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2.3
欧洲游戏市场概述

2022年8月,欧洲互动软件协会(Interactive Software Federation of Europe)和欧洲游戏开发者协会(European Games Developer Federation)联合发布了Key Facts报告,这是一份提供了游戏玩家、用户消费和此类细节快照的欧洲市场年度概览。根据Gamelook整理的完整报告内容得出以下结论。

在2020年,欧盟地区有4600家游戏工作室和发行商,雇员达到7.4万人,为欧洲带来了166亿欧元的年收入。2021年,欧洲游戏市场规模稳定在233亿欧元,进入后疫情时代之后,玩家数同比增长6%,玩游戏在各个年龄段都很受欢迎,其中45~64岁中老年玩家数量增长最快。

近年来,新冠肺炎疫情的爆发使越来越多的人开始理解和接受游戏所发挥的积极作用,越来越多的机构开始研究玩家行为,比如牛津互联网学院发现,玩游戏不太会影响人们的健康,Ipsos调研发现玩游戏在社交隔离期间对人们的精神健康有所帮助。欧洲互动软件协会主席、EA全球商务管理副总裁Olaf Coenen(奥拉夫·科恩)表示,游戏不仅是欧洲数字经济的推动者,也被视为一种积极的力量,对于发展和增强数字技巧与教育有帮助,为教师们提供了有用的工具,另外,还可以连接全球,影响玩家的精神状态。

报告同时指出,游戏不仅对于教育行业有帮助作用,还对社会作出了积极贡献。2021年,30家手游和主机游戏工作室都在自己的游戏内加入了恢复森林和海洋的主题,捐赠金额超过80万美元,全球参与这类内容的玩家数量超过1.3亿人。

2.3.1 欧洲的游戏玩家的行为特征

报告显示,玩游戏如今已成为欧洲人休闲时间的主要活动之一,2021年欧洲游戏玩家增至1.25亿,其中52%的欧洲玩家年龄在6~64岁。从年龄段划分来看,欧洲游戏玩家的年龄段分布较为均衡,45~64岁用户以24%比例居首位,其次是15~24岁(22%)和25~34岁(20%)的玩家,如图2-10所示。

图2-10 欧洲游戏玩家分类

从整体年龄来看,欧洲游戏玩家的平均年龄为31.3岁,其中76%玩家在18岁以上。值得注意的是,在年龄段占比当中,11~44岁玩家有小幅下降,但6~10岁和45~64岁玩家占比有所提升,如图2-11所示。从游戏平台分布来看,63%的玩家玩智能机或平板游戏,54%的玩家玩主机游戏,52%的玩家玩PC游戏。

图2-11 欧洲游戏玩家的年龄比例

性别方面,欧洲女玩家占比几乎与男性持平,达到47.8%,女玩家平均年龄为32岁。从平台来看,女性玩家占欧洲手游玩家总数的52.8%、主机游戏玩家总数的41.4%和PC游戏玩家总数的43.4%。而在6~15岁玩家当中,48%的游戏玩家是女性,而且,喜欢玩游戏的女性选择STEM(科学、技术、工程和数学)职业的可能性是普通女性的3倍。

实际游戏时间方面,欧洲玩家每周平均投入游戏的时间为9个小时,意味着人们在疫情期间形成的游戏习惯并没有消失。52%的欧洲人口玩游戏,包括儿童在内。孩子们通过玩游戏表达自己:他们学习、创造、合作和连接。

2.3.2 玩游戏是欧洲最热门的文化创意活动之一

报告提到,玩游戏对于提升精神健康有着非常明显的帮助作用,还可以作为一些病症(如缓解焦虑、多动症和阿尔茨海默症)的健康治疗辅助手段,另外,玩游戏还可以将人们凝聚起来,给玩家们带来集体感,可以有效地缓解孤独。

玩游戏带来的远不止是娱乐,78%的欧洲玩家每周至少玩游戏一小时,只有7%的玩家每年玩一次游戏。玩游戏平均时长方面,2021年欧洲游戏玩家平均每周游戏时间9个小时,略低于2020年疫情爆发期间的平均每周9.5个小时。而这一数据在美国为13个小时,比2020年的12个小时有明显增长。与其他娱乐活动相比,欧洲人每周刷社交媒体的时间为14.2个小时、看电视的时间是23.5个小时。

图2-12 欧洲游戏玩家的游戏时长

从游戏种类来看,男性和女性玩家在PC平台最喜欢的都是策略游戏、冒险游戏和竞速游戏,在主机平台,男性玩家喜欢体育游戏、竞速游戏和冒险游戏,而女性玩家同样选择了这三个种类,只不过排名顺序有所差异。

手游方面,欧洲玩家喜欢的三大种类分别是益智解谜、问答和字谜游戏。

欧洲游戏畅销榜前十名(不包括任天堂数字销售数据)分别是:《足球世界22》《侠盗猎车手5》《足球世界21》和《马里奥赛车8》《超级马里奥3D世界》《使命召唤:先锋》《动物之森》《使命召唤黑色行动:冷战》《荒野大镖客2》《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》。

2.3.3 泛欧游戏年龄评级系统

PEGI是泛欧游戏年龄评级系统,它不仅起到教育和建议作用,还可以确保游戏销售和广告承担的相应责任。

在2021年拿到PEGI评级的8000多款游戏中,39.5%的游戏产品的年龄评级最低为3岁,高年龄段评级占比数量逐年降低。20%的游戏产品拿到了7岁评级,18%的游戏拿到了12岁评级,还有15%游戏产品评级为16岁,受到限制最多的18岁评级游戏占比数量只有7.5%。

得益于全球监管越来越规范化,目前几乎所有的主流游戏设备都已经提供了家长控制工具,它们可以显示游戏评级,并据此限制玩家游戏时长、在线消费以及在线互动等行为。

75%的家长表示,孩子们的游戏内消费得到了他们的同意,不过,与2018年相比,儿童游戏玩家的游戏内消费从42%降低至19%。

2.3.4 欧洲游戏行业收入细分

与2020年相比,欧洲游戏收入在2021年维持233亿欧元的规模,不过玩家数量出现了增长,从1.18亿增至1.25亿。

从平台来看,2021年欧洲游戏收入45%来自手游(智能手机/平板),42%来自主机游戏,6%来自PC。与2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平台游戏收入占比都出现小幅下滑,如图2-13所示。

图2-13 2021年欧洲游戏行业收入细分

从收入来源划分,45%来自应用收入,19%来自实体零售收入,还有36%来自在线收入。数字游戏占2021欧洲游戏总收入的81%,在数字游戏收入当中,69%来自游戏内购或DLC,22%来自完整游戏下载付费。

游戏行业就业方面,欧洲游戏公司2021年雇员达到98 219人,其中7.4万人位于欧洲境内,22%的员工为女性。

此外,在电竞爱好者收入贡献方面,也占有相当比重。游戏和电竞分析公司Newzoo2022年8月报告称,2021全球电竞爱好者数量为2.05亿,全球电竞市场收入首次超过10亿美元,预计2022年将达到14亿美元。全球电竞用户量为4.89亿,预计2022年增至5.32亿。其中,在平均每名电竞爱好者收入贡献方面,欧洲排名第二,仅次于亚太地区。 4vqiz+DPQXnhj/aS58XUvD7i2HJUo8tCHou608MUtrNW6HXmcsFEkwf4jC22Bb8w

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