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1.2 镜头的时间

1.2.1 时间对镜头的影响

对于电影来说,最重要的技术特征就是“视觉暂留”。放映电影时,放映机把画面一格一格地投射到银幕上。画面移出时,光线会被胶片遮住,银幕上便出现了短暂的黑场。每放映一格画面,银幕上就出现一次黑场。不过,画面间极短暂的黑场会被人眼的“视觉暂留”特性所弥补。因为光信号传入大脑后,会有短暂的滞留时间,在光信号结束后,视觉形象并不会立即消失。科学实验证明,在某个影像消失后,其视觉形象仍然会在人眼的视网膜上滞留0.1—0.4秒,这种视觉现象就是“视觉暂留”。电影胶片以每秒24格画面的速度匀速转动,一系列静态画面就会因视觉暂留作用,在银幕上留下连续的视觉影像,产生逼真的动感。

数字影像的工作原理亦是如此。对于数字影像来说,帧是最小的单位,一帧就是一幅静止的画面,快速连续地显示帧,便形成了运动的假象(影像)。帧速率越高,每秒钟显示的帧数就越多,动作就越流畅,影像就越逼真。由此可见,帧速率是决定照片或影片的关键因素。我们已经知道,现在电影的帧速率一般是24FPS,但这并不绝对。比如,彼得·杰克逊(Peter Jackson)拍摄的《霍比特人》系列影片,采用的帧速率是48 FPS;而法国电影发明家路易斯·卢米埃尔(Louis Lumiere)导演的电影,帧速率却只有16 FPS。意识知觉领域的科学家和研究人员认为,人类大脑以24—48 FPS之间的速度感知现实,一旦图像的帧速率过低或者过高,人们就会产生超现实感,这便是现实和虚幻的界限。那么,要想生成平滑连贯的动画效果,帧速率的下限是多少呢?一般认为,不应小于8 FPS。如果帧速率再降低,其呈现效果只能算作幻灯片或者照片,根本无法形成运动的假象。

照片和影片的根本区别在于持续时间的限制。照片是静态的,没有持续时间的限制,观众想看多长时间,由自己决定。影片是线性的,停留一秒就是一秒,下一秒就变了,观众能看多长时间,由导演决定。导演就是要通过镜头中时间的流动,来制造观众思维的流动。影片比照片多了一种影响观众感受的手段,那就是对时间的控制。

比如,一个镜头是,一位老人靠在躺椅里,拿着一张泛黄的老照片。镜头时长是给一秒钟,给三秒钟,还是给五秒钟,区别是显而易见的。镜头时长给一秒钟,观众会看到一位老人在看老照片。镜头时长给三秒钟,观众会注意到照片中的人物和场景,猜测这张照片是在什么时候、什么情境下拍摄的。镜头时长给五秒钟,观众会想到更多的问题:这个老人是谁?他与照片中的人物是什么关系?他们之间发生过怎样的故事?照片中的人物后来怎样了?他们现在还有联系吗?……如果只有一秒钟的时间,观众绝对不会联想到这么多。

剪辑师就是通过对镜头持续时间的控制,来影响观众的心理感受,进而表达自己的创作意图和思想观点的。著名纪录片导演弗雷德里克·怀斯曼(Frederick Wiseman)曾经说过:观众看到的片子不是我的作品,观众看到片子时内心反应的过程、片子流动和观众内心流动的结果,才是我的作品;观众看我作品时引发的心理变化,才是我的作品。对镜头持续时间的控制,就是对观众内心反应的控制,决定着观众观看影片时的内心感受。影视作品是时间的艺术。著名电视人陈虻曾经说过:“影片风格是由景别和长度决定……所以我认为,我们剪片子,实际上就是在剪景别、剪长度。” 这段话就是在强调“长度里面有信息,景别里面也有信息” ,镜头时间长一点或者短一点,表达的语义是不一样的。对于同样的内容,镜头的持续时间不同,观众产生的心理感受也不同。

1.2.2 镜头的时间基调

有些电影导演以偏爱长镜头著称,长镜头甚至成为他们的影片风格之一。长镜头具有很强的纪实性,能够忠实地描述生活的原貌,因此受到纪录片导演的特别推崇,尤其是热衷于“旁观纪录”的纪录片导演怀斯曼。怀斯曼的纪录片表现手法特征十分鲜明:没有旁白,没有音乐,没有对事物的介绍,没有人为的精心布置,只是现实的生活场景,只是客观的纪录、客观的描述,不加入一点自己主观的思想,绝对不干涉被摄者的活动。这种风格决定了他的纪录片会给观众带来真实、亲切、不做作的感觉,长镜头的表现手法也成了他的不二选择。

以怀斯曼导演的纪录片《在伯克利》(2013)为例。这部纪录片展示了美国加利福尼亚大学伯克利分校校园生活的方方面面,揭示了一所世界顶级名校如何积极地承担科研责任和社会义务,以及如何在点滴细节中实践和拓展高等教育的意义。影片拍摄了很多老师讲课的镜头,导致拍摄素材的总时长达到250个小时。怀斯曼先用6周时间看素材、做笔记,又用6周时间整理感兴趣的素材,再用8个月到12个月的时间来剪辑,又用6周到7周的时间完成了最终的结构。最后,怀斯曼另外用了6周的时间,把所有的素材再看了一遍,以确保没有漏掉后来反而变得有用的素材。 《在伯克利》成片的时长是244分钟,但它并不是最长的纪录片。到目前为止,最长的纪录片是 Forever Modern Times (《现代文明永不消逝》,2011),其时长是14,400分钟,相当于240个小时,也就是十天十夜。纪录片不像商业影片那么在意时长,也许这就是纪录片会大量使用长镜头的客观原因吧。

纪录片导演追求的是生活的原汁原味,这与追求视觉享受的商业大片有着本质的不同。现在的商业大片,尤其是动作电影,镜头的剪接率 是非常高的,镜头数与秒数的比例几乎达到1: 1。以姜文导演的影片《让子弹飞》为例,全片时长132分钟,总共剪辑了3527个镜头,平均每2.25秒就剪辑一个镜头。在整部影片中,时长少于5秒的镜头3349个,大约占镜头总数量的95%,也就是说绝大多数剪辑镜头的时长都是非常短的。时长5—10秒的镜头147个,10—15秒的镜头23个,15—20秒的镜头4个,20—30秒的镜头8个。时长多于30秒、少于1分钟的镜头仅5个,多于1分钟的镜头仅1个。《让子弹飞》是一部以对白见长的影片,要是换作动作电影,其中追逐或者打斗的场景就会更多,差不多一秒钟就要切换一次镜头了。这也反映了影视片剪辑的特点和趋势,即镜头时长越来越短,镜头剪辑越来越碎片化。

镜头的持续时间与人的视觉感受直接相关,所以剪辑师要学会控制镜头的持续时间。实验表明:画面持续0.3秒,不会给观众留下什么印象;画面持续0.4秒,会给观众留下模糊的印象;画面持续0.5秒,给观众的观感介于有印象和无印象之间;画面持续0.7秒,就会给观众留下清晰的印象。如果画面持续时间超过3秒,观众的视觉注意力就开始下降。当画面持续超过5秒,画面的内容和形式又没有新的变化时,观众就会丧失对画面的关注。所以,普通镜头的时长不应该短于2秒。短了,可能导致观众看不清楚;长了,又可能失去运动的视觉冲击力和节奏感。

镜头的持续时间与画面内容的信息量密切相关。普遍的规律是,远景时间长,近景时间短。因为,大景别画面承载的信息多,要给更长的时间,让观众看清和体会;小景别画面承载的信息少,观众在短时间内就能获得全部的信息。一般而言,远景镜头给6—8秒,全景镜头给4—6秒,中景镜头给3—4秒,近景镜头给2—3秒,特写镜头给1—2秒,运动镜头的起幅和落幅各给1—3秒。画面景别越小,镜头持续的时间就越短,反之亦是如此。

如果把握不好镜头的持续时间,可以尝试用简洁的语言,以播音的语速,把画面要表达的信息朗读一遍。朗读一遍所需的时间,就是这个镜头合理的持续时间。比如,你可以尝试以新闻播报的语速读这四句话:“蓝蓝的天空白云飘,白云下面马儿跑。一望无际的大草原,近处几个蒙古包。”连读下来的时间大约是7秒钟,远景镜头合理的持续时间范围是6—8秒,两者其实是差不多的。

1.2.3 镜头的时间变调

美国电影理论家斯坦利·梭罗门(Stanley Solomon)曾有过这样的论述:“如果一部影片描绘每个运动的时间都恰好相当于实际完成这个运动的时间,那么这部影片看来将会相当沉闷。” 因此,我们在剪辑时,经常需要改变源素材的速度,调整入点和出点之间的时距,来实现镜头的时间变调。

影视作品是关于时间的艺术。对镜头持续时间的控制,体现了创作者对观众内心反应的控制,影响甚至决定了观众观看时的内心感受。镜头的持续时间就是视频剪辑过程中的时距。镜头的时距并非一成不变。长镜头是长时距,短镜头是短时距,快镜头是压缩时距,慢镜头是拉伸时距,定格是冻结画面、延长时距。

1.2.3.1 镜头时间的拉伸

我们先来分析如何增加镜头的持续时间。要想增加镜头的持续时间,无外乎使画面重复、使画面变慢和使画面冻结三种方式,也就是重复镜头、慢镜头和定格。

重复镜头

重复镜头将一个镜头以正常节奏重复多遍,以此来达到增加镜头的持续时间、突出视觉印象的目的。但是,重复镜头不是画面重放,画面重放是复制之前出现的画面,复制的画面并不能传达任何新的信息,只会让观众感到厌倦。重复镜头是再现画面中曾经出现过的行为,而不是对画面本身的简单复制。

比如,英国导演菲尔·阿格兰(Phil Agland)拍摄过一部反映上海市井生活的纪录片,名字叫《逝——上海的爱与死》(2007) 。片中有一个孩子跟老京剧演员学习翻跟头的片段。导演阿格兰硬是把孩子翻的二十九个跟头全部剪了进去,不仅把动作完成比较好的前手翻、头手翻和后手翻都剪辑了进去,连动作不太规范的头顶翻也被完整地保留了下来。导演不嫌累赘地保留了孩子练功的全过程。翻二十九个跟头的镜头并没有让观众感到厌倦,尤其是那十个不太规范的头顶翻动作,恰恰打动了观众。观众为何能够忍受孩子翻二十九个跟头的镜头?那是因为,每个跟头都是未出现过的新画面,是教戏过程的自然延续。

孩子翻二十九个跟头的镜头,重复的是画面中出现过的行为,而不是画面本身。它不是将翻第一个跟头的镜头重放二十八遍,而是给观众呈现了孩子翻二十九个跟头的过程,是在强调老京剧演员教孩子学习戏的细节。重复镜头就是增加镜头的持续时间,增加镜头的持续时间就是对细节的升华,迫使观众脱离对细节的关注,转而思考其所传达的思想内涵。当你不断地追究细节的时候,“细节的细节就不再是细节本身” ,它已经变了。这种变化源于观众的观察和思考,也是观众的“二度创作”。此时,观众可能会想,这就是京剧的传承,这就是口传心授;观众再往后想,要是这些老师傅都没了,以后可怎么办?……这就是重复的力量,如果片中只剪辑了三个翻跟头的镜头,观众就不会想到这么多。

从镜头叙事的角度来说,重复镜头是有碍流畅的,尤其是面对之前出现过的画面,观众难免会感到厌倦。如果片中不得不使用之前出现过的画面,那么不同机位和不同景别的镜头肯定是优选。此外,还可以对画面稍做处理,通过缩放、位移和速度的变化和组合,使之与出现过的画面有所区别,这样也会给观众带来视觉上的新鲜感。

慢镜头

慢镜头与重复镜头一样,都是通过增加镜头的持续时间,达到突出视觉印象的目的。但两者还是有区别的:重复镜头是将一个镜头以正常节奏重复多遍,慢镜头是将一个镜头拖慢节奏只放一遍。慢镜头是电影艺术中时间停格和眼球恋物的生成手段。在正常状态下,影视片的拍摄和放映的转换频率是同步的,比如以30帧 / 秒的帧速率拍摄,然后以30帧 / 秒的帧速率观看,那么观众所看到的是正常画面。但是,如果在前期拍摄或后期制作中刻意增加了镜头的帧数,比如每秒生成60或者更多帧,然后以正常30帧 / 秒的帧速率播放,那么画面中就会出现人物的慢动作。这就是我们通常所说的慢镜头。

慢镜头最早被运用在武侠片和歌舞片中。动作片导演用慢镜头来表现武术动作的美感及其意义,同时强调动作的力量感和人物的侠义情怀。如美国导演萨姆·佩金帕(Sam Peckinpah)就擅长使用慢镜头,来凸显西部的浪漫情怀和暴力美学的审美主张。吴宇森在看了佩金帕的西部片《日落黄沙》(1969)之后说:“他的慢镜头用得极其浪漫,令我非常感动于动作片竟然可以拍得这样美。” 吴宇森也喜欢用非常慢的慢镜头来拍摄英雄片的男主角,尤其是牺牲那一瞬间,在慢镜头之下是极具精神表现力的。经典的慢镜头能体现出一种精神境界,凸显动作的表现魅力。与佩金帕将慢镜头用于表现动作不同,马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)则用慢镜头来补足演员的演技或强调演员的感情,捕捉刹那间人物微妙的心理转折。

在歌舞片中,慢镜头有助于强调镜头的美感和节奏,表达歌舞片式的动态美感。MTV或者广告片经常会用到慢镜头,以凸显和美化事物,使用慢镜头一方面是为了营造气氛,另一方面则是为了眼球经济。

慢镜头可以将高速运动的物体,以极慢的速度呈现在观众面前,并给观众带来前所未有的视觉体验。比如,在BBC经典纪录片《地球无限》的第一季中有一集叫《多样浅海》 ,里面有一个大白鳖捕食海狗的经典片段,就是以慢镜头的方式将这一过程重放了两遍。大白鳖先是跃出水面,接着几乎悬停在半空中,然后再缓缓落入水中。原本8秒钟的镜头,硬是持续了45秒才放完。在现实生活中,观众不可能如此近距离、如此清晰地观看鳖鱼捕食,用慢镜头处理,不仅使画面充满了动感和张力,还能够给观众带来视觉上的震撼。与此同时,慢镜头还会给观众留出观察和思考的时间,观众才会同情海狗的遭遇,感叹海狗出海捕鱼的危险,进而感叹物竞天择、弱肉强食的理性思考,以及适者生存的自然法则,抒情意味浓重。

定格

定格是影视片的镜头运用技巧之一,表现为屏幕上的活动影像骤然停止,成为静止画面,也就是呆照。定格通过“冻结”画面,使人物的动作停止,让观众像看肖像一样,欣赏人物的造型美,可以用于突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。

定格实现起来并不难。电影的定格是将选取的某一格画面,通过印片机重复印片,让画面延伸到需要的长度。数字视频则是将一片段的尾帧画面做静帧处理,并给静帧设置一定的持续时间,使观众产生瞬间停顿的视觉感受,然后再接下一片段的第一帧画面。所以说,定格就是冻结画面,延长时距。

根据镜头剪辑的需要,定格可以处理成由动到静,就是从活动画面到定格画面;也可以处理成由静到动,也就是从定格画面到活动画面。在影视片中,定格通常有两种用法:一种是将定格放在叙事过程中间,打断正常的叙事节奏,使人物脱离当前时间的影响;另一种是将定格用在影片结尾,表明故事结束,或借此点题,营造最终的画面感,给观众一个可以带走的标记,以便回味。

将定格放在叙事过程中间,往往出于叙事结构的需要,通过定格画面来打断当前叙事进程,给紧张的叙事节奏来一个缓冲,或者插入与此相关的另外一场戏。如图1-3所示,在动画电影《功夫熊猫2》(2011)中有一段情节,神龙大侠熊猫阿宝和盖世五侠急三火四地向音乐家村飞奔而来,迎战独眼狼那伙强盗。双方刚一碰面,阿宝和盖世五侠就摆出了一副颇具喜感的造型。用定格处理不仅能突出具有雕塑感的画面造型,还可以使时间短暂地停滞,给观众留有少许时间,以舒缓和平复情绪。前面是阿宝和盖世五侠急三火四地飞奔而来,后面又将是一场惊心动魄的恶斗,中间使用定格画面,不但可以让后面的打斗从静态开始,实现动中有静,动静结合,还能使接下来的画面更加动感十足,惊心动魄。

图1-3 影片《功夫熊猫2》中的片中定格

还可以在画面定格后切出,然后再切入回忆、冥想和梦境等其他时空的场景。此时定格的作用是中断当前叙事进程,并通过定格画面中的事物进行暗示,进而把两个不同时空的场景关联起来,方便观众理解。此处的定格画面往往会锁定与回忆、冥想和梦境等情景相关、相似或一致的事物,比如照片上的人物与回忆中的人物、某件作为纪念品的道具等。

另一种使用定格是出于展示画面的需要,即通过定格画面来强调主角个体或者群体的形象和造型,往往出现在段落结束处或者影片结尾,以此表明故事结束,并营造最终的画面感。比如影片《锦衣卫》(2010)的片尾,远处夕阳西下的余晖里,锦衣卫青龙策马而来。然后将这幅画面以及剪影的形式定格下来,一直保持至剧终(图1-4)。影片通过定格表明故事结束,并借青龙的剪影点题,再次提醒观众,本片片名叫《锦衣卫》。从心理层面上来说,在红彤彤的落日余晖里,青龙策马而来,光芒万丈,豪情满天,画面感强烈,给观众留下深刻的印象和无穷无尽的回味。

图1-4 影片《锦衣卫》中的片尾定格

1.2.3.2 镜头时间的压缩

我们再来分析一下,如何缩短镜头的持续时间,实现对画面时间的压缩。在实践中,电影、电视剧和新闻片等,都有时长的限制,因而对镜头时间压缩的需求远比对镜头时间拉伸的需求,来得更实际、更迫切。只要我们还在意影视作品的商业价值,就必然会在意作品的时长。通常这是一种对时间的限制,而不是对时间的放纵,所以对画面时间的压缩就变得非常具有现实意义。

慢镜头是改变画面的播放速度,也就是改变帧速率,定格本质上也是改变帧速率,两者的共同之处都是增加镜头的持续时间。快镜头则正好相反,是对镜头持续时间进行压缩。压缩镜头的时长会造成两个结果:一是加快叙事的节奏,二是增强观众的紧张感。

快镜头是指拍摄影视片时,用慢速拍摄的方法拍摄,再以正常速度放映或播放,从而产生人或物的动作速度比实际快的效果。以正常速度拍摄的镜头,剪辑时在时间线上调整镜头的播放速度,当速度超过100%时,就是快镜头。只要剪辑片段的帧速率高于原始镜头的帧速率,就能产生镜头加速的效果。快镜头一般用来拍摄车辆行驶或人马奔跑等,它能迅速展现事物的运动变化,产生极度紧张的视觉效果,同时压缩镜头的持续时间。

在剪辑时,想对比不同帧速率下快镜头的效果差异,并不需要真的去改变时间线上原始片段的速度,而应先以不同的倍速播放时间线上的原始片段,找到一个相对合理的速率,然后再对片段做变速。因为视频变速需要改变帧速率,压缩原始帧,创建新的帧,这要进行大量的数据计算,需要等待素材渲染完成后,才能观看效果,而逐一尝试改变时间线上原始片段的速度,耗时费力,也不现实了。

几乎所有的非线编辑软件都支持J、K和L这三个快捷键。J键是倒放镜头,K键是停止播放,L键是正放镜头。键盘上J键键帽上有凸起标记定位,J、K、L三键相邻,适合不看键盘盲打盲播。观看快镜头的播放效果,只需多敲几下 L 键,就可以实现倍速播放。只不过不同的非编软件中,L键点击的次数与倍速的递进关系有些差别。比如,Apple Final Cut Pro X 的倍速是按照等比数列关系递进的,按L键的次数分别为1、2、3、4、5、6,倍速递进关系分别是1倍速(原速播放)、2倍速、4倍速、8倍速、16倍速、32倍速,即后者的倍速都是前者的两倍,最高是32倍速;而Avid Media Composer中的倍速是按照斐波那契数列关系递进的,按L键的次数分别为1、2、3、4、5,倍速递进关系分别是1倍速(原速播放)、2倍速、3倍速、5倍速、8倍速,即后者的倍速等于前两项倍速之和,8倍速也是最高的倍速。按下K 键,就可以停止播放。连按J键也遵循这样的倍速关系,只不过画面是倍速倒放的。如果在按住 K 键的同时,点按 L 键或者 J 键,则是逐帧慢进或者逐帧慢退,每点按一下,慢进或者慢退一帧。如果在按住 K 键的同时,再按住 L 键或者 J键不松手,就会以0.5倍速慢进或者慢退播放。多尝试几次,基本就能找到镜头播放的合理倍速。

我们会发现,无论快进播放,还是快退播放,倍速值都有个上限。高倍速会带来画面的扭曲、夸张和失真,就像电影《功夫》(2004)中,星仔和包租婆赛跑的片段。除非追求的就是这种喜剧效果,否则这样的快镜头确实很难与生活化的写实场景组接起来使用。高倍速快镜头的合理应用场景是延时摄影。

延时摄影又叫缩时录影,是一种将时间压缩的拍摄技术。延时摄影拍摄的是一组照片或是视频,后期通过照片串联或者视频抽帧,把几分钟、几小时,甚至是几天、几年的过程,压缩在一个较短的时间内,以视频的方式播放。在一段延时摄影视频中,物体或者景物缓慢的变化过程被压缩到一段较短的时间内,呈现出平时用肉眼无法察觉的奇异精彩的景象。

在BBC的纪录片《地球脉动》(2006)中有一集的名字叫《辽阔平原》 ,拍摄的是成千上万只驯鹿边迁徙边吃草的镜头。驯鹿群一天要走三十多英里,它们的迁徙过程是边走边吃,边吃边走,走走停停,用正常速度剪辑会让画面显得冗长而拖沓,缺乏新意。剪辑师敏锐地发现,驯鹿群虽然很庞大,移动速度也不快,但它们行走的路线是前后一致的,尤其是走过狭窄的湖湾时,其迁徙的路线显得非常紧凑。在最终的成片中,剪辑师运用抽帧技术,加快了镜头速度,让驯鹿群绕过湖湾的镜头只持续了八秒。因为摄像机以远景来拍摄,背景画面是静止的,只有白色的驯鹿群在移动。驯鹿迁徙就像白沙在流动,前后相连,连续成线,直至完全消失,画面充满了诗意。

1.2.4 倒放镜头

倒放镜头在电影洗印中称为倒向印片,操作起来更简单,就是把正常镜头按照与其动作相反的顺序印片。而数字视频的倒放更为简单,只需将片段的播放速度改为负值即可。当速度值为-100%时,是原速度倒放;当速度值小于-100%时,是加速倒放;当速度值大于-100%,且小于0%时,是慢速倒放。

使用倒放镜头的前提是,前面要有一段正放的镜头,倒放镜头与正放镜头在剪辑逻辑上是前后呼应的关系。仍以BBC的纪录片《地球脉动》中的《辽阔平原》为例 。正放镜头是南非大草原上一望无际的花海,过渡到西藏高原雪地里顽强生长的青草,就是通过倒放镜头来实现的。先是画外音:“南半球的草原花开和北半球的一样,而令人印象更深刻的还是南非的草原。”此时画面是特写,在南非大草原上,非洲菊一点一点地绽放。然后镜头拉开,接远景镜头,眼前是一大片非洲菊的花海。这是一段用延时摄影拍摄的正放镜头,剪辑时再以正常的帧速率播放,非洲菊缓慢绽放的过程就被压缩成了几秒钟的时间。

开花过程的正放镜头是倒放镜头的铺垫。后面跟着画外音道,“并不是所有温带草原在夏天都如此丰饶,如此绚丽多彩”,此时使用了倒放镜头。非洲菊由绽开的花朵逐渐收缩成含苞欲放的花骨朵,远景中盛开的花海也变成了遍地的花骨朵。旁白再起,“这是盛夏时节的青藏高原,全世界海拔最高的高原”。镜头从南非繁花似锦的大草原,切换到了风雪中一抹淡绿的青藏高原。此处的倒放镜头与非洲菊绽放的正放镜头前后呼应,有将南非大草原与西藏雪域草原进行对比的意味。

1.2.5 曲线变速

前文提及的时间变调,无论是慢镜头,还是快镜头,其变速都是匀速的。图1-5反映了影视片段经过匀变速后的时间重映射,我们要先看懂速度直线与角度或斜率的对应关系,才能理解曲线变速中的时间重映射。直线x与横轴的角度是45度,斜率是1.00,其速度值是100%,也就是原速。直线y在直线x的下方,与横轴的角度是30度,斜率是0.57,其速度值是原速的57%,这时的片段就是慢镜头了。直线 z 在直线 x的上方,与横轴的角度是60度,斜率是1.73,其速度值是原速的173%,这时的片段就是快镜头了。直线α与直线 x 的方向相反,与横轴的角度是135度,斜率是-1.00,其速度值是-100%,也就是原速倒放。

对序列上的视频片段进行匀变速,只要不是原速正放,都会使视频片段在序列中的时间映射关系发生变化。假如让片段播放速度变慢,帧速率就会变小,理论上视频片段在序列中的持续时间就会变长。如果允许波纹编辑,整个序列的时长就会增加,或者覆盖后面的视频片段。如果不允许波纹编辑,就需要裁剪超出原时长的部分,以保持后面片段与时间对应关系的一致性。假如加快片段播放速度,帧速率就会变大,理论上视频片段在序列中的持续时间就会变短。如果允许波纹编辑,后面的片段就会整体前移,整个序列的时长也会随之变短。如果不允许波纹编辑,画面中就会出现黑场。

图1-5 片段匀变速的时间重映射

如果剪辑师不想裁剪片段,也不想序列出现黑场,就需要用到曲线变速。曲线变速可以使视频片段的帧速率发生变化,时而快,时而慢,在波纹编辑被禁用时,就可以避免裁剪超长片段的余量,或者片段余量不足时产生黑场。曲线变速还可以使画面产生更加明显的张弛节奏变化,更具有视觉冲击力。比如一场足球比赛的直播中需要插播回放刚刚的进球,此时可以用动画镜头分隔实时场景和回放场景,以免观众混淆和误判。这段动画镜头可以这样设计:足球从画左以极快的速度入画,速度越来越慢;飞到屏幕中央后停顿一下,以让观众看清足球上的赛事标识;然后再以越来越快的速度飞向画右,直至出画。这段动画模仿的就是接球和传球的动作,采用符合填充(或称适配填充)的直线变速是无法实现的,而采用曲线变速就可以。

曲线变速是通过曲线上的关键帧和斜率来控制视频片段的播放速度的。如图1-6,速度窗口的曲线上多出了6个关键帧,每个关键帧都对应一个速度值。速度窗口横轴表示相对时间,纵轴表示实际速度。关键帧1的速度值为0%,关键帧6的速度值为50%,中间4个关键帧的速度值分别为57%、100%、225% 和100%。我们可以将时间轴上竖线代表的播放头移动到任意时点,点击工具栏上三角形图标的按钮添加关键帧,关键帧就被加到速度曲线上;然后沿纵轴方向拖动关键帧,就可以设定该时点的播放速度。当然,还可以将关键帧切换成贝塞尔曲线模式,通过拖拽贝塞尔手柄,就能改变速度曲线的曲率。只要相邻的关键帧的速度值不同,播放速度就会产生相对的快慢变化,这就实现了视频片段的曲线变速以及时间重映射。

在图1-6的位置窗口中没有关键帧,用速度曲线的斜率来反映速度的实时变化。位置窗口的横轴是相对时间,纵轴是实际时间。前文介绍直线变速时说过,视频片段原速的角度是45度,斜率是1。对于位置窗口任意时点的曲线,当其切线与横轴的角度小于45度,也就是斜率小于1时,就是速度减慢;当其切线与横轴的角度大于45度,也就是斜率大于1时,就是速度加快。当速度曲线不是左低右高的上翘状态,而是左高右低的下垂状态时,就是倒放。在135度线上方是加速倒放,在135度线下方是减速倒放。这样我们就能读懂速度曲线的含义了。在非线编辑软件中,如果视频片段经过变速:直线变速的片段名称后面就会有速度百分比(或实际帧速率),倒放的百分比前面会多一个负号,以示区分;曲线变速的片段名称后面有的没有速度百分比,只显示“可变”,有的显示三个百分比,对应着前、中、后三个关键帧速度的百分比值。

图1-6 片段曲线变速的时间重映射

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