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第二节
元宇宙重塑人际关系

一、从Facebook到Meta

元宇宙的热潮由产业界掀起,但“元宇宙”至今也没有一个公认的、准确的概念,全球产业界对它都有着各自的定义。

马克·扎克伯格设想的元宇宙是一个融合了虚拟现实技术、用专属硬件设备打造的具有超强沉浸感的社交平台。这从商业的角度很好理解,Meta的前身是Facebook,作为社交平台的巨头,虽然全平台每日活跃用户人数约为32亿,但全球立法者和监管者对其越来越多的审查也随之而来。马克·扎克伯格强调:人们往往认为Facebook是一家做社交媒体的公司,但是Facebook其实是一家建立人和人之间连接的公司。

因此,扎克伯格带领Facebook开始转型去拥抱元宇宙。资本市场也认可他的这一决定。

Meta在资本市场上受到追捧,其资金压力得到缓解,Meta的股价有了回暖的迹象,改变了Facebook在资本市场上的颓势。这种现象告诉我们,资本市场对于元宇宙是相当期待的。

但无论怎么说,Facebook的转型对自身而言都是一个巨大的挑战。其在过去10多年取得的成功,很大程度上归功于对用户数据和社交关系链的把握。在Web2.0时代,Facebook能将所有用户的数据视为自己的资产,然后用这些资产获取广告收益。但是Facebook想要转型的Meta是属于新时代的Web3.0(第三代互联网)的,Web3.0强调的是以用户为中心,强调用户拥有(own)自主权——这种自主权与前文提到的UGC息息相关。当用户的数据和资产属于用户本人,用户就可以延展出很多价值,这其实挑战了Facebook赖以生存的底线和基础。

虽然难,但这也是互联网由Web2.0转型到Web3.0必须面对的。在Web3.0的“社交”中,靠着UGC工具,用户为自身需求进行交互操作,并在交互中利用区块链技术来实现价值创造、分配与流通。这样全体用户交互、价值流通的过程就形成了Web3.0的生态基础。

这其实也不复杂,如果要探究元宇宙的社交生态,我们只需要从游戏中的“社交”板块入手即可。因此,在物理维度上,前文提到的实时渲染、3D交互等技术支持,是元宇宙的社交平台需要提供的。

但是,这还远远不够。

二、元社交

1984年,威廉·吉布森“脑洞大开”的杰作《神经漫游者》一经出版便引起热议,开创性地让“赛博朋克”这一概念进入了社会大众的视野。书中对人工智能、虚拟世界、基因工程进行深入讨论,将数字网络的发展带到了一个新的阶段。

社会各界意识到,虚拟世界不再仅仅是数字内容的承载工具,而应该被赋予更多的使命。其中卢卡斯影业(Lucasfilm)进行了一次尝试,发布了开创性的游戏作品《栖息地》( Habitat )。这是受到“文学”的影响,“影视”公司以“游戏”的形式进行的尝试。就像前文提到的,元宇宙的概念是从八大艺术衍生出的“第九艺术”游戏的一次尝试。

《栖息地》也受到美国著名科幻作家弗诺·文奇(Vernor Vinge)于1981年创作的小说《真名实姓》( True Names )的影响。弗诺·文奇在该书中描述了一个梦幻般的虚拟世界。

《栖息地》试图将这个虚拟世界变成现实。当然,因为《栖息地》的制作方是影视界“大佬”,所以这款游戏的侧重点和别的游戏不一样。制作方认为:虚拟世界的内核应该是玩家之间、玩家与系统的互动和社交,而游戏只是一个形式而已。

这种理念为后来的UGC工具的研发奠定了基础。

在这种理念的加持下,相比于传统的竞技类游戏,《栖息地》更像一个由玩家自发驱动的社交游戏,处于“游戏世界”中的数字化社会没有复杂的规则和机制,也没有所谓的“头号玩家”,有的只是堪比真实世界的世界观和一个个独立的世界公民。

在那个年代,基于游戏开始的社交平台的尝试,其实已经让人看见了其中包含的“元社交”的要素。人们意识到想要在游戏中模拟现实社交,除了要在物理维度趋近以外,还要在真实社会的维度努力,把真人之间的社交关系也移植进来,建立更广阔的社交网络。

受这些“元理念”的影响,加上20世纪90年代计算机图形学和算力等技术持续发展,众多开发者——之前提到的id软件便在其列——在网络社交上做出了不同的尝试,把人们带进一个网络上的三维空间。

1.1994年,《网络世界》( Web World

在UGC、3D图像以及开放性社交的三维虚拟世界已经有一定应用基础的20世纪90年代,罗恩·布里维奇(Ron Britvich)创建了《网络世界》。作为世界上第一个轴测图界面的多人互动社交游戏,它开启了UGC在游戏中的应用,但其侧重点在“社交”板块。这是第一个能让数万人聊天、建造、旅行的2.5D开放性世界。从前文中我们可以知道,当时的3D技术还未成熟。

2.1995年,《动感世界》( Active Worlds

《动感世界》是一个基于小说《雪崩》世界观的虚拟社交平台,也被看作VR场景的鼻祖,为用户提供了基本的内容工具来改造虚拟环境。

这类社交平台跟游戏的发展时间线大体上是一致的。在20世纪70年代,这类社交平台是基于计算机文本(侧重于社交的MUD)构建的虚拟世界;在20世纪80年代,这类社交平台是包含2D图形界面、具有社交元素的虚拟世界。

“metaverse”这个词也在这个时候开始用来描述这种带有社交属性的、网络上的三维空间。

1995年10月14日,《新科学人》杂志上刊登了一篇名为《如何建立一个元宇宙》(“How to build a metaverse )的文章,提到了小说《雪崩》里面对“metaverse”的描述。

罗恩·布里维奇在创建完《网络世界》后没多久便转到后来成为世界公司(Worlds Inc.)的知识冒险世界(Knowledge Adventure Worlds),在那里与其他设计师一起开发了《阿尔法世界》( Alpha World )。

1995年,《阿尔法世界》以其3D网页浏览器的名字命名,改名为《动感世界》。《动感世界》里的玩家或者说是公民,都是这个虚拟世界的参与者。所有玩家都是一个又一个真实的人,共同推动《动感世界》的发展。玩家在虚拟世界里的社交、互动行为,如同现实世界中的人类行为一样复杂,这更像是与互联网平行发展的另一种网络形态,但是文字信息变成了三维图形。不过由于技术限制,《动感世界》里的信息密度比现实世界低了很多。

于是,《动感世界》迅速成为最重要的3D社交虚拟世界,吸引了成千上万的用户,其用户规模呈指数级增长。

用户登录《动感世界》后,能够探索其他用户创建的3D虚拟世界和环境。另外,用户可以与其他用户聊天,也可以自行建造建筑。《动感世界》允许用户拥有自己的世界或者宇宙,并允许用户自行开发3D数字内容。

在《动感世界》中,用户自主生成内容、实时聊天、多个世界、财产权等特征出现了。从这些角度来看,《动感世界》相当于技术弱化了的Roblox,具备了元宇宙的一些特征,或者说元宇宙的特征就是从这些社交平台中来的。

3. 1996年,《游戏巨作!旅行者》( OnLive!Traveler

1996年,《游戏巨作!旅行者》上线,成了第一款支持语音聊天以及可以听音辨位的虚拟世界。随着“社交感”变得越发真实,虚拟世界与现实世界之间的差距变得越来越小。

三、社交行业巨头发力元宇宙

说到中国的社交平台,“80后”“90后”接触最多乃至现在都还在用的,就是腾讯公司的QQ和微信(WeChat)。作为社交行业的巨头之一,腾讯对元宇宙自然也有自己的看法,腾讯认为元宇宙是一个独立于现实世界的虚拟数字世界,用户进入这个世界之后就能用新身份开启全新的“全真”生活。

所谓的“全真”生活,其实就是向现实世界贴近的虚拟世界。早在2020年底,腾讯创始人马化腾就已经提出这个概念。他认为在企业的成长中有一些关键机会,抓住机会,企业就能飞得更远,没有抓住机会,企业就会掉队,甚至倒下,一个令人兴奋的机会正在到来,“移动互联网十年发展,即将迎来下一次升级,腾讯称之为‘全真互联网’”。

马化腾表示,从实时通信到音视频等一系列基础技术都已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下一体化、实体和电子方式融合。虚拟世界的大门已经打开,无论是从虚到实还是由实入虚,都在致力于帮助用户在线上拥有更真实的体验。

因此,马化腾做出判断:“随着VR等新技术、新的硬件和软件在各种不同场景的推动,我相信又一场‘大洗牌’即将开始。就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”

在众多互联网企业中,听到“大洗牌”“互联网转型”等说法时,最兴奋的可能是字节跳动。

无论是互联网时代还是后来的数字经济时代,流量始终都是各家互联网企业竞相追逐的热点。元宇宙之所以会和社交深度绑定,部分原因是社交本身就带着巨大的流量。可字节跳动很无奈,尽管手握“抖音”这个“顶流级”应用,但字节跳动始终无法像腾讯一样靠社交网络来编织一张流量之外的大网。

字节跳动的创始人张一鸣在2019年就曾无奈地表示:2018年,有20万用户在抖音的后台吐槽微信无法分享抖音链接的问题,这些用户分享链接的权利应当被充分保障。

在这之后的几年里,尽管字节跳动模仿微信为抖音注入更多的社交属性,例如好友视频通话、摇一摇、个人名片等功能,但是对微信筑起的社交壁垒,字节跳动只能望洋兴叹。

这并非字节跳动的技术能力问题。字节跳动之所以无法将在短视频、新闻和信息流领域的优势转移至社交领域,是因为“社交关系”作为互联网最基础的设施,其本身就是有“惰性”的。这种惰性一旦形成,就会阻碍用户调整基础设施的“欲望”。这类似于老一辈人对于手机的需求,哪怕智能手机在“Z世代”的人群中普及率非常高,但功能简单的“功能机”足以满足老一辈人的通信需求。这在一定程度上就是“惰性”的体现。

那如何才能强行摧毁这个“惰性”呢?重塑通信基础设施即可让“功能机”被自然淘汰。因此,主流互联网社交工具更迭,几乎只能发生在互联网出现重大变革的过程之中。诞生于移动互联网时代的LINE(线)和微信等社交平台,会在互联网向Web3.0和元宇宙转型的变革中受到有史以来最大的冲击。这或许就是字节跳动打破腾讯“社交垄断”的最好时机。

字节跳动也深知这点,为迎接“元宇宙”的到来,它在近年来做出了一系列布局,收购了专注于二次元虚拟社交的北京波粒子科技有限公司,随即将该公司原有团队的50人并入字节跳动;收购了专注移动虚拟现实技术与产品研发的科技公司——北京小鸟看看科技公司,将其旗下的智能穿戴设备品牌PICO并入字节跳动的VR相关业务线。

北京波粒子科技有限公司旗下的主打产品虚拟形象社交娱乐APP“微你”(Vyou)和之前字节跳动在海外推出的社交网络APP“Pixsoul”(小精灵)一样,都是侧重打造虚拟形象的产品,例如“AI捏脸”等功能。由此可见,字节跳动此次收购是打算以“Avatar”技术,通过塑造用户化身(虚拟身份)切入元宇宙社交。这有些类似腾讯QQ里的虚拟形象设计系统——QQ秀。此前,Roblox就将“身份”作为元宇宙第一要素写入招股书(排在身份之后的就是社交)。但遗憾的是,就目前而言,所有的虚拟形象APP都没有表现出足够的社交属性。

当然,也有些APP显露出了部分元宇宙社交平台的端倪,例如百度的“希壤”。

百度副总裁马杰认为,构建元宇宙的过程在本质上是对现实世界的虚拟化、数字化过程,需要对内容生产、经济系统、用户体验以及现实世界内容等进行大量改造。

他这么说是因为元宇宙的特质之一就在于虚实结合、线上和线下统一。这就是为什么这么多科技巨头都在努力让虚拟世界接近现实世界。就目前阶段而言,如果背离了这一点,元宇宙将变得过于虚幻并难以实现。

但在元宇宙社交方面,现阶段用户的喜好呈现出来的并不是虚实结合,更像是避实就虚。用户是因为对元宇宙感到新鲜以及好奇而涉足这片社交领域的。

这也就能解释,在“希壤”成功吸引了一汽奔腾、伊利等品牌入驻后,用户的想法是:“我为什么要到元宇宙去参加你们品牌方的营销活动?”

不仅是行业巨头在“社交”的生态圈中努力,中小公司也是如此。例如2022年1月,一个“无名小卒”——“咖喱”APP踏入了这片广袤的战场,它在上线20多天后就“一剑刺伤”微信,摘下苹果应用程序商店(App Store)免费榜的头名,这是近两年来第一次出现这种情况。

在“咖喱”APP中,用户只能添加50名好友,并随时随地与好友分享自己的状态并发布即时动态。这个特点的确满足了很多用户的需求——因为主流的微信等社交平台的确存在着庞大的“躺尸好友”,虽然是好友,但几乎从不联系。“Z世代”用户的圈层文化严重,这一设定符合了年轻人“圈子不同,别来沾边”的“孤而不独”的特点。

尽管目标群体明确,但该应用由于卡顿、延时、闪退等诸多问题(官方解释),在上线三周后就草草下架,也一直没有重新上架。一代“小卒”就此退场,这其实也是中小公司的一种悲哀。

不同于科技巨头,中小公司只能另辟蹊径,根据不同用户的不同需求,在不同场景下去满足某些比较“垂直”的社交需求,才能拓宽自身的边界。实际上,“咖喱”APP在那几日短暂的荣光之后,它的下载量便经历数次断崖式下跌。

依托“圈子”网络的APP不能满足“甲方”需要的足够的互动性。这就像善变的女朋友一样,你今天根据她的“垂直”需求提供了“冰激凌”,但明天就可能由于她的生理原因,使你满足“垂直”需求的努力直接作废了。加上这些小公司在技术和用户数量方面也无法与有着多年积累的科技巨头对抗,因此大多数用户下载这类APP的目的只是“尝鲜”。

但科技巨头的积累也只是“换汤不换药”,逃不过“新瓶装旧酒”的尴尬。抛出元宇宙概念的Meta创造的社交平台《地平线世界》( Horizon Worlds )在推出后也未达到预期的效果,月度活跃用户数不到20万的数据让人大跌眼镜。

因此,无论是“巨头”谋划宏伟蓝图还是“小卒”另辟蹊径,都很难在“元社交”层面挖掘出新的核心玩法。如果抛去科技的发展,这些理念甚至都像是停留在20世纪90年代。

也许是这些年人们的确走得太快了,也许是前辈的思想太过超前了,我们也深知创新是一件非常困难的事情。那些为“元社交”而付出的艰苦努力和辛勤的汗水并不是徒劳无功的,在它们灌溉的土地上,元宇宙的社交之花终将萌发。 MjUdBXLMVOnMqkDeUQu7IW0SKgFnlaYEkej9UZocs6uyY24pmkHYshZSDX47e/cK

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