项的分类最具特色,不仅在项目上分类细致,在设计包装、技术制作上也划分详尽,充分体现了该项评奖在创意概念、设计手法、技术制作等几方面齐头并重的特色。2002年伦敦国际广告奖的电脑动画与家庭娱乐奖被授予了英国Spectre Vision公司为Xbox游戏机制作的广告。这个广告的主角是令人生厌的蚊子。当人们听到蚊子发出的嗡嗡声时,通常都会觉得十分厌烦,而这个广告的创作者别出心裁地为蚊子“正名”,记录了它们在丛林中飞舞时的声音以及自由舞动的状态,消解了人们的戒备和厌恶心理。接着该广告又拿此片段与蚊子叮咬人的情景做对比,同样的声音,让人产生了完全不一样的感受。最后,广告导出了自己的广告语——Life is short, play more(人生短暂,及时行乐),告诉人们游戏的重要性,顺便将产品送到了受众面前。这个广告的成功之处,不仅在于它选择了具有想象力的手法和具有视听冲击力的对象,还在于它的整个创意思维都是游戏化的,创意点确定、演示与表达、揭示答案的过程遵从了游戏设计的流程,因此,整个广告妙趣横生。

思维拓展

2024年,兰卡斯特大学的研究人员对Colossal Order工作室开发的游戏《城市:天际线》进行了修改,利用研究团队开发的新映射技术,玩家可以在游戏中控制区域、公共服务和交通,规划未来的城市,沉浸在未来世界中。玩家可将真实世界的建筑和模型导入游戏中,以模拟现实城市并为规划提供信息:可以管理教育、警察和消防、卫生服务,甚至设定税收政策,以及其他现实模拟。玩家必须增加基础设施,管理电力、水资源,并仔细考虑社区需要什么。此举的目的是通过数字游戏让公众基于现实世界的某个地方“玩”真实世界的规划政策,从而与规划者对话,激发他们对城市规划的兴趣并提高参与度。研究团队在杂志Acta Ludologica上发表了一篇名为“基于游戏的世界构建:规划、模型、模拟和数字孪生”的开放获取文章,分享了他们的研究成果。这一模式正以“游戏工作坊”等形式展开测试,期待能让未来的城市规划走向民主化、互动化和智能化。“游戏”正在改变设计的思维与流程。 FSwEBAwGPdimxuK2J3Hqysgh8UFEYSOOXfTK8a+zAXKatfjYT4n153AiyZoXkY5n

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×