教学目标
●了解世界游戏市场的发展与走向。
教学重点
●中国游戏市场的运营环境分析。
教学难点
●北美、日本等游戏市场的比较与分析。
本书讲述的游戏运营理论主要是针对网络游戏、手机游戏产品进行的,因此,需要针对网络游戏、手机游戏市场进行相关介绍。
电子游戏是一个敏感而富有争议的话题,它作为一种现代新兴的娱乐方式,已经客观地存在于现实社会中,而且几乎渗透到每一台计算机和网络终端。
毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性。在人类的社会生活中,游戏占很大的比重,每个人一生中都在不同程度地参与游戏。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会,人们为了生存而进行必要的跑跳运动以逃避野兽的追踪,或者捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。古典的田径运动会就打上了原始社会人类生活的烙印。人类自进入了阶级社会之后就产生了战争,现在我们看到的很多竞技游戏都是对战争或准战争形态的模拟。最典型的就是足球,足球场变成了各国之间角逐的舞台,胜者为王的游戏每天都在全球各地上演。随着现代社会科学技术的发展,出现了飞机、汽车,所以就出现了飞行特技表演、航模比赛、赛车运动、跳伞运动以及相同题材的游戏;进入21世纪数字时代和网络时代后,游戏同样体现了时代的烙印,最典型的就是网络化的电子游戏。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。但是,与早期游戏强烈的功利色彩相比,随着社会的发展进步,现代游戏逐步褪去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲娱乐手段。
不管我们愿不愿意承认,休闲娱乐已经成为这个时代的一个重要特征。这意味着人们在完成必需的工作和学习之外,可以自由支配并用于非功利的纯粹娱乐消费的时间和资金增多了。时代越进步,经济越发展,人们普遍用于休闲娱乐的开销就会越大,这是社会进步的表现。
为了与娱乐消费需求相适应,娱乐产业也得到蓬勃发展。如今的娱乐产业早已超越了农业时代、工业时代及后工业时代的水平,而上升到一种前所未有的新阶段。现代娱乐产业是一种依托信息技术,特别是电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术,再加上娱乐内容的新型产业,其中数码娱乐产业、电子游戏产业则是全球数码娱乐产业的重要组成部分。