说到中国网络游戏,“韩流”是永远绕不过去的主题。虽然在手游时代,韩国网游并不如端游年代强势,但成熟的研发环境仍然让韩国开发团队拥有强悍的战斗力。从世界范围来看,韩国是继美国、中国、日本之后的全球第四大游戏市场,占比为6.3%。作为邻国,韩国是中国游戏行业早期重要的产品、IP和技术来源国,近几年,则是我国自主研发游戏不可或缺的出海目的地。2019年,有14.3%的国产游戏海外收入来自韩国。
2018年,韩国游戏市场规模为14.29万亿韩元,折合人民币约852亿元,同比增长8.7%,其中,移动游戏市场销售收入最高达6.66万亿韩元,其次是PC游戏的5.02万亿韩元、网吧的1.83万亿韩元和主机的0.53万亿韩元。虽然低于2017年的20.6%,却是5年来第二高水平。另外,韩国文化产业振兴院发布的《2021韩国游戏白皮书》数据显示,2020年中,韩国游戏依旧呈现明显增长,市场规模达到18.9万亿韩元(约合人民币1011亿元,下同),同比2019年的15.575万亿韩元(约833亿元)增长21.3%,同时这也是韩国自2011年来连续十年实现平均9.8%的稳定增长,且相比2011年8.8万亿韩元(约470亿元)的规模翻了一番多。2021年韩国游戏产业规模有望达到20.42万亿韩元(约1091亿元),较2020年增长6.1%,创下韩国游戏产业的历史新高。
韩国游戏产业对中国的影响力不可小觑,从早些年推出过《天堂》系列,以及《剑灵》的MMORPG王者NCsoft,再到盛产《泡泡堂》《冒险岛》等休闲网游的NEXON,韩国游戏公司和作品在中国大陆一直颇具盛名。
直到2011年,随着《青少年保护法》的出台(“灰姑娘法案”,规定游戏提供商在凌晨0点至6点之间不应向16岁以下青少年提供网络游戏服务,2021年该法案被废除),加上端游市场的逐步饱和,创新放缓,2013年韩国游戏产业转为负增长。
2014年,韩国国内游戏厂商开始向手游转型推进,市场空间大幅扩展,端游时代的经典IP不断被手游化,开启二次全球化拓展,如前文提及的NEXON,其代理的 HIT 和《冒险岛M》在2015年连续6周霸占Google Play畅销榜榜首;NCsoft借助端游的积累,陆续推出的《永恒之塔》《天堂》乃至《剑灵》的手游版本,游戏尚未推出就受到玩家的热烈追捧。
在时代背景的推动下,不仅老牌强者需要及时应变,其他公司也在及时把握向手游转型的机会,以改变长期以来被压制的局面。譬如目前排名韩国第一、全球第五的Netmarble(网石),在2014年脱离CJ E&M后高调出击,两年内推出了《天天富翁》《七骑士》《全民打怪兽》等一系列作品,取得骄人的战绩,不仅在当时韩国排行榜上风头无限,之后更是成为首批登陆中国大陆的韩国手游作品。
作为中生代的实力派4∶33公司也在积极突围——2015年年底发布的全新策略RPG游戏 Eternal Clash 《永恒冲突》,在Gstar上高调亮相的 Lost Kingdom 《失落国度》以及开启预登陆的 Open Fire 《开火》和 Phantom Strike 《幻影突袭》也受到业界追捧。
截至2020年韩国游戏已经连续7年实现正增长。2017年韩国蓝洞开发出《绝地求生》,风靡全球,母公司Krafton也于2021年在韩国成功上市。
近年来,为了减缓国内厂商的竞争压力,拓展海外市场,韩国手游开始追寻当年端游发展的道路——向更广阔的市场进军,于是中国市场再次受到广泛关注。
韩国移动游戏主要类型是消除、RPG和模拟类,玩家选择倾向分别为55.4%、30.7%和30.4%,这和中国主流渠道的游戏类型分布十分类似,非常容易被中国玩家接受。韩国游戏产品在画质上普遍较国内产品优秀,玩法上都进行了微创新,再进行有针对性的本地化改造后,就具有当期爆款的潜质。
韩国优质网游在中国大陆受欢迎的程度,从《魔灵召唤》这款游戏就可以看出。在2014年,还没有进行完全本地化和推广的情况下,最高登上中国RPG游戏下载榜第2名,畅销榜第5名的优异成绩,并经久不衰,在2016年1月31日,上线21个月后,还处于中国区策略和RPG游戏下载榜第29名,全游戏畅销榜第38名的成绩。
《疾风之刃》这款ARPG手游则从另一方面表现出韩国游戏的优势——以端游3D画面、刀刀见肉的打击感为核心亮点,开创了ACT手游之先河;同时画风精美,人设带感,极具震撼力的招式动作更让玩家产生身临其境之感。
不过其设计再美轮美奂,玩法再让玩家热血,也难掩其长达1年的本地化和调整。在这1年里,有太多游戏对其地位发起了冲击。笔者认为,如果能压缩韩国游戏本地化时间,加速上线周期,减少时间和人员成本,则韩国游戏在中国市场将拥有更大优势。
在短短几年内,韩国游戏产业便得到了蓬勃发展,取得了巨大的业绩。这得益于韩国政府正确的定位和大力扶持,其力度之大在世界各国都是罕见的,明确地将游戏产业与国家的经济发展紧密地联系在一起。
在20世纪90年代末的亚洲金融危机之后,韩国政府逐渐将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,大力扶持,实行产业振兴政策,为游戏产业的发展奠定了基础。
首先,由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
其次,政府在游戏产业的对外政策上实行扩大国外市场,制定分地区、分阶段占领国外市场的战略,扩大国际交流,开办国际游戏展会,每年由韩国游戏制作协会和游戏展示集团携手合作,举办韩国游戏展示会KAMEX,截至2004年已是第10届了。韩国Gstar组织委员会为了整合游戏与娱乐产业,于2004年12月宣布将韩国游戏展示会(Korea Amuse World Game Expo,KAMEX)、韩国街机游戏展(Korea International Amusement Parks & Attractions Show,KOPA)、韩国数位内容博览会(Digital Contents Fair,DCF)三大展览整合成G★,并且另外安排了其他的相关活动。到目前为止,此游戏展览是世界排名第二的展览,仅次于美国E3游戏展。2016年的G★游戏展览会共有来自17个国家的162家公司厂商,共计3000多名海外游戏方面的工作人员参展,接纳了将近19万名(189 658名)访客前来游览,盛况空前。2022年11月17日至20日,G★游戏展览会在釜山会展中心顺利举行。
再次,政府部门或直属部门成立相关的管理和指导机构。例如,韩国软件振兴院(KIPA)是韩国信息产业部下属的分支机构,旨在促进韩国IT产业的发展,就有关IT产业政策的制定向韩国信息通信部提供相关建议,支持与促进初创企业的发展,提供CEO培训计划,支援韩国IT企业的全球化发展,建立和运营海外IT发展中心,与国外相关的机构进行国际合作,支持IT人力资源的发展,推广和发展数字内容产业,支持数字内容的传播等。类似的还有韩国游戏制作协会(KAMEX)、韩国游戏产业开发院(KGDI)、韩国文化振兴院以及地方的釜山信息产业振兴院和全州信息映像振兴院等机构,为企业在宏观调控和决策、可持续性成长、教育和咨询、装备设施的支援、市场营销和技术上的支援等各方面给予管理和指导,促进了游戏产业的健康快速发展。有资料表明,从2002年至今,韩国游戏产业从业者有33870多人,平均每家开发公司拥有18人。
最后,韩国的游戏产业发展迅速与政府和社会大力发展游戏专业教育有密切关系。游戏产业发展最需要的是人才,韩国游戏人才的培养最早始于1996年,2000年以后逐步实现正规化。经过10多年的发展,形成了从高中到研究生院的多层次游戏人才培养体系。开设游戏相关课程的正规教育机构包括高中(游戏高中/专门学校)、大学(专门/一般/网络)和研究生院。统计资料显示,截至2012年,韩国游戏教育机构包括高中6个,专门大学28个,一般大学28个,网络大学4个,研究生院9个。除以上方式外,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,通过两年时间成立了为构筑其国内游戏的坚实基础,开发和普及VR(虚拟现实)等以游戏技术为主要领域的专业研究机构——“游戏研究所”(Game Academe)。
韩国文化观光部文化产业振兴院北京代表处的首席代表权基永曾指出,韩国的游戏产业正在飞速发展,即使处于经济发展速度下降的大环境下,游戏产业仍能够达到每年10%的惊人增长速度(2004—2008年的数据统计)。
2015年,韩国的游戏产业市场规模已经达到了248亿美元。其中,网络游戏和手机游戏发展迅速,网络游戏已成为游戏市场的主导,占整个市场的62%。
到2017年,韩国移动游戏市场规模首度超过PC游戏,2018年韩国移动游戏同比增长率7.2%,占总体市场规模比例为46.6%,比2017年降低了0.7个百分点。同时期中国移动游戏市场规模同比增长率15.4%,占市场比例为62.5%,且还处在上涨趋势中。
在韩国游戏的“客户”中,比重处于下滑态势的有东南亚地区,幸运的是北美、日本、欧洲等地比重上升势头明显。和中国厂商一样,韩国厂商一直把日本当作重要的出海阵地,2019年3月日本上市的韩国游戏公司Nexon,一名高管在分享经验时就称,近年来日本畅销榜TOP100,来自海外产品的比例大幅上升,原因就在于研发能力更强的中韩两国游戏厂商的发力。
但是,韩国纠结之处在于,不只是在日本面临中国的竞争,自家本土也有失守危险。由于韩国游戏企业创新能力不足,对中国的影响力正在衰退,与此同时来自中国同行的冲击也愈发剧烈。
韩国文化产业振兴院发布的《2020韩国游戏白皮书》指出,因为App Store和Google Play等国际化平台的流行,市场竞争趋于激烈,游戏公司为了成功不得不投入更大成本,并减少了对中小型CP的投资,使韩国游戏研发能力受挫,大量中小CP倒闭,行业闹产品荒,大厂不得不转而借助海外产品,特别是中国产游戏进行补血。对于韩国游戏行业而言,中国市场既是最大的海外市场,也是最大的潜在合作伙伴,更是最大的竞争对手。