“Link start.”(“连接开始。”)这句话出自日本轻小说家川原砾的作品《刀剑神域》,是作品的主角戴上外设(类似于VR设备)进入游戏世界之时说出的台词。
那么,谁和谁连接?答案是游戏和元宇宙。
纵观元宇宙的发展史,我们会发现游戏与元宇宙密不可分。有部分研究者认为,1974年美国TSR公司推出的角色扮演桌游《龙与地下城》,才是我们今天所说的元宇宙的发端。
近年来,《头号玩家》等电影陆续上映,这些科幻影视作品向我们传达了一个概念:游戏的终极形态指向元宇宙。
值得注意的是,“游戏”这个概念同样也被广泛应用于学前教育领域。奥地利精神分析学家弗洛伊德认为:游戏是自我调节本我与超我矛盾的机制,是完善儿童人格的途径。
我国在2022年发布的《幼儿园保育教育质量评估指南》中也指出:尊重幼儿年龄特点和成长规律……以游戏为基本活动,有效促进幼儿身心健康发展。
类似的例子还有很多。我们可以从中发现一个有趣的现象:人、游戏和元宇宙三者关联起来了。
人、游戏和元宇宙三者的关系
人是介入游戏的主体,游戏是人赖以生存的基础之一。
德国启蒙文学的代表人物席勒说过:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才会游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”
因此,与其说“万物皆可元宇宙”,不如说“万物皆可游戏”。
“游戏”甚至可以被称为文明的“胚胎”。由此,我们也可以推断,“文明”也是元宇宙的特征之一。元宇宙是一种“虚拟文明”。这里就不进行过多阐述了。
回到前面提到的“Link start.”,在探讨元宇宙对游戏娱乐行业的影响时,我们只需要梳理清楚游戏和元宇宙两者的“连接”关系就可以了。
需要注意的是,这里的“游戏”与前文提及的广义上的“游戏”不同,而是具有商业行为和性质的游戏。我们也要意识到,“连接”的影响远不只是产业链增加和延伸等所带来的经济效益这么简单。
提及“元宇宙”,大部分人都会觉得既陌生又熟悉,其实它就是我们以前所说的“虚拟世界”。
将虚拟世界和现实世界交融,这种憧憬是人类古已有之的浪漫想象。和如今科技力量支撑的“元宇宙”不同,古人发挥自己瑰丽的想象力,将虚拟世界呈现于八大艺术之中。
战国的庄周梦蝶,唐朝的南柯一梦,及《山海经》、北欧神话、希腊神话等,都是人类充分运用丰富的想象力,在脑海中构建虚拟世界,并将其描述出来。
如今大家比较熟知的《黑客帝国》《头号玩家》等具有元宇宙色彩的影视作品,就是20世纪80年代的“赛博朋克”。
因此,我们现在所说的“元宇宙”早已诞生于数千年前,现在只不过靠着科技的力量,以另一种称谓出现在我们的视野中。
1958年,集成电路问世。计算机被它从实验室中解放了出来,开始慢慢走进人们的日常生活。随着互联网技术的不断发展,玩家坐在计算机前就可以和远在千里之外的网友进行交流互动。“第九艺术”游戏的出现为“元宇宙”的问世做好了铺垫。
在相关技术支持下,游戏娱乐行业中的“虚拟世界”从早期的MUD(Multiple User Domain,基于文本的角色扮演游戏)演变成了MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)。这一发展趋势也是为了满足人的需求,就像现在各方大力发展元宇宙也是为了满足人的需求。
在MUD中,虽然依靠文字传达的信息可以调动玩家的想象力,而且不同玩家会因对游戏文本有不同理解而拥有不同的游戏体验,但这并不能完全满足人的需求。
大家可以思考一个问题:是“画”出现得早还是“文字”出现得早?
早在原始社会,出现在石头、甲骨上的图案就已经预示了人对图形的需求早于对文字的需求,就像刺激婴儿大脑的是外界光怪陆离的画面和声音。
这源于人类对感官刺激的追求,而这种追求是游戏发展和元宇宙发展的直接动力。
人类对“更好的游戏体验”的需求,加快了文本游戏没落的速度,图形游戏取而代之。
元宇宙作为“游戏的最终形态”,人们对它的渴求,并非停留在想象和文本中。人们需要的是一个可以身临其境的虚拟空间,是一个能给予感官刺激的元宇宙。这就像电影放映技术从2D升级为 3D。
无论是MUD还是MMORPG,游戏里面的角色机制,是游戏开发者希望玩家以这个世界中的角色形象进行沉浸式探索的方式。在使用如生命值、体力值、攻击力、防御力等指标来描述角色形象的同时,为了更好地诠释角色机制所对应的角色形象,游戏开发者往往会加入具体的动作机制、行为机制,让玩家可以更好地实现自己的主观意愿。那么,与其说是玩家在扮演角色,通过操控角色来进行玩家间的实时互动、探索游戏世界,不如说这些角色其实是玩家的“Avatar”。
提到“Avatar”,大家可能第一时间想到的是著名导演詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》,其实它还有别的译名——化身、神之化身。这也是为什么影片里的纳威人拥有蓝色的皮肤,因为“Avatar”源自梵文,而按照印度宗教的观点,很多神的皮肤是蓝色的。
游戏角色作为玩家的化身,使玩家获得第一视角的沉浸感,这就是为什么现实中的孩子玩起游戏就进入“两耳不闻窗外事,叫他吃饭没反应”的状态了。因为他通过这种“游戏”方式,将虚拟世界与现实世界的距离拉近了。说得“高大上”点,这就是虚拟世界开始“影响”现实世界了。
因此,我们得到了游戏的另一个要素——“沉浸感”。就像前文提到的电影放映技术从2D升级为 3D,人类对“游戏”中的“沉浸感”的迫切需求,促进了一系列科技发展。当然,“沉浸感”持续提升也得益于科技的发展,两者有一定的相互性。这些技术不断“外溢”逐渐使游戏中“虚拟世界”的概念越发趋向元宇宙,这就是元宇宙是游戏的终极形态的原因,因为游戏在“孵化”元宇宙。
被元宇宙催生的各种新技术也形成了一系列产业链,这些产业链不仅仅是戴上一副3D眼镜就能欣赏3D电影这么简单。
因为这些技术是切切实实可以带来庞大收益的,就现阶段而言,元宇宙相关的很多应用都是非常实用的。云赛智联股份有限公司副总经理赵海鸿说:“任何人都有自己理解的元宇宙,尤其是在‘后疫情时代’,很多创新其实是在数字空间中进行的。对传统行业和现实世界进行建模、提取特征,并应用于软件之中,最终通过操作调整数字空间、优化现实世界。从这个角度讲,其实元宇宙也很实用,它应是实体经济的一部分。”
电子游戏作为一种虚拟世界体验的载体,需要技术能够同时支持虚拟世界本身的逼真程度和玩家主观意愿的能动性。技术的先进程度直接决定了玩家在电子游戏中体验的“沉浸感”。
20世纪90年代初期,为了满足玩家对“沉浸感”的进一步渴求(存在需求),当时的计算机图形学和算力迅速发展(出现市场),出现了3D图形界面,各大游戏公司在原有的个人计算机平面游戏中引入了三维空间的坐标。这促使游戏引擎从早期游戏开发的附属品慢慢转变为当家角色。对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,在很大程度上取决于使用的游戏引擎的性能。
如今的游戏引擎经过长足发展,已经涵盖三维图像、碰撞检测、音效、人工智能等游戏中的各个组件,其创造的经济价值更是不菲。以近年最成功的虚幻引擎5(Unreal Engine5)为例,其全部授权费用(不包括售后技术服务)高达几十万甚至上百万美元。当然,采购方可以分别购买相关组件,降低授权费用。
回到20世纪90年代初期,虽然当初的游戏引擎仅仅是3D图形引擎,但它就像一颗石子,使原本平静的湖面泛起阵阵涟漪,引导那个时代的“新生力量”——当时大部分天才设计师都还是年轻人——探索游戏中的立体世界,使“游戏”更加接近现实世界。这正如我们现在在摸索中不断完善元宇宙一样。
虽然落后的硬件——如今我们在元宇宙中也面临相似的难题——限制了第一款商业化的“真”3D游戏《地下创世纪》( Underground Genesis )对3D技术进一步发掘,但其还是成为沉浸式模拟游戏的先行者。它还使以游戏名命名游戏引擎的这一行为变成了行业惯例。这种“第一个吃螃蟹”的尝试本身就是有划时代意义的,影响了往后的众多游戏作品。
在有了开拓者之后,一个行业中众多的参与者必然有天才,其中就包括约翰·卡马克(John Carmack)。这个天才游戏引擎设计师带领着他创办的公司id Software(id软件)的团队,使“游戏”在通向元宇宙的路上前进了一大步,还为原本自产自用的工具游戏引擎打开了收取授权费的新市场。
《德军总部3D》游戏引擎将约翰·卡马克早在1990年就已经实现的滚动条类游戏背景的流畅效果利用到了极致,让普通用户第一次在个人计算机上体验了模拟真实的世界。
不过,《德军总部3D》游戏引擎在本质上仍然是二维的,因此其在技术层面还比不上《地下创世纪》游戏引擎。
《毁灭战士》游戏引擎在技术上大大超越了《德军总部3D》游戏引擎,勾画出了此前计算机显示器上从来没有出现过的逼真场景,让玩家相信他就在《毁灭战士》的世界中。
虽然《毁灭战士》游戏引擎在本质上还是二维的,但是其支持立体声音效、游戏光照不再单一等效果。在3D显卡都没问世的1993年,这无疑是超前的杰作。同时,《毁灭战士》是第一款支持连线的游戏,其游戏引擎也是第一款用于商业授权的游戏引擎。
《毁灭战士》游戏引擎是将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D游戏引擎,《雷神之锤》用的则是如假包换的3D游戏引擎,让计算机第一次在游戏中显示真正的三维世界,大大提高了游戏的逼真性。《雷神之锤》首先支持了3D加速卡(后来的显卡)。有意思的是,如果不是当时3dfx公司已经研发出了第一款3D加速芯片Voodoo(巫毒),《雷神之锤》可能会遇到当初《地下创世纪》一般的窘境。
和近几年来iPhone(苹果手机)挤牙膏式的更新换代不同,20世纪90年代的id软件持续不断地提升3D游戏的标准。《雷神之锤Ⅱ》游戏引擎添加了256色材质贴图,首次实现了光线色彩动态化,人们第一次在自己电脑上看到同一个物体在动态效果下的不同颜色。
在1997年,3D加速卡已经兴起。《雷神之锤Ⅱ》游戏引擎首先支持OpenGL标准和完全3D加速,后来基于《雷神之锤Ⅱ》游戏引擎开发的《半条命》( Half-life )、《反恐精英》( Counter-Strike )、《胜利之日》( Day Of Defeat )都大红大紫。
《雷神之锤Ⅲ》游戏引擎脱离了《雷神之锤Ⅱ》的骨架动画代之以3D像素动画,增加了对32位材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,该游戏引擎十分注重地图的光影特效。从此,个人计算机上可以逼真地渲染出3D画面了。
同年,开发了虚幻引擎5的Epic(史诗)公司发布的《虚幻竞技场》在销量上超过了《雷神之锤Ⅲ》,Epic公司也从此超越了自己的“偶像”id软件,迈入了属于自己的时代。
2000年之后的id软件已经没什么故事可以说了,2004年发布的《毁灭战士3》( Doom 3 )可以算是约翰·卡马克的谢幕之作。有人说他江郎才尽,实际上他已经燃尽了自己的能量,完成了自己的历史任务,把接力棒交给其他人了。正是因为有如此优秀的前辈设计师,使游戏引擎行业如此“内卷”,促成了元宇宙的出现。
作为游戏界的“乔布斯”,约翰·卡马克开创了3D游戏引擎、网络客户端侦测代码、可扩展的游戏代码、比牛顿迭代法快上四倍的平方根倒数速算法,以及用他的名字命名的“卡马克卷轴”技术等顶级技术。诚然,这些技术为相关行业带来了无比丰厚的利润,但这些跨时代技术的诞生既不是因为这些商机,也不是因为利益。
如果是利益使然,那么当年在美国得克萨斯州id软件办公大楼下的停车场里停泊着的13辆法拉利跑车,就不会在每一个深夜孤独地等待自己的主人了。
这家当初仅13人的公司在1995的净利润就高达1 500万美元。他们其实早就可以“躺平”了,但他们从来没有因为自己成了百万富翁、成了所有人眼中的天才而自满。即使身价高达数十亿美元,他们也没有因此放弃开发自己的游戏引擎,反而依旧如当年刚刚入行时那样热爱着游戏开发,热爱着自己所做的工作。
我们之所以要探讨元宇宙和游戏行业的连接关系,不仅仅因为两者在“雏形”“终极形态”等方面存在联系,还因为想传达一条信息:科学技术仅仅是工具,帮助我们窥见元宇宙的一角,而人类浪漫的想象力和持续投入热爱之事的热情才能使元宇宙真正落地。
因为真正构建元宇宙的不是那些站在台上的企业家,而是那些身居幕后、有着“工匠精神”的开发者。
“在信息时代,没有人能够阻止你追逐你的梦想。你只需要一台计算机、塞满冰箱的比萨,以及为之献身的决心。”约翰·卡马克说的这句话其实印证了这个道理。
当然,目前元宇宙为实体经济做出的贡献同样不可轻视,毕竟人也是要吃饭的。
通过一系列与id软件相关的故事,大家或多或少能察觉出一点,那就是游戏引擎的开发并没有完结,它的重要性其实从20世纪90年代一直延续至今。
因为它是电子游戏能带给玩家“沉浸感”的基础,在构建元宇宙的“沉浸感内容”时,游戏引擎也是必不可少的。它是生产元宇宙核心内容的重要工具。
或许在元宇宙的应用中,游戏引擎可以被称为“元引擎”。
就拿目前顶尖的游戏引擎之一虚幻引擎来说,和它相比,20世纪90年代的《地下创世纪》游戏引擎简直就像是石器时代的产物。我们不妨大胆设想一下:当能将虚幻引擎变为“石器时代产物”的游戏引擎被开发出来时,元宇宙也许就能大致展现其面貌给各位玩家了。
可能有些读者会感到困惑,难道这么多年来,随着游戏引擎的发展,游戏的发展成就仅仅是从2D到3D,为玩家呈现越来越逼真的画面吗?难道仅仅是所谓的逼真画面营造出来的“沉浸感”就可以发展出元宇宙这个概念吗?
其实不然,试想一下,外面的山山水水是真实的,我们面对的堆积如山的工作也是真实的,那为什么我和你说“世界这么大,没什么好看的,快认真工作”时你会这么痛苦呢?
这是因为工作不真实吗?当然不是,如果你能自己选择工作内容的话,估计你也不会这么痛苦。看到这里,你大概就明白了。
回过头来你也就能理解,元宇宙是谁炒作起来的,又是凭什么炒作起来的。
Roblox作为一个沙盒游戏平台,上市后成为“元宇宙第一股”,借着马克·扎克伯格将Facebook改为Meta的势头,在2021年彻底带火了元宇宙的概念,并让元宇宙的热度持续至今。
虽然Roblox成功的原因之一是抓住了疫情下全球低龄玩家拥有大量闲暇时间的机会,但它是靠什么抓住这个机会的呢?
它是靠VR技术将虚拟的景象通过外设使之出现在我们的眼前吗?不,从VR技术的角度来说,Roblox的VR体验很差,且没有一体机版本。
实际上,它取得成功的原因就是它是一个“沙盒游戏”平台。
什么是沙盒游戏?这又要回到那个“八仙过海”的20世纪八九十年代了。
之前说游戏一开始由MUD发展成为MMORPG,但无论是MUD还是MMORPG,它们都属于RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏)。
传统RPG的剧情是线性的,玩家在游戏中的每一步行动都是被剧情推着走的,因此同时期又出现了一个游戏概念——“开放性世界”。
与传统RPG的单线剧情不同,开放性世界游戏之所以是“开放性”的,是因为其向玩家提供了众多支线剧情,是一种“非线性叙事”的游戏。
甲的行为会触发属于一种的剧情走向,乙的行为会触发属于另一种的剧情走向,因此开放性世界游戏具有自由度高、随机突发事件多、地图巨大、交互性强等特点。开放性世界游戏不存在地图限制,也通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面。其通过庞大的信息量和不同玩家之间的互动,鼓励玩家对虚拟世界进行探索。
我们由此可以发现,相比于传统RPG,开放性世界游戏给玩家提供了几乎无数种选择。
到这里,我们就找到了前文中提到的痛苦的原因——因为没有选择,所以在面对真实的工作时你会感到痛苦。现在,开放性世界游戏给了玩家选择的机会!
这不禁让人想起刘德华饰演的刘建明在《无间道》中的那句经典台词:“我以前没得选,现在我想做个好人。”这句话道出了无数玩家的心声:我以前没得选,现在我要玩开放性世界游戏!
那么开放性世界游戏具有“开放”“非线性叙述”“能选择”等特点,它就是我们所说的沙盒游戏吗?就是它带火了元宇宙这个概念吗?
玩家从以前的线性游戏转移到非线性游戏(开放性世界游戏)当中,到底是为了什么?为了元宇宙吗?当然不是。
尽管开放性世界游戏有很多重要的特点,如丰富的场景、宏大的格局、众多随机突发事件、高度交互性等,但它的主要吸引力在于为玩家提供选择权,与其说那是“在游戏中做任何想做的事情”的自由,不如说那是玩家可以按照自己的意愿“选择”顺序和方式来应对游戏中的各种机会和挑战的自由。
虽然玩家拥有的选项仍然受到游戏规则的约束,绝对的“自由”是不存在的,但玩家并不会考虑这么深,他们就是为了自己脑海中的“自由”而来的。那是一种自己存在于电子游戏中的自由。
这种自由具体体现在被“基于具体世界背景的游戏规则”约束的多样且任意的内在与外在选择。也就是说,在特定的情景下,玩家受到尽可能少的约束和限制,能够按照自己的主观意愿行动。
所谓的主观意愿就是自己能否在游戏中通过交互方式,将自己的任意想法进行实践。虽然在现实世界中我们是无法任意地实现自己的意志的,但游戏中的虚拟世界给我们提供了这种“近似体验”的可能性。
游戏的开发者在制定规则的过程中会认真考量:玩家的哪些主观意愿是可以执行的,又通过什么方式去实现;通过什么样的规则,能够更好地、更长久地让玩家沉浸在游戏体验中。
随着技术发展和越来越多开放性世界游戏出现,游戏开发者意识到,还有让“电子游戏的自由”更进一步的空间。
以往的开放性世界游戏在确定了一条主线后,即使给玩家提供了庞大的剧情空间,能让玩家自主把握体验的节奏、自由地探索与发现世界中的各种事情,但它仍然停留在“探索、发现”的阶段。
那么,要如何做才能让游戏更进一步呢?
美国科学史学家托马斯·库恩(Thomas Kuhn)有一个著名论断:科学理论是人类的智力发明(invention)而不是发现(discovery)。爱因斯坦在1933年发表的演讲《关于理论物理学的方法》( On the Method of Theoretical Physics )中有这么一句话:“如果是这样的话,那么理论物理的公理基础就不是由经验得出的推论,而必定是自由思考想出的发明……(If then it is the case that the axiomatic basis of theoretical physics cann’t be an inference from experience,but must be free invention…)”
虽然属于不同的领域,但人类的思想最终是相通的。在爱因斯坦看来,科学理论是人类心智的自由发明(free invention)。杨振宁先生极其推崇这篇文章,他将free invention翻译成了“自由创造”。
游戏开发者虽然不是哲学家,但前面的这些论断本就不是什么高深的理论,“游戏”作为人类“文明”的成果,自然而然也会沿着那些思想勾勒出的路径前进。
游戏开发者固然希望能引导玩家通过各种方式去发现开发者提前设定好的内容,但随着科技的发展和时代的进步,人们的思想越来越开放。如今的孩子享受了时代的红利,比早些年的孩子更加具备个性化的特征。于是,继“开放性世界”之后,互联网领域出现的新的概念UGC(User Generated Content,用户生成内容)也被运用于游戏之中。
玩家从原来只能探索、发现场景和事件等内容到可以创造内容。游戏开发者只负责建立世界观并设置一些基本规则,游戏里的一切都交由玩家来创造。为了让游戏中的内容更加丰富,游戏系统会给玩家提供各种创作内容的工具。依靠玩家的想象力、创造力,这些UGC工具可以让游戏的虚拟世界更加丰富绚烂。
Roblox将游戏中的UGC发扬光大,这正是我们所说的炒作“元宇宙概念”的沙盒游戏。
“沙盒游戏”中最重要的“创造”元素可以用“沙”和“盒”两字进行说明。
跟橡皮泥一样,“沙”可以被任意塑形。塑形完成后,玩家还可以再根据自己的想法,自由地添加“沙”、删减“沙”或者推倒“沙”重新来。“沙”其实就是积木,是可以被任意组合的基本单位。
“盒”是玩家操作和交互的空间。在这个空间中,玩家获得了跟游戏设计者一般的造物能力,能“自由”建设虚拟世界。
虽然沙盒游戏时常被拿来与开放性世界游戏一起讨论,但综上所言,两者的本质区别就是“玩家能否进行基本的自由创造”。
这就是UGC带来的内容,这也是元宇宙需要的内容!
UGC并不是游戏独有的,传统的Web2.0(第二代互联网)中的哔哩哔哩(bilibili)、YouTube(优兔)、TikTok(抖音海外版)等视频平台走的就是UGC模式,这种永续方式让各个平台拥有了源源不断的创造力和生命力。但是,UGC在这些平台上释放的创造力和收益并没有孵化出元宇宙的概念,直到它遇到了游戏。
玩家不仅可以在游戏中创造内容,也可以在平台(例如Roblox)中创造游戏!UGC天生“自带”的网络效应,使UGC游戏平台新增节点的用户价值呈现指数级增长的态势。当平台新增一名用户后,他既可能成为玩家,又可能成为游戏制作者,那么第 n 个玩家加入平台带来的内容联系增量为 n ( n -1)/2,边际收益是递增的。这样,平台“招揽”了成千上万的用户,也带来了“元宇宙”这个概念。
“游戏”作为一根纽带,在缝上了UGC这颗“纽扣”之后,才将“元宇宙”挂到我们的“衣架”上。可光靠这一颗“纽扣”还不足以完成“元宇宙”这件“衣服”,只有缝上了更多颗“纽扣”,这件“衣服”才是完整的。
我们也要明白,这颗“纽扣”不会一成不变,也许它会变得微不可见,消失于时代的洪流之中;也许它会越变越大,在别的领域也发挥重要作用,但我们始终会记得我们在这根“纽带”上需要完成的任务。