现在,以3ds Max里创建的SM模型为例来演示一遍将SM模型导入到虚幻引擎的全过程。
在3ds Max里创建一个基础茶壶模型,如图2-1所示,然后将它导出。导出前,要注意模型的底部中心是否落在网格的轴心位置,若没有,在导入虚幻引擎之后则会有控制杆偏移模型的情况发生。
图2-1
解决方法为:在顶部工具栏右击移动工具,调出移动变换输入菜单栏,把模型所有参数都归零即可。如图2-2所示。
图2-2
若导入虚幻引擎的模型是放置在地面上的,那么在3ds Max里放置模型时就要把网格中心对准模型底部中心;若并非放置在地面上的模型,则可以将模型的中心对准网格的中心进行摆放。如图2-3所示。
图2-3
摆放好模型位置后,就可以正式进行导出了。在顶部菜单栏中找到“文件/导出/导出”命令,如图2-4所示。
图2-4
一般情况下,在3ds Max里导入虚幻引擎的文件类型会采用FBX(导入单个模型)或Unreal Datasmith(导入大场景)两种格式。
在文件命名上,由于虚幻引擎里导入文件的扩展名一律呈现为USAT格式,所以为了方便区分模型类型,一般的命名方式为:模型类型_模型名称,如把示例的导出文件命名为:SM_Teapot,意思为:命名为Teapot的静态网格模型,如图2-5所示。
图2-5
在单击Save按钮之后,会弹出操作框。在操作框中,需要在Geometry(几何学)里选择几个选项,以此保证导出的模型不会出现和3ds Max里的模型不匹配的问题,如图2-6所示。
图2-6
即选择Smoothing Groups(平滑组)、Tangents and Binormals(切线和法线)、Turbo Smooth(涡轮平滑)、Convert Deforming Dummies to Bones(骨骼绑定)、Triangulate(三角算法)和Preserve edge orientation(保留边缘方向)。
由于导出的是静态模型,而不是动画,Animation(动画)里的选项无须选择,如图2-7所示。最后,在FBX File Format里将FBX文件选至可选的最新版本后,单击“导出”按钮即可,如图2-8所示。
图2-7
图2-8
打开虚幻引擎,按【Ctrl+D】组合键打开Content Drawer,然后在空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择New Folder命令,新建文件夹,如图2-9所示。
然后右击新建的New Folder文件夹,在弹出的快捷菜单中选择Rename(重命名)命令,命名为Teapots,如图2-10所示。
图2-9
图2-10
双击进入Teapots文件夹,在它的空白处右击,在弹出的快捷菜单中选择如图2-11所示的命令。而后找到导出的SM_Teapot文件,而后选择Import即可成功导入模型,导入资源的参数界面如图2-12所示。
现在,Content Drawer里已可查看到被导入的模型,并可将模型拖动到场景里进行引用了,如图2-13所示。
在将模型导入虚幻引擎后,若模型出现错误,可以直接在3ds Max(或其他软件)里进行修改,并重新进行保存,替换之前的文件。再切换回虚幻引擎右击导入的模型,在弹出的快捷菜单中选择Reimport(输入)命令,模型就会进行修改刷新,如图2-14所示。
图2-11
图2-12
以上是单体模型导入虚幻引擎5的情况,下面演示导入拥有多个单体模型的文件到虚幻引擎5的情况。
图2-13
图2-14
在3ds Max里建立一个拥有3个模型单体的小场景,然后用上文讲解的方法将文件导出3ds Max,如图2-15所示。
图2-15
进入UE5界面,按【Ctrl+D】组合键,打开Content Drawer。
导入模型到UE5的另一种方法,就是打开文件夹后直接拖动FBX文件进入Content Drawer的空白处,即可成功导入文件。
导出后的文件在Content Drawer里所呈现的状态如图2-16所示。
图2-16
按住【Shift】键全选3个模型并拖动到场景中,它们的位置和控制杆会与在3ds Max中时保持一致。若此时要移动某一模型,由于控制杆并不会出现在模型中心位置,在控制时会很麻烦。所以,这种导入方式仅适合无须移动单一模型,仅需移动整个场景的情况下使用。
如果要更好地控制单一模型,可以用以下方式实现。在模型导入时,在菜单栏中展开Mesh里的Advanced(高级设置),如图2-17所示。
图2-17
高级设置中有几个选项是值得注意的。
Combine Meshes(组合网格):可以把3个资产合并成一个模型,如图2-18所示。
图2-18
选择该复选框以后,3个资产将共用一个坐标轴,如图2-19所示。
图2-19
如果不选择Combine Meshes(组合网格)复选框,并取消选择Transform Vertex to Absolute(将顶点坐标转换为绝对世界坐标)复选框,再导入模型,如图2-20所示,导入的3个模型就都会根据自己的轴心点生成坐标轴。此时,单独调整它们就方便多了,如图2-21所示。但现在又出现了一个问题,就是它们之间的相对位置关系丢失了。要解决这个问题,需要借助场景插件Datasmith(数据工匠)来协助导入。
图2-20
图2-21
如果物体进行旋转后,如图2-22所示,再导入,则在导入时要选择Bake Pivot in Vertex(顶点中的烘焙透视)复选框,这样导入的模型才能保持3ds Max里旋转过的姿势,如图2-23所示。
图2-22
图2-23
如果有些模型已经引用在场景里,在别的软件里对它进行了改动,现在要在UE5里使用改动后的模型,则可以右击模型,在弹出的快捷菜单中选择Reimport(再输入)命令,即可对模型进行重刷新导入。
这就是导入模型时一些最基本的规范。