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比起零背叛的虚拟恋爱,现实恋爱更加“沉重”

本次采访中,“ 二次元不会背叛(自己) ”的台词屡见不鲜。

旭通广告公司(ADK)青年项目组长藤本耕平在专著《奉献世代》(光文社新书)中记述:“(最近流行的)恋爱游戏重点已经从捕获对方芳心的游戏感,转变为在游戏世界中模拟恋爱”的享受感。书中也对“零背叛”的现代游戏真实样子有所触及。

例如,曾经(1990年代)风靡一时的《心跳回忆》(科乐美公司)是一款让玩家享受如何捕获可爱女孩角色芳心的过程,并乐于其中狩猎技巧的恋爱模拟游戏。如若没有被目标角色表白,或者表白失败,便以“悲剧告终”,无法实现恋爱。

然而,2009年科乐美数码娱乐公司开发的游戏《爱相随》的机制则是玩家通过与游戏中的二次元女朋友互动,作出“欢迎”“我回来了”之类的问候,或者用笔抚摸女朋友的头,逗她开心又让她害羞得脸通红,促使玩家对角色产生恋爱的感觉,随着相处时间的推移愉悦感愈发加深。虽说以悲剧告终的可能性并非为零,但一般不会发生。据说遭遇背叛的风险微乎其微。

通常情况下,若谈及沉迷于二次元恋爱的年轻人,想必会有人联想起过去的“御宅族”。事实上,在千禧年代中期以前,该思想一直根深蒂固。

轻小说 作家本田透于2005年出版的著作《电波男》(三才出版)中写到,在“帅哥与丑男(姿容等令人不舒服的男性,包括御宅族在内)”两极分化加速的时代里,对丑男来说,与三次元(现实)女性谈恋爱仿佛踏步于“不毛之地”。在此基础上,作者振臂疾呼“通过虚拟恋爱来邂逅理想中的恋爱,正是御宅族的胜利所在”。

那么,如今御宅族属于少数的一类吗?不,多个调查结果显示,答案并非如此。

例如,据2014年,日本大型就业信息公司Mynavi对2015年准大学/研究生院准毕业生的调查显示,“认为自己属于御宅族”的学生占全体中的四成。不出所料,御宅族领域排名前3位的依次为“动画”“漫画”“游戏”。不过,令人意外的是,回答属于“御宅族”的男女比例相差微乎其微。近年来,两位20多岁的女白领相视一笑说“我是腐女(喜欢男男爱情的女性)呀——”“我也是啊——”的场景也不足为奇。 与从前相比,性格开朗的御宅族明显增多了。

着迷于前文提到的《爱相随》游戏和颇受20多岁女性欢迎的“他男友”游戏(恋爱游戏中对帅哥的称呼)的人群,大多是“现充 ”的年轻人。他们穿梭于打工、社团活动和公司生活中,过得相当充实,朋友也有十几二十个,若想认真恋爱并非找不到交往对象。但他们却坦言“目前并不那么想要(对象)”“暂且虚拟恋爱就足够了”。为何会如此呢?

和光大学副教授高坂康雅表示:“因为 对于如今已经习惯虚拟世界的20多岁的年轻人来说,现实恋爱是精神上的‘负担’ 。”

的确,如果把虚拟恋爱比作独自“打壁球”,那么现实恋爱就如同双方相互给予能量的网球、乒乓球等连续对打类项目。给予出去的能量需要再生产,但有些人却不能顺利完成。

比如,工作中能获得自信的男性,能量也会相应增加,会有富余的时间称赞女朋友“这个美甲好可爱啊”,让她满心欢喜。受到夸奖的她也会笑着回答说“谢谢啦”,心里想着“对了,用打工赚来的钱给他买点好吃的吧”。若如此良性循环往复,双方均会容易感到“在一起好快乐”“元气满满”。

然而,若双方中的任何一方性格内向,一直如虚拟恋爱般“打壁球”的话,总能量并不会增加,恋爱成了对方单方面的能量给予。于是,对方会想:“为什么老是我又要夸赞又要请客?”不久便因为能量不足而疲惫不堪,感到“恋爱很沉重”……

据说即使本身在恋爱中表现出积极态度的年轻人,只要与内向的人交往过一次,也多会持有“恋爱就是沉重、麻烦”的想法。 JYc82BFhHX1d7bWxHa9eESFrHNqLGP0ZE2JeldeZShM0rTxaH7OePce8fTHJ4KQe

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