提到创造力,有这样一则故事:9岁的尼古拉斯对开发电子游戏太过痴迷,乃至对学校丧失了兴趣,他的父母为此忧心忡忡。
上幼儿园时,他思维敏捷,学习兴趣盎然。然而到了四年级,他的成绩直线下滑。他告诉父母:“学校一点儿也不好玩,我只想待在家里。”
与此同时,尼古拉斯却投入大量时间开发了一款电子游戏,他将这款游戏命名为《昆虫大军和捕蝇草》( Insect Force and the Venus Fly Traps ),在游戏中昆虫和植物展开交锋,一决高下。游戏还设计了充满想象力的奇幻竞技场、组合战车、奇异角色和变异动物等。他想将游戏投放市场,为此他构思了游戏营销策略,并将其记录在一个专门的营销笔记本上。
尽管父母为他出众的想象力、广博的科技知识和坚韧不拔的意志力感到骄傲,但很担心游戏上的过度投入会影响他智力的发展。“如果我们放任自流,他可以通宵达旦,甚至忘记饭点,完全没有时间概念。我们能怎么办呢?我们不想让他放弃学业!”
尼古拉斯的父母向我们倾诉了他们的担忧之后,又找到他的老师,一起商讨如何利用孩子的兴趣培养他在科学技术方面的特长,如何增强尼古拉斯吃苦耐劳、持之以恒的品质,如何保持这些重要的思维习惯,以及如何避免他丧失学习兴趣。
在父母和老师的支持和帮助下,尼古拉斯携自己研发的电子游戏亮相几个市级科技展。他还每周参加一次当地高中的计算机实验室活动。随后,他有了在学校成立游戏开发社团的想法,并在老师的帮助下顺利成立社团。由此,他得以跟同样痴迷于游戏开发的同龄人并肩创作。
尼古拉斯重新燃起了对学校的兴趣。老师建议他来年可以与一位导师合作,从中获取更多的知识。老师还进一步提议,会帮忙找一位高科技领域的专家,与尼古拉斯定期探讨交流他的项目、想法和计划。
在与尼古拉斯父母的讨论中,我们反复强调,处理尼古拉斯的教育问题一定要灵活。我们告诉尼古拉斯的父母,要想让尼古拉斯重返校园,最佳方式是最大程度上发挥兴趣的作用。很明显,电子游戏是突破点。
尼古拉斯的父母是幸运的,因为尼古拉斯遇到了一位极具创造性思维的好老师,甘愿投入额外的精力帮助尼古拉斯取得成功。
这个故事给我们提出了诸多可以思考的问题:课外活动在学生成长中有什么价值?学生的学习成绩有多重要?老师的责任有哪些?父母在孩子的教育中应该扮演什么样的角色?等等。而在本章中,我们关注的焦点是:尼古拉斯到底是否具有创造力?
大多数人可能会说,“尼古拉斯当然很有创造力”,有些专家则持相反意见,他们认为儿童并不具备真正的创造力,真正意义上的创造力应该属于像阿尔伯特·爱因斯坦、毕加索这样的创新者,因为他们推动了整个研究领域的发展;也有专家乐于区分大写的和小写的两种“创造力”的区别。那么阿尔伯特·爱因斯坦、毕加索的大写“创造力”(Creativity)与小孩子手指作画、成人园艺木工作业、尼古拉斯游戏开发所反映出来的小写“创造力”(creativity)有何区别呢?在讨论两者的区别之前,或许应该先思考一个根本问题:何为创造力?