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2.2
北美游戏市场概述

IBISWorld发布的数据显示,2014—2020年,美国游戏产业市场规模逐年增长,呈现出主机游戏、移动游戏和PC游戏三足鼎立的格局,2019年游戏销售收入位居全球第一,尽管2020年新冠肺炎受疫情的影响,再次被中国超越,但仍取得大约679.54亿美元的销售收入。

目前,美国游戏玩家已经覆盖所有年龄层,庞大的游戏产业为美国经济贡献甚大,也为美国经济带来了巨大的正面影响。根据ESA发布的报告显示,在直接贡献上,2020年美国游戏产业为社会创造了14.3万个岗位;工人劳动收入贡献173.74亿美元;为美国经济增加值贡献了291.56亿美元,创造了经济总产值409.14亿美元。为州/当地税收贡献15.78亿美元;为整个美国联邦政府贡献40.57亿美元。在间接贡献上,2020年,美国游戏产业为社会创造了8.86万个岗位;工人劳动收入贡献70.51亿美元;为美国经济增加值贡献了110.32亿美元,创造了经济总产值173.41亿美元。为州/当地税收贡献7.76亿美元;为整个美国联邦政府贡献15.53亿美元。

Newzoo公布的一份2022年游戏市场数据报告称,从游戏消费收入来看,由于中国限制版号发行和未成年人的游戏时间,2022年,美国将以505亿美元的游戏消费收入超过中国的502亿美元。

2.2.1 北美主要手游发行商

美国游戏及移动游戏开发商在美国本土以及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏公司所垄断,在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都是美国公司开发的游戏,据移动应用数据与分析公司App Annie发布的“2021年度App Annie全球52强发行商”奖项排名显示,2021年度App Annie全球52强发行商主要分布在全球10个国家,美国上榜最多,16家发行商上榜,中国有15家发行商上榜,日本有10家发行商上榜,美国本土游戏开发商实力可见一斑。

Activision Blizzard(动视暴雪)是美国一家游戏开发商、出版发行商和经销商,总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡,2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision,Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。动视暴雪是全世界最大的游戏开发商和发行商,主要业务延续动视模式。其中暴雪是美国一家游戏公司,2008年被法国维旺迪收购,2013年又购回大部分股权,被微软收购前是动视暴雪的独立部门公司,与动视分两个品牌运营。公司还特许经营 Call of Duty (《使命召唤》)、 Destiny (《命运》)、 Skylanders (《斯派罗》)、Blizzard Entertainment开发的 World of Warcraft (《魔兽世界》)、 StarCraft (《星际争霸》)、 Diablo (《暗黑破坏神》)、 Hearthstone: Heroes of Warcraft (《炉石传说:魔兽英雄传》),以及King公司的 Candy Crush Saga (《糖果传奇》)、 Pet Rescue Saga (《宠物大营救》)和 Farm Heroes Saga (《农场英雄传奇》)。

Zynga是美国一家社交游戏运营公司,成立于2007年7月,总部位于美国加利福尼亚州旧金山。该公司开发的社交游戏可在手机平台独立运行,或通过其网站Zynga.com运行或在社交网站上运行。2009年,Zynga于在Facebook上推出其著名游戏 FarmVille (《开心农场》),Facebook游戏排行榜中(根据AppData数据,MAU排名),前5名有三款游戏是Zynga开发的游戏: FarmVille 2 (《开心农场2》)、 Texas HoldEm Poker (现在名为 Zynga Poker )和 ChefVille (《厨师城市》)。2022年1月10日,《侠盗猎车手》开发商RockStar母公司Take-Two宣布,将以总计127亿美元收购社交游戏公司Zynga。

Google(谷歌公司)成立于1998年9月4日,被公认为全球最大的搜索引擎公司。Google Play是由Google公司经营开发的、运行Android操作系统设备的官方应用程序商店,服务包括Google Play图书、Google Play游戏、Google Play影视和Google Play音乐,允许用户浏览和下载电子图书、音乐、游戏、影视剧集。根据Statista数据显示,截至2020年第一季度,Google Play中可用的应用程序的数量达到256万。

2015年8月,谷歌旗下创业公司Niantic Labs在Google+上宣布,将成为一家独立运营的公司。同年9月,该公司与任天堂共同发布了游戏《宝可梦GO》。Niantic获得了来自Nintendo任天堂、The Pokémon Company宝可梦公司的共计3000万美元资金。随着《宝可梦Go》风靡全球,2017年11月,Niantic宣布完成2亿美元B轮融资。2020年8月4日,《苏州高新区·2020胡润全球独角兽榜》发布,Niantic Labs排名第70位。

Electronic Arts(EA,艺电),创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版和销售业务。品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,还出品大型多人在线网络游戏(MMO)。EA于2011年收购了《植物大战僵尸》开发商美国休闲游戏开发与发现公司PopCap。旗下代表游戏有《模拟人生》系列、《疯狂橄榄球》等。

2.2.2 美国移动游戏市场的特点

1.明星产品高寿霸榜

美国移动游戏市场现处于高速发展期的中后阶段,随着游戏产品数量的暴增,应用商店的马太效应加剧,畅销榜单长期被明星产品霸占,除此之外的绝大多数游戏很难被玩家发现,为此手游发行商开始增加市场推广投入,通过社交网络、广告联盟、电视媒体、游戏直播平台等多渠道进行营销,从而使得用户获取成本快速增加,行业门槛提高,在此背景下,小厂商的成功概率也越来越低。近年来,中国游戏产业不断崛起,2019年更是反超美国,成为全球最大的游戏市场。同时,受国内政策的限制,中国游戏企业陆续进军包括美国在内的海外市场,这些国产精品游戏对美国游戏市场开始产生冲击。

2.发行垄断分发单一

美国移动游戏发行商在本土及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏所垄断,而在全球其他国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半为美国发行的游戏。App annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国本土的发行商占据17个名额,美国本土游戏发行实力可见一斑,所以海外游戏若要在美国发行,同当地发行商的合作显得尤为必要。

不同于中国复杂的游戏分发市场,美国主要就是iOS和Google Play商店,同时,受制于应用商店内推广资源的稀缺,游戏厂商应在美国本土建立更加多元且畅通的推广渠道,可根据目标玩家群的分布,合理组合Facebook、Twitter等社交媒体、垂直游戏媒体以及移动广告联盟等来进行游戏推广与营销。

3.策略游戏收入增长表现突出

Sensor Tower发布的报告显示,2022年上半年,美国iOS玩家在益智解谜、棋牌和策略类游戏花费最多,均突破10亿美元。其中策略游戏凭借 Evony (《帝国争霸》)、 State of Survival (《末日都市》)等多款4X策略产品持续吸金,进一步实现7.1%收入增长。其余收入涨幅明显的游戏类别包括街机类(涨幅25%)与桌游类(涨幅9.7%)。相较于苹果市场,美国安卓市场增长遇冷,下载量方面仅动作类获得6.3%的增长,而收入方面仅街机类未出现负增长。棋牌、策略、益智解谜依旧是安卓市场收入占比最高的游戏品类,其市场份额依次为19.8%、19.7%、19.6%。收入榜单上,前两位依旧由《糖果传奇》 Roblox (《罗布乐思》)获得。TOP GAMES发行的4X策略游戏《帝国争霸》在完成V4.0大版本更新后,收入迎来进一步提升,排名也光速攀升至第4位。另一款收入增幅明显的游戏为Dream Games旗下融合三消手游 Royal Match (《皇家竞赛》。

2.2.3 欧美厂商的优势与发展策略

迅猛的发展速度、极低的成本、极高的市场回报、高效的运作方式,使世界各国的软件开发商在游戏产业领域展开了激烈的市场竞争。由于历史发展与产业发展的方式稍有不同,因此其在竞争中的着眼点和策略也不尽相同。

欧美游戏商主要争夺的战场是在欧美地区及与欧美文化传统接近的国家和地区。作为电子游戏的发源地,美国游戏在游戏产业中的地位一直比较稳固。一方面,美国的科技全球第一,经济实力也是全球第一,在支持游戏开发上具有先天优势。举一个非常简单的例子,DirectX游戏软件应用程序的开发界面就是美国微软公司开发的,此后几年里,全球的游戏制作单位都无法避开这个功能强大的开发软件而单独制作一个游戏软件。另一方面,对于电脑游戏而言,操作的平台大多建立在操作平台Windows基础之上,在制作游戏时,必须遵守Windows的运行规则,可以说美国人凭其强大的经济、科技实力制定并垄断了游戏技术的“游戏规则”。因此,从电子游戏诞生的那天起,美国的游戏就已占领先机,并一直制约着他国游戏的发展。

欧美的商业传统也大大助力了游戏产业的发展。在没有产生电子游戏之前,欧美人尤其是美国人就知道,开发游戏的目的是为了赚钱;在电子游戏诞生后,他们更加知道,越是制作精良、科技含量高的游戏,越能赢得市场。因此在大力推广其电子游戏的同时,欧美游戏者也在随时更新生产技术,升级换代游戏产品。此外,在推销与宣传方面,欧美的各种经济学理论,如定位理论,都远远领先于其他国家和地区,从而给游戏推广以智力上的支持。欧美游戏者在推广游戏,尤其是在传统渊源很深的国家和地区进行推广时,不仅拥有眼光独具的操作手法,更拥有一整套成熟的运作系统。这一切都给美国游戏,乃至欧洲游戏的发展带来了巨大的成功。无论是作为经济的新亮点,还是作为欧美文化推销的重要手段,欧美游戏者在全球范围内的扩张都霸气十足,甚至盛气凌人。

2.2.4 美国《2022年游戏行业的基本事实》研究报告

2022年6月,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)公布了《2022年游戏行业的基本事实》研究报告,对美国游戏市场过去一年的发展进行了总结。报告指出,新冠肺炎疫情期间游戏的火热势头至今尚未消退,“非常多的美国人都在玩游戏,他们认为电子游戏是一种向善的力量,并且能够为他们的生活带来好处”。以下为Gamelook编译的部分报告内容。

1.多元化的玩家社群

谈及游戏行业,首要的是庞大且多元化的玩家群体——在每3个美国人中,就有2个人是游戏玩家。66%的美国人每周至少玩一次游戏,大多数玩家在18岁以上,全年龄层活跃游戏玩家数量达到了2.15亿人。

按年龄划分,美国18~34岁的游戏玩家人数最多,占总数的36%,平均年龄在33岁。ESA的CEO斯坦利·皮埃尔·路易斯指出,平均年龄并没有上升太多的原因是有很多年轻人在玩游戏,如图2-1所示。

图2-1 2021年美国游戏玩家群体分类

值得一提的是,超过97%的美国游戏玩家认为游戏在某种程度上有益的,89%的美国玩家认为游戏对培养人们某些技能颇有裨益。谈及游戏带来的益处,93%的玩家认为可以从中收获快乐,89%的玩家认为游戏可以缓解压力,73%的玩家则看到了游戏在教育方面的作用,如对儿童健康输赢观念的培养,如图2-2所示。

图2-2 美国玩家的游戏观念

对游戏益处的评价因年龄而异,18~24岁的玩家更看重游戏带来的放松体验以及与朋友之间的联系,而65岁以上的高龄玩家则将游戏视为启发大脑、锻炼自己的有效手段。

绝大多数游戏玩家是和其他人一起玩,包括朋友、家人和伙伴。通过电子游戏建立新的关系或加深现有关系的美国玩家的数量也在不断增加。在2022年,83%的玩家会游玩那些与其他人产生关联的游戏,在过去两年,这一数字分别为2020年的65%和2021年的77%。玩家平均每周在游戏上花费13个小时,同比2021年增长了7%,其中41%的时间都用于与其他人一起玩游戏,如图2-3所示。

图2-3 美国玩家的游戏关联性

2.玩家习惯和倾向性

在2020年新冠肺炎疫情期间游戏的高参与度似乎还在保持,即使到了现在,每10个玩家中有9个表示他们现在花在游戏上的时间与他们在此前疫情期间的一样多,此外,61%的玩家还表示会在未来的一年中继续保持其游戏习惯,19%的玩家甚至认为未来会在游戏上花费更多时间。

同时,现在的玩家越来越重视游戏类型和设备的多样性,其中益智类游戏和手游都处于游戏行业的领先地位。在美国,70%的玩家移动端的游戏首选设备是手机,还有52%的玩家选择主机作为游戏设备,仅有7%的玩家使用VR等设备进行游戏,使用多种类型设备的玩家数超过60%,几乎只有高龄玩家才使用单一的设备进行游戏,如图2-4所示。

图2-4 美国玩家常用的游戏设备

在游戏类型上,以《糖果传奇》为代表的解谜类游戏成为众多玩家最青睐的游戏,65%的美国玩家热衷于此类游戏。在移动端,71%的玩家会尝试解谜游戏,这也是该平台上最受欢迎的游戏种类之一,在主机平台,街机和动作游戏则最受欢迎,分别有68%与61%的玩家会玩这类游戏,如图2-5所示。

图2-5 美国玩家喜爱的游戏类型

另一个值得关注的则是未成年人保护方面,在美国,每10个家长中就有8个知道娱乐软件分级委员会(ESRB)的评级——该委员会为游戏和应用程序制定年龄和内容的评价等级,以帮助父母和监护人决定哪些游戏适合他们的孩子。

有趣的是,92%的父母表示只要经过允许,他们的子女可以在游戏中购买东西,79%的父母给自己的孩子限定了玩游戏的时间,76%的家长则表示只有经过允许,自己的孩子才可以在在线游戏中与他人进行沟通交流。

总体而言,家长们重视游戏带来的益处,77%的家长表示自己每周至少与孩子共同玩一次游戏,86%的家长认可游戏带来的教育作用,80%的家长则认为游戏可以培养孩子的沟通能力。值得注意的是,69%的美国家庭中至少拥有一名游戏玩家,而且近三分之一的成人游戏玩家都是父母。

3.不同年龄玩家画像

18~34岁的玩家无疑是游戏用户的主力军,在这一玩家群体中,手机游戏的玩家数量超过了67%,64%的玩家会使用一种以上的设备进行游戏,街机、解密、动作与射击类游戏最受到这一玩家群体的喜爱,如图2-6所示。

图2-6 18~34岁玩家的游戏行为

在35~44岁的玩家群体中,手机游戏的玩家数量占比达77%,主机玩家数量仅为57%,解谜游戏成为此类玩家的最爱。45~54岁玩家群体的特征与上述群体极其相似,只是使用主机进行游戏的玩家数量更少,解密游戏以压倒性的优势成为这一玩家群体喜欢玩的游戏,如图2-7所示。

图2-7 35~44岁玩家的游戏行为

在55~64岁的玩家群体中,几乎没有主机游戏用户,玩家以手机游戏和电脑游戏为主,对这一玩家群体而言,78%的人认为游戏创造了一种类似于社区的感觉,让他们能与其他同龄人产生关联,如图2-8所示。

图2-8 55~64岁玩家的游戏行为

斯坦利·皮埃尔·路易斯表示,如此多的美国人认为电子游戏具有积极的好处,尤其是许多玩家认为游戏对心理健康有积极影响。对于老年人来说,游戏可以带来精神上的刺激、与朋友的联系和代际交流。有趣的是,45岁及以上的游戏玩家数量甚至超过18岁以下的玩家数量。

4.游戏市场与消费习惯

2021年,美国市场最受欢迎的手机游戏分别是《糖果传奇》《罗布乐思》和《金币大师》,主机和PC游戏游戏最受欢迎的则是《使命召唤》系列以及《麦登橄榄球22》。而决定玩家是否进行游戏购买的因素多种多样,最重要的因素则是游戏的综合质量,50%的玩家认为这才是他们进行购买的根本原因,此外,44%的玩家认为价值是他们购买的主要原因,35%的玩家则更看重游戏的故事和环境,如图2-9所示。

图2-9 美国游戏市场消费习惯

报告显示,玩家普遍认为游戏具备以下几点对于吸引玩家购买非常有帮助:游戏视频质量、用户评论的倾向、游戏预告片以及行业专业人士的点评等。值得一提的是,在美国67%的玩家会在游戏内购买东西,45%的玩家则表示会通过订阅的方式进入游戏。 NudwNqxZqID6wa2Nu7ug6fpgFmKQJLhEV/2GQjVlnEgQcQE3JO/5FvgZR/SLbYuM

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