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1.2.1 XR基础概念

XR是随着计算机图形与仿真技术的不断发展而产生的,沉浸式技术是其发展的基石。VR技术首先诞生,随之又衍生出AR和MR等。

区别于传统的超文本、平面图像等二维媒介及传统的3D图像、视频等三维媒介,沉浸式技术依托跨媒介、非结构化的视觉、听觉、触觉等多感官刺激途径,进一步解放人的感性思维,激发人的创造性思维。而在技术深度融合的大背景下,更具包容性的扩展现实“横空出世”,将VR、AR、MR等诸多人们熟悉的沉浸式交互技术融合在一起,以实现虚拟世界与现实世界之间的无缝转换。

XR最早出现于1961年Charles Wyckoff为其XR视频所撰写的专利文件中 [3] ,该视频呈现的是常人不能见到的景象(如核爆炸等);而在1991年,Wyckoff与Mann等合作,为了增强人的感官能力,通过结合相关高动态范围图像处理技术与VR、AR技术,打造可以显示“XR”视觉画面的头戴式显示器(Head Mounted Display,HMD,简称头显) [4] 。2010年,索尼公司将术语“XR”“X-Reality”“X-REALITY”以及“XREALITY”注册为商标,并应用在带有增强现实功能的“Xperia”系列机型智能手机中;同时,高通公司将“XR”定义为新一代移动计算平台。从哲学角度讲,XR是创造人类“虚实融合”的新世界模式,尤其强调扩展现实中人类的自由意志活动。

作为沉浸式虚拟与现实融合技术的总称,从XR中演绎出VR、AR、MR等不同的技术分支:VR能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR能创建一个叠加虚拟内容的世界,但不能与真实环境交互;MR则是虚拟与现实的混合体,能创造可以与真实环境交互的虚拟物体。

●VR:以声音和视觉为主导,通过计算机模拟虚拟环境而给人以环境沉浸感,是一种多源信息融合的、交互式的、三维动态实景和实体行为的系统仿真。在此仿真系统中,用户必须佩戴VR头显才能获得一个360°的模拟世界视图。

●AR:是一种实时根据现实世界的位置和角度,并加上相应的虚拟图像、三维物体的技术。简单而言,就是在真实空间里叠加虚拟物体,把虚拟信息(如物体、图片、视频、声音等)映射在现实环境中。

●MR:是对VR和AR的进一步发展,指的是现实世界数字化,并与虚拟世界融合所产生的新世界,虚拟物体和现实世界的对象共存并且可以实时交互。

根据上述概念可知,MR和AR的区别在于:在AR的世界里,呈现在真实世界里的虚拟物体,并不会因为用户位置改变而发生位移,它们的位置其实是相对固定的;在更高级的MR世界里,用户很有可能分不清哪一个是虚拟物体,哪一个是现实物体。VR、AR、MR对比见表1-3。

表1-3 VR、AR、MR对比

不过,在实际产品中,AR发展的高端层次,也是要对真实世界进行虚拟数字化处理,因此MR和AR有时是浑然一体的,而且MR中的关键技术都是以AR技术为基础的。从这个角度看,XR从技术本质上可以分为虚拟沉浸式技术的VR和将虚拟与现实结合的AR(包括MR)。正是因为XR是虚拟与现实融合的技术,拓展了人类生产和生活的现实局限,因此具有情景感知、感官代入、直观交互及编辑现实等特征 [5]

(1)情景感知:情景感知不同于实境感知,实境感知只是强调对周围环境各种量化信息的获取、分析和处理,而情景感知则关注人本身在体验过程中所产生的心理反应,并进行适当的自我调整。

(2)感官代入:XR技术能将现实世界与数字世界融为一体,创造真实世界的虚拟感觉以及虚拟世界中的真实感觉,使人体验与现实生活一样的物体触感。

(3)直观交互:XR技术追求的直观交互要求与技术互动应该是自然而然的,直观交互的设计,包含手势交互、语音交互、姿态交互、眼动交互及脑机交互5个不同维度。

(4)编辑现实:可以改变虚拟物体对象的属性,使其呈现非静态化的特征,以此实现与现实环境的双向对话。 wPllMtwSBKwx9dPxB8kWk6eBgbdu/Vuuvmu2m0AiPVbYKLukT3PyzUz6+kGv7Ut8

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