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2.1
游戏市场的发展与概况

传统的游戏分类是按照游戏类型将其分为即时战略(RTS)、第一人称射击(FPS)、角色扮演(RPG)、策略(SLG)、冒险(AVG)、模拟(SIM)、射击(STG)、格斗(FTG)、益智(PUZ)、赛车(RAC)、运动(SPT)、动作(ACT)等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千乃至上万的游戏玩家同时连线游戏成为现实,这大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。近年来,随着计算机硬件换代升级、移动设备大规模普及,以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,而成为全球信息产业的一个亮点。

2022年7月,市场研究和数据分析公司Newzoo发布《2022年全球游戏市场报告》。报告显示,2022年全球将有32亿游戏玩家,创造出1968亿美元的收入,同比小幅增长2.1%。2022年来自移动市场的收入预计达到,1035亿美元(占全球游戏市场的53%,同比增长5.1%)。2022年,北美的游戏市场将同比增长0.5%,达513亿美元,而欧洲则小幅下降(-0.03%)至341亿美元。此外,移动设备带来的增长正在抵消欧美市场(主机优先地区)的下滑趋势。尽管如此,中国与美国的玩家消费支出仍占市场总收入的50%。 CfCN/PQ9589d24yZflZu1khSmbQixME2Ng+uY7Edi4lxsvLc6Lx/veIGY6Ihj4xU

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