随着互联网的高速发展和人们对娱乐生活需求的不断增长,游戏产业已经成为发展最快、最具创新力的文化产业之一。《2024年中国游戏产业报告》中的数据显示,中国游戏用户规模约为6.74亿人,市场规模约为3257.83亿元。由此可见,游戏已经深入渗透到大众的日常生活中。
游戏的本质是满足人民群众的精神文化需求,鉴于其庞大的用户规模,游戏的内容建设对于国家的文化建设非常重要,其行业发展也受到国家层面的高度重视。我国游戏行业始终坚持将社会效益放在首位,坚守正确的价值导向,并重视社会的基础文化属性建设,同时不断致力于创作高质量的游戏内容。游戏行业在保护未成年人方面做出了显著努力,其研究技术也对国家前沿技术的发展做出了贡献。此外,游戏通过其题材和内容,致力于推广中国优秀文化,并推动中国优秀文化走向世界。这些行动不仅为游戏行业指明了未来的发展方向,也体现了该行业始终坚持积极践行社会责任的坚定决心。
游戏行业的发展非常迅速,游戏对人民精神文化建设的影响也日益显著,因此,游戏运营商也要不断地创新,通过积极向上的品牌形象、优质的游戏内容、正确的玩法引导和合理的商业化手段,推动游戏行业的健康发展。
在阐述游戏运营背景前,本章重点介绍游戏的发展现状、移动游戏发展现状、移动游戏常见分类方式和移动游戏生命周期模型等基础知识,帮助读者了解游戏行业的背景。
游戏行业经历了数十年的爆发式增长,已经超越其原本的范畴,逐渐演变成一种文化内容的传播媒介,成为大众生活中的重要组成部分。
下文将首先回顾游戏的发展历程,简要梳理出数十年来游戏发展的里程碑。随后,再通过对游戏行业现状的介绍,进一步阐述当下游戏行业的市场规模。
经过数十年的发展变迁,游戏行业已经从最初的单机游戏,逐步经历游戏机、PC端网络游戏、移动游戏、AR游戏,直至如今的云游戏等多个阶段,实现了持续的扩张与成长。在此过程中,每个阶段都涌现出很多经典的作品。下文将集中探讨游戏行业关键的时间节点和标志性事件,图1.1展示了游戏行业的关键时间节点和标志性事件。
图1.1 游戏行业的关键时间节点和标志性事件
● 1952年,剑桥大学的计算机科学家A.S. Douglas开发出第一款电子游戏 Noughts&Crosses ,即“井字游戏”。
● 1962年,Steve Russell和他的几位同学开发出了具备当前游戏基本特征的第一款电子游戏 Spacewar! 。
● 1980年,游戏机迎来了快速发展。1985年推出的《俄罗斯方块》与《超级马力欧兄弟》等游戏,开始出现在人们的生活中,直到1994年,暴雪推出的战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人》风靡全球。
● 2000年左右,新一代的游戏机迎来爆发式增长,其中索尼的PlayStation 2和微软的Xbox主机风靡全球。随后,2004年,索尼推出的PSP和任天堂推出的NDS游戏机均成为当年的销售冠军。
● 2000年后,计算机硬件的快速发展和个人计算机的普及催生了PC端网络游戏(简称端游)的黄金时代。从《传奇》开始,一大批网络游戏如雨后春笋般涌现。国内各大厂商不仅代理了海外游戏,也逐步加大了对自研游戏的投入。此后的几年,相继出现《梦幻西游》《劲舞团》《诛仙》《天龙八部》《地下城与勇士》《征途》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和《英雄联盟》等经典端游。
● 2006年,随着Web技术的日益成熟,网页游戏(简称页游)诞生。由于其制作成本比端游低,因此很多网页游戏相继出现,例如《热血三国》《仙域》《七雄争霸》等。
● 2007年,随着移动互联网的发展和智能手机的普及,尤其是iPhone的推出,移动游戏诞生并迎来了高速发展的契机。早期的移动游戏以休闲游戏为主,例如《水果忍者》《植物大战僵尸》《神庙逃亡》等。随着手机硬件性能的不断提升和网络技术的飞速发展,重度游戏开始相继入场,其中,国内具有代表性的重度游戏是《王者荣耀》,其火爆程度一直延续至今。
● 2015年,是虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的爆发之年。伴随着技术的不断进步,游戏行业在平台层面经历了显著的转型,同时人们对游戏体验的需求也在持续增长。例如2016年推出的 Pokémon Go 借助AR技术,为玩家们带来了全新的沉浸式游戏体验。
● 2019年,随着云计算技术的日趋成熟,诸多行业纷纷迎接云的浪潮。云游戏作为这一技术变革的代表,实现了通过云端服务器进行游戏的流式传输和播放,从而免除了用户在本地设备上配置高性能硬件的需求。这使得玩家能够在多种设备上体验高质量的游戏内容,包括那些对硬件配置要求较高的游戏。云游戏的兴起和发展,不仅为游戏行业带来了新的商业模式,也极大地改变了用户的游戏体验和消费习惯。
技术的发展还在继续,用户的体验也在逐步提升,未来的游戏行业不仅仅是一个行业,更像一门艺术,将成为生活中不可或缺的娱乐活动。
下文通过实际的市场数据描述当下国内游戏整体市场的发展现状。其中部分核心数据来源于《2024年中国游戏产业报告》。
国内游戏用户规模经过了数十年的快速增长,在2018年达到6.26亿人,而后增长放缓。截至2024年,用户规模稳定在6.74亿人。2014~2024年国内游戏用户规模如图1.2所示。
图1.2 2014~2024年国内游戏用户规模
国内游戏(包括代理游戏、自研游戏)市场规模在2021年达到阶段性峰值2965.13亿元。2022年因宏观因素等影响,市场规模为2658.84亿元。随后,市场规模在2023年突破了3000亿元大关,达到3029.64亿元。2024年的市场规模达到3257.83亿元,再创新高。2014~2024年国内游戏市场规模如图1.3所示。
图1.3 2014~2024年国内游戏市场规模
在2014年以前,国内游戏市场规模中代理海外游戏的占比较高。但在2014年,自研游戏收入占比达63.5%。此后,随着移动游戏的爆发式增长,国内自研游戏收入占比总体呈升高趋势,直到2021年占比达到了86.3%。2024年,自研游戏收入占比达80.0%,主要是受到海外新品爆发、市场竞争加剧和研发及获客成本持续攀升的影响。2014~2024年国内自研游戏市场规模和自研游戏收入占比如图1.4所示。
图1.4 2014~2024年国内自研游戏市场规模和自研游戏收入占比
受宏观因素影响,在国家政策扶持、国内技术成熟,以及海外市场拓展等因素的驱动下,全民游戏出海的热潮已经形成。从2014年自研游戏出海市场规模只有30.76亿美元,到2021年自研游戏出海市场规模达到180.13亿美元,自研游戏出海市场规模增长至原来的6倍。2014~2024年自研游戏出海市场规模如图1.5所示。
图1.5 2014~2024年自研游戏出海市场规模
目前,自研游戏出海市场规模约占市场整体的47%(此数据会因汇率的波动而变化),且呈现不断增长的趋势。在2022年和2023年,游戏市场受到大环境的影响,出海和整体市场规模都有所下滑。2024年,自研游戏出海市场规模升至185.57亿美元,再创新高。依据发展趋势,预计自研游戏的出海市场规模还会持续增长。
从国内游戏市场规模来看,移动游戏的市场规模占比高达73.12%,且目前还呈现继续增长的趋势。其次是端游,一些经典端游的市场规模仍然比较稳定。页游曾经发展得很快,但目前其市场规模占比已经很小。2024年国内游戏细分类型市场规模占比如图1.6所示。
图1.6 2024年国内游戏细分类型市场规模占比
移动游戏泛指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏。随着移动设备的普及和网络技术的发展,目前游戏的市场规模主要依赖移动游戏,而移动游戏的主要运营场景则集中在手机上。
下面的内容将基于前述的国内游戏发展现状的数据,聚焦于移动游戏的现状,进一步介绍当前游戏市场的整体规模。
移动游戏目前已经成为游戏市场的主流。下文主要从国内用户规模和市场规模两方面,集中阐述当下移动游戏的市场现状。
从用户规模上来说,2024年移动游戏用户占国内游戏用户的98.4%,即端游、页游等游戏的用户几乎都会玩移动游戏。由于移动游戏的核心是手机游戏,因此这也意味着几乎98.4%的游戏用户都玩手机游戏。2024年,国内移动游戏用户规模达到了历史新高点。2014~2024年国内移动游戏用户规模及其占比如图1.7所示。
图1.7 2014~2024年国内移动游戏用户规模及其占比
移动游戏的快速崛起始于2014年,自此市场规模便迅猛增长,并在2021年达到了阶段性高峰,其市场规模占整个游戏行业总额的76.1%。但在2022年,受到宏观环境等因素的影响,移动游戏市场规模占比略有下降,占整体的72.6%。2024年,移动游戏市场规模占比达73.1%。总体来说,移动游戏依然是市场的主流。2014~2024年国内移动游戏市场规模及其占比如图1.8所示。
图1.8 2014~2024年国内移动游戏市场规模及其占比
经过十多年的迅猛发展,我国移动游戏市场面临国内流量红利逐渐减弱的挑战。受政策扶持及海外市场拓展等多重因素影响,游戏海外发行已成为我国游戏产业发展的必然趋势。
下文通过移动游戏出海市场规模和海外重点区域的销售占比,来阐述移动游戏出海的现状。
移动游戏出海市场规模从2014年起经历了一段高速增长期,直到2021年,市场规模达到了137亿美元,增长至原来的20倍。2024年,移动游戏出海市场规模约占移动游戏整体市场规模的41%,预计未来也将呈现持续增长的趋势。2014~2024年移动游戏出海市场规模如图1.9所示。
图1.9 2014~2024年移动游戏出海市场规模
2024年移动游戏在海外重点区域的销售占比如图1.10所示。通过数据可以看到,美国市场以31.06%的占比居于首位;排在第二位的是日本市场,占比为17.32%;韩国市场则以8.89%的占比排在第三位。移动游戏在美国、日本和韩国这三个国家的销售占比合计高达57.27%,说明这三个国家是当下最热门的游戏出海市场。此外,移动游戏在处于第二梯队的德国、英国和加拿大的销售占比合计达8.47%,所以这三个国家也是目前很多游戏厂商正在发力的市场。
图1.10 2024年移动游戏在海外重点区域的销售占比
在不同的场景下,移动游戏有不同的分类方法和表达形式。其分类依据包括但不限于题材、玩法、IP(知识产权)来源、终端展示方式、创作性质、人数规模等。
本节主要从两个核心的维度对常见的移动游戏进行分类,分别是按照题材和玩法分类。
移动游戏的题材非常丰富。综合分析市场规模排名前100的游戏的题材,可将移动游戏分为表1.1所示的常见类型。其中玄幻、魔幻、现代、文化融合已经成为主流的游戏类型。
表1.1 按题材分类的常见游戏类型
从市场规模来分析,2024年排名前100的移动游戏中,玄幻/魔幻、现代、文化融合的题材类型占了61.23%的市场份额。2024年市场规模排名前100的移动游戏题材占比如图1.11所示。
图1.11 2024年市场规模排名前100的移动游戏题材占比
以玩法对游戏进行分类,是当今业界普遍采用的主流方式。玩法标签也成为用户在游戏交流中的常用术语,典型的例子包括角色扮演游戏(RPG)、战略模拟游戏(SLG)等。
市场上的游戏按照玩法可以有多种不同的分类和命名方式。表1.2所示是按玩法分类的常见游戏类型。
表1.2 按玩法分类的常见游戏类型
从市场规模来分析,2024年各玩法类型的市场规模占比如图1.12所示,其中多人在线竞技类、角色扮演类、射击类、动作类共占59.71%的市场份额。
图1.12 2024年各玩法类型的市场规模占比
移动游戏的平均寿命比较短,大部分游戏能维持6~12个月。但随着市场宏观因素的影响,对存量游戏进行精细化运营,有助于延长游戏的平均寿命。在行业日益成熟的基础上,4种生命周期运营模型成为主流模型,分别是强运营周期模型、轻运营周期模型、渐进式周期模型和泡沫式周期模型。移动游戏生命周期的运营模型如图1.13所示。
图1.13 移动游戏生命周期的运营模型
运营周期运营模型的不同,体现为游戏整体生命周期和玩家的活跃数据表现不同。
强运营周期模型和轻运营周期模型的运营接入时机和程度不同,因而在生命周期曲线上玩家数量呈现差异化的上涨趋势;渐进式周期模型依赖游戏的口碑,整体呈现玩家数量自然增长的趋势;泡沫式周期模型中玩家数量呈现短期爆发式增长,但玩家热情难以持续,整体生命周期比较短。
强运营周期模型的核心在于落实长时间的常态化运营,从而长期维护活跃玩家的游戏黏性。通常的运营策略在于,通过持续的活动运营稳住活跃玩家,尽可能延长游戏的生命周期,并在游戏上升期通过买量等持续推广,扩大游戏本身的玩家规模,为后续在较长时间的流失期内盘活核心玩家奠定基础。
强运营周期模型的游戏生命周期如图1.14所示,到达游戏活跃峰值的用时在130天以内。该模型将游戏生命周期分为3个时期——上升期、流失期和稳定期。强运营周期模型适用于角色扮演类游戏。
图1.14 强运营周期模型的游戏生命周期
● 上升期:重视游戏的买量和营销推广,有效扩大活跃玩家规模。
● 流失期:采取更新游戏版本以引入新的内容,增添新角色以丰富游戏体验,扩展或合并服务器以优化玩家的在线互动方式,以及策划并实施各类运营活动以增强玩家的参与感和忠诚度等措施,增强玩家对游戏的黏性并有效减少其流失。
● 稳定期:精细化运营核心玩家的利益,保证游戏的平衡性、可玩性和稳定性,适时更新游戏内容,实现游戏的长线化运营和收益增长。
轻运营周期模型的核心在于,通过适时更新与迭代游戏内容,维持玩家的留存率。通常其游戏运营的强度相比强运营周期模型的运营强度有所减弱,但在培养期后,需要不断利用游戏内容的更新,激发玩家的活跃度。所以,轻运营周期模型注重长期、有效的运营策略,维护游戏的稳定,从而延长游戏的生命周期。
轻运营周期模型的游戏生命周期如图1.15所示,达到游戏活跃峰值的用时在540天以内。该模型将游戏生命周期分为3个时期——培养期、成长期和稳定期。轻运营周期模型适用于休闲类游戏。
图1.15 轻运营周期模型的游戏生命周期
● 培养期:在前期测试中积累一定数量的种子核心玩家,并不断通过种子核心玩家的反馈迭代游戏内容。
● 成长期:通过渠道、社区、活动等方式的运营与推广,玩家数量开始稳定增长。
● 稳定期:增长达到一定瓶颈后,游戏玩家数量开始下滑,但通过常态化的运营仍可保持一定的规模,从而延长游戏的生命周期。
渐进式周期模型的核心在于循序渐进地培养玩家,利用口碑扩大市场。通常情况下,游戏运营会依托游戏产品内容的优势和玩家口碑的积累,逐步培育出一个在市场上被广泛认可的游戏品牌。这样不仅能激发更多潜在玩家的兴趣,还可以延长游戏的活跃生命周期,实现持续的用户增长和稳定的收益。
渐进式周期模型的游戏生命周期如图1.16所示,达到游戏活跃峰值的用时在410天内。该模型将游戏生命周期分为3个时期——培养期、黄金期和稳定期。
图1.16 渐进式周期模型的游戏生命周期
● 培养期:通过游戏产品内容优势和玩家的口碑积累,逐步提高游戏的玩家活跃度。
● 黄金期:通过营销推广和市场运营等活动,进一步提高游戏的市场影响力,促进玩家在游戏内的长期活跃。
● 稳定期:游戏的增长到达一定瓶颈后,玩家的活跃度有所下降,但整体趋势表现为自然回落。通过长期的游戏内容更新和口碑建设,游戏会进入相对稳定的成熟阶段。
泡沫式周期模型的核心在于借助广泛的曝光扩大玩家基数,同时把握关键的活跃期。通常游戏运营策略是在游戏上线前期,通过高强度的市场推广,使游戏玩家数量呈现爆发式增长。但在此运营方式下,高位的玩家活跃期非常短暂,随着游戏热度的降低,游戏玩家很快断崖式流失。
泡沫式周期模型的游戏生命周期如图1.17所示,达到游戏活跃峰值的用时在120天内。该模型将游戏生命周期分为3个时期——爆发期、流失期和稳定期。
● 爆发期:前期借助媒体、渠道等大面积曝光,促使玩家数量持续上升,游戏活跃度呈现爆发式增长。
● 流失期:随着推广力度的减弱,或受到游戏可玩性单一等因素的影响,游戏玩家数量呈现断崖式下降。
● 稳定期:在活跃游戏玩家数量流失到一定比例后,随着游戏内容的更新和活动的推出,一部分稳定的用户会长期活跃在游戏中。然而从整体上来看,游戏下降的趋势已经难以挽回,游戏会逐渐淡出市场。
图1.17 泡沫式周期模型的游戏生命周期
本章首先描述了游戏的发展现状,特别是国内游戏的现状,包括用户规模、市场规模、自研游戏的市场规模和出海的市场规模,以及细分类型市场规模占比,帮助读者建立对游戏市场整体的宏观印象;其次聚焦到游戏产业中占比最大的移动游戏的发展现状,通过展示移动游戏国内现状和出海现状的宏观数据,加深读者对移动游戏市场的了解;再次介绍移动游戏常见的分类方式,通过题材分类和玩法分类,增强读者对游戏主流标签的认知;最后通过介绍移动游戏的4个生命周期运营模型,增进读者对移动游戏生命周期的深入了解。
本章内容旨在使读者获得从游戏发展现状、移动游戏发展现状、移动游戏常见分类方式,到移动游戏生命周期模型的基础知识,层层递进,为后续展开介绍移动游戏的运营方案奠定基础。