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第四章
工作记忆也会出错
——失败、恶习、错误

我们会在新闻里见到,坐拥百万美元家当的运动员把资产挥霍一空,光鲜亮丽的名流因为吸毒而前途尽毁,肥胖症患者不顾心脏病和糖尿病依然暴饮暴食。我们自然会好奇,为什么他们控制不住自己的行为。经过多年的研究,我们发现行为失控与工作记忆失控密切相关。在本章中,我们就来看看,工作记忆失控会产生哪些后果。

乐极生悲

如今经济低迷,谁不曾幻想赢个彩票大赚一笔?但是赢得彩票真的有听起来这么美好吗?大部分人可能都听说过,许多赢了彩票的人后来都说,自己没有感到更快乐。这一大笔钱更像是负担,而不是福音。这听起来非常讽刺,我们认为这可能是因为工作记忆受到了干扰。这一现象也在某种程度上说明了工作记忆对于抑制冲动行为的作用。

下面讲述的是安德鲁·杰克逊·惠特克(Andrew Jackson Whittaker)的故事。2002年,他在加油站花1美元购买的彩票为他赢得了税前3.14亿美元、税后1.13亿美元的大奖,成为当时美国历史上最大的单奖得主。要说彩票赢家中谁能捧得大奖而归,那就非惠特克莫属了。中奖前他就是个成功商人。他是西弗吉尼亚一家建筑公司的董事长,净资产价值几百万美元,拥有员工100多名。

中奖的兴奋让惠特克一掷千金。他向各种组织承诺捐赠,并且成立了一个非营利性机构帮扶低收入家庭。不过很快,精打细算不再,取而代之的是不加约束的挥霍。在从天而降的财富里,当年依靠勤劳与自律辛辛苦苦赚得几百万美元家产的他忘记了对金钱的珍惜,失去了对钱包的控制。

仅在第一年他就花了4500万美元。至于他好好陪伴结婚40多年的妻子以及疼爱孙女的计划,完全落空了。据《华盛顿邮报》报道,他说:“要想和我共度美好的时光,他们得起得早点,或者睡得晚点。”他每天奔波于赛马场、老虎机游戏房,以及计划投资的房产之间,在家的时间自然不增反减。当然,与所有彩票赢家一样,他也给自己、家人和熟人买了数不清的汽车和房子。中奖后的第五年,他声称遭窃,大量钱财被偷,已经身无分文。他还被指控殴打他人和酒驾。

虽然惠特克的故事并非个例,像他这样在中奖时已然生活富足,仍然落得破产下场的,却并不多见。这不禁让人好奇,明明拥有大量资金管理经验,为什么在管理奖金上却没有比普通人做得更好?是什么让他成为冲动型消费者?

芝加哥大学布斯商学院决策研究中心的威廉·霍夫曼(Wilhelm Hofmann)在一定程度上给出了解答。几年的时间里,他一直在研究决策、冲动和工作记忆。在2009年的一篇论文中,他提出了影响决策的两个重要系统的理论模型,即冲动系统和反省系统:

·冲动系统:这个系统是无意识的,让我们不假思索、及时行乐、随心所欲;

·反省系统:这个系统较为理性,它会为了实现目标进行战略规划,深思熟虑后再判断,并且对行为进行控制。霍夫曼认为,反省系统的强弱与工作记忆有直接联系。

假如你独自一人被困在海上,救生筏上有一定的生活用品,你得合理安排,尽可能地延长这些生活用品维持你生存的时间。在所有物品中,有几条巧克力棒。你知道每天只能吃一小块,但你的脑海里经历着一场战争。你的冲动系统怂恿着你将其一举消灭—来吧,你饿了,需要吃掉整条巧克力棒。你的反省系统则提醒你坚持一天一小块的配给计划—不要向诱惑低头,省着点吃,从长远来看这样对你有好处。

工作记忆的强度决定了你会听从哪个系统的建议。霍夫曼的理论认为,工作记忆越强大,反省系统越能压制住冲动系统。

在获得意外之财之前,惠特克需要克制消费以免超支。他的工作记忆指挥官会调动反省系统,提醒他节制支出:“我确实想买那栋豪宅,但我买不起。”但是在中奖之后,无论是钻石还是快艇,对于所有吸引他眼球的东西,他都可以不假思索地购买。由于不需要再节制支出,他的工作记忆指挥官退居二线,冲动系统成了脱缰野马。自制力衰退了,他的奖金也随之耗尽了。惠特克的一位朋友在《今日美国》中对他的描述很到位,中奖“让他丧失了理智……拥有的财富越多,就越难抵抗诱惑”。

失控

工作记忆失控是成瘾的重要原因,无论是毒瘾、酗酒、烟瘾、暴饮暴食、购物瘾、赌博、性瘾,甚至是游戏成瘾。工作记忆越强,越能够抵制诱惑,反之,越容易陷入成瘾的旋涡。

都有过特别渴望某样东西,深陷于某件事,或是强烈执着于某物,以至于把其他事都抛到九霄云外的经历吧?即使这件事有损身体健康、人际关系、职业生涯、财务状况,甚至可以毁掉你的人生。看看这些数据就知道了:超过6800万美国人有吸烟的习惯;将近3000万人滥用药物;2200万成年人沉迷于网络色情;多达2400万人有强迫性购物的问题;600万—800万人赌博成瘾;还有大约7500万成年人和1250万儿童患有肥胖症。为什么这么多人摆脱不了坏习惯,戒不掉瘾?

成瘾状态下的大脑

2011年,美国成瘾医学会对“成瘾”的定义进行了调整。新的定义为“一种关于大脑奖赏、动机、记忆及相关大脑回路的慢性疾病”。著名神经科学家、精神病学家诺拉·沃尔科(Nora Volkow)时任美国国家药物滥用研究所所长,在大脑成瘾领域颇有建树。她是列夫·托洛茨基(Leon Trotsky)的曾孙女,不过经历十几年的同行评审,她本人也已成为自己研究的领域具有影响力的人物。她的研究表明,成瘾行为具有强迫性是因为大脑的控制系统损坏。以下是成瘾状态下的大脑活动。

显著性和奖赏

显著性是指某一事物或行为的相对重要性,奖赏是指我们从该事物或行为中获得的愉悦感受。这两者与大脑成瘾密切相关。成瘾物质和行为对成瘾者具有很高的显著性,他们能够吸引成瘾者的大部分注意力。成瘾者进行这些行为时,大脑深处的伏隔核释放出大量奖励性神经递质—多巴胺。比如,每吃一块巧克力,大脑就会释放一些多巴胺;一口气吃完热巧克力圣代配黄油曲奇、淡奶油、巧克力粉加坚果,则会产生超大量的多巴胺神经递质;海洛因等毒品也会引发巨量多巴胺的产生,在吸毒者大脑中形成极高的显著性,足以淹没他们对其他事物的感受。

记忆

成瘾者的大脑会对成瘾行为形成记忆,在杏仁核和海马体中都留下记录。杏仁核是大脑的情感中心,记录下强烈的显著性,释放出奖赏信号,并将其封存在记忆库—海马体中。

驱动力

驱动力激励成瘾者持续其成瘾行为,迫使他们一次次重复该行为。驱动力来源于眶额皮层和带状前回。这两个脑区与工作记忆有关,但相关程度尚需进一步研究确定。吸毒者犯毒瘾时,他们大脑内的眶额皮层和带状前回被激活,产生强烈的驱动力。在这个过程中,工作记忆就像是一个坏掉的光盘,一遍遍重复释放对奖赏的渴望。的确,成瘾者大脑这些区域的运作方式与强迫症患者的相似。

(失去)控制

工作记忆在成瘾过程中起控制作用的是前额叶皮层。它可以帮助未成瘾者抵制有害行为。比如,面对递来的酒杯,未成瘾者的前额叶皮层会被激活,决定是拒绝还是接受。而对成瘾者来说,他们在做出成瘾行为时,前额叶皮层的活跃度反而会降低,他们的自我监控和行为控制能力也随之下降,就仿佛指挥官失效一样。成瘾物质和行为带来的愉悦感具有如此高的显著性,超出了前额叶皮层的约束范围。与正在实施成瘾行为或使用上瘾物质的情况不同,成瘾者在渴望获得某种物质的时候,其前额叶皮层活跃度会提高。这会调动工作记忆,唤起显著性和奖赏的相关记忆,想方设法满足这一欲望。在成瘾状态下,原本应该起控制作用的工作记忆却反过来受到了成瘾行为的控制。

成瘾过程

在这一过程中,工作记忆非但没有对成瘾行为加以抑制,反而帮助成瘾者获得满足。为了方便理解,上图以线性形式简化了这一过程,在实践中,成瘾的各个阶段未必一定按这一顺序发生。

让我们以罗斯为例了解一下强迫行为。2003年圣诞节前一周,罗斯买了一个第一视角电子游戏。从此,白天他专心学术,温和有礼;到了晚上,他就化身为前海豹突击队队员,为国家安全局绝密的第三梯队执行任务,在战争中为美国效力。他利用隐身能力,调动高度敏锐的军事嗅觉,跟踪敌人并潜入他们的总部,甚至阻止了核弹爆炸,最终解救了美国。

你以为,罗斯的辛勤工作和必胜决心会让我感到自豪。事实上,虽然罗斯一手阻止了“第三次世界大战”,可他在这个虚拟世界里花费了太多时间,让我很担心。品尝爱丁堡德国集市上热腾腾的甜酒、雪地徒步旅行、制作圣诞曲奇和糖果、唱圣诞颂歌,他以往最喜欢的这些活动,这次他一项都没有参与。因为电子游戏,罗斯成了名副其实的圣诞怪杰

圣诞当天,我没有允许他玩这个游戏。罗斯一边参与节日活动,一边心心念念地想着游戏,担心游戏里神秘莫测的罪犯会激活核装置,让他前功尽弃。但他也意识到自己已经完全沉溺其中无法自拔,或许应该听我的建议。最后,他将光盘折断,发誓再也不玩游戏,至今仍未破戒。

大多数玩家都可以抵挡住电子游戏的诱惑,在玩游戏之余也能从事别的事情。但是研究表明,全美十分之一的游戏玩家表现出容易成瘾的迹象。网络上随处可见某人因沉溺于某事而影响工作或导致亲密关系破裂的故事。以下是一位玩家发在某个游戏网站上的帖子,坦白了自己沉迷于热门游戏的经历:

我曾经婚姻幸福,有三套房子、三辆车,银行存款也不少。后来我丢了工作,失去妻子,不得不卖了一套房、一辆车,银行账户里几乎没钱了。但我的游戏账号里的钱一年前就充满了。我的信用严重受损。无所谓了。

这位玩家经历了婚姻破裂、亲子疏离、“钱景”黯淡。中国政府在2009年禁止热门游戏《魔兽世界》,背后原因也许就是其对网络游戏成瘾的负面影响的深深忧虑。

同年,中国台湾研究团队进行了一项开创性实验,试图揭示游戏成瘾者在游戏开始之前的大脑活动。研究人员招募了10位《魔兽世界》重度玩家,他们每周的游戏时长为30小时以上,游戏已满级。此外,他们还招募了10个不玩游戏的人,这些参与者每天上网时间不到2小时。

研究人员向所有参与者轮流展示普通图片和《魔兽世界》游戏画面,同时扫描他们的大脑。重点在于,扫描的不是处于游戏期间的大脑活动,而是看到图片后被激发游戏欲望的大脑活动。

不出所料,不玩游戏的人看到两种图片时,大脑活动没有差别;游戏玩家看到普通图片时,大脑活动同不玩游戏的人基本一样,但一旦看到游戏画面,他们的大脑活动立刻变得非常活跃,扫描屏幕瞬间亮得像一棵圣诞树。

·伏隔核被激活,玩家开始期待游戏时多巴胺带来的满足感。完成任务、营救队友或者杀死对手时,玩家的大脑都会释放多巴胺。

·前额叶皮层被激活,工作记忆开始思考如何获得多巴胺满足,并开始谋划玩一场游戏。

这项研究关注的是瘾性发作时的大脑活动,而不是进行成瘾行为时的活动,这也解释了前额叶皮层被激活的原因。正如前文成瘾大脑模型所描述的,欲望改变了前额叶皮层和工作记忆的作用机制。在成瘾状态下,原本用来控制与调节行为的前额叶皮层与工作记忆反过来促进了多巴胺释放,反而成了满足瘾性的共谋。此时,工作记忆不再是朋友,而是敌人,它成了拖累。

工作记忆失效,危及身体健康

明明正在减肥,却无法从甜点前挪开脚步,也是因为工作记忆的牵制吗?或是因为我们缺乏意志力?还是其他原因让我们控制不了饮食呢?来看一看迈克尔的故事。他来自纽约,体重1200磅。他的母亲患有肥胖症,受此影响,他也养成了暴饮暴食的习惯,早餐要吃吐司、华夫饼、蛋糕、四碗麦片、一夸脱苏打水,晚餐还要再来一块比萨。他一次次尝试节食,但总是控制不住进食冲动。

最新科学研究表明,有些人可能对脂肪上瘾。在美国,三分之二的成年人超重或患肥胖症,显然许多人的脂肪摄入量超过了正常范围,极大破坏了工作记忆。2007年,《食欲》杂志上发表的一项研究显示,在工作记忆相关测试中,肥胖症儿童与其他同龄人相比表现较差。这一情况并不随着中年的到来而有所缓解。2010年,得克萨斯大学奥斯汀分校的研究团队发现,相比正常体重以及轻度超重者来说,肥胖症患者使用工作记忆时,相关脑区激活程度较弱。

2003年,波士顿大学的科学家发现,患有肥胖症和高血压的老年人工作记忆水平较低。2007年版《当代阿尔茨海默病研究》杂志上发表的另一篇研究报告表明,中年时期患有肥胖症会增加老年认知疾病的患病概率。其中患血管性痴呆的可能性高达5倍,患阿尔茨海默病的可能性高达3倍。即便没有明显肥胖,只是轻微矮胖,也不代表万事大吉了。该研究还指出,超重人群在中老年时患阿尔茨海默病或血管性痴呆的概率比正常人高两倍。这些人体研究初步解释了暴饮暴食与工作记忆之间的联系。近期,还有研究团队以老鼠为实验对象,更严格地控制实验变量,如改变脑细胞或使用电击,证实了暴饮暴食行为本身也会让人上瘾,最终损害工作记忆。

2010年,佛罗里达斯克里普斯研究所的神经科学家保罗·约翰逊(Paul Johnson)和保罗·肯尼(Paul Kenny)进行了一项实验,证明高热量食物会让大脑内的奖赏系统失控,就像毒品一样。他们以三组老鼠为实验对象,提供不同的饮食方案,观察高热量食物对其大脑和体重的影响。第一组(下文简称自助餐组)几乎无限量享用高热量食物,有点像自助餐,其中包括一些人类也很喜欢的食物,比如培根、香肠、巧克力、芝士蛋糕。第二组(下文简称限制组)吃同样的高热量食物,但限制每天只在一小段时间内进食。第三组是对照组(下文简称健康组),只吃健康鼠粮。猜猜结果如何?意料之中,自助餐组的老鼠摄入的卡路里是健康组的两倍,很快就长胖了。

之后,两位研究人员对老鼠进行了条件反射训练。每次打开灯,就对它们进行轻微电击。然后在它们每次进食时,就开灯,观察其反应。结果限制组和健康组的老鼠都会拒绝进食,而自助餐组的则会继续进食。它们完全沉浸在高热量食物中,吃得一点也不剩,哪怕轻微电击也起不了威慑作用。

他们还想进一步研究多巴胺在食物成瘾中的作用。正如上文所说,如果对某种物质成瘾,那么这种物质摄入量必须不断加大,才能让多巴胺的分泌量维持在同一水准,因为成瘾状态下大脑内的多巴胺受体变少,对多巴胺信号的敏感度下降了。

他们在自助餐组的老鼠大脑内注入一种病毒来攻击多巴胺受体,从而观察多巴胺受体减少后,它们会有什么反应。研究人员预测,因为同样剂量食物带来的多巴胺快感降低,所以老鼠会逐渐调整,减少摄入高热量食物。结果,他们惊讶地发现,老鼠为了维持同样水平的多巴胺快感,反而吃得更多了。

所以现在你明白为什么原来只要吃一颗糖就很满足,现在却要吃三颗才行了吧。大脑为了补偿多巴胺受体的减少,对摄入量的需求变大了。这也解释了为什么有些人冒着啤酒肚、糖尿病、高血压的风险,也不肯放弃高热量食物。

饮食与工作记忆的相关研究还表明,摄入过多高热量食物会直接损害工作记忆。牛津大学的安德鲁·默里(Andrew Murray)团队以老鼠为对象进行了一场实验。他们将老鼠分为两组,每组都接受了长达两个月的健康饮食,然后进行一项迷宫实验。迷宫实验是用来测试老鼠工作记忆的常见方式。实验人员以一个高台为中心,从里向外延伸八个通道。有些通道的终点藏有食物,而有些没有。如果老鼠重复回到一个终点没有藏着食物的通道,就会被研究人员记为工作记忆错误。这项任务里,老鼠需要在适应复杂迷宫的同时,记住自己到过的位置,这对工作记忆是一个挑战。研究人员对两组老鼠的分数做了记录。

之后,他们给其中一组投喂了九天高热量食物,然后对两组老鼠重新进行了测试。健康饮食的那组轻松走完了迷宫,虽然并不完美,但得分比第一次测试略高。高热量饮食的那组则比第一次测试花费了更长的时间,犯了更多的错误。显然,高热量饮食削弱了他们的工作记忆。

学术界也涌现了大量关于特定食物损害大脑奖赏系统的理论。2009年,戴维·凯斯勒(David Kessler)提出,同时含有盐、糖和脂肪的食物对大脑奖赏系统会产生很大影响,让人过度摄入营养,最终导致肥胖。糖本身就会导致肥胖,比如高果糖玉米糖浆、麦芽糖、右旋糖以及食物中含有的数十种其他糖源。研究人员试图找出影响大脑奖赏系统的具体是哪一种糖、哪一类食物或是哪一组饮食,但结果显示,问题似乎不在食物本身,而在于对食物的过度摄入。我们不能忘记,人体需要脂肪来维持大脑健康,需要葡萄糖保持清晰思考,更离不开盐分,但是如果过度摄入,就会导致工作记忆受损。

传递快乐的神经递质也可能传递忧愁

进食障碍的另一个极端是神经性厌食症。安娜·帕特森(Anna Patterson)是一个记录厌食症的年轻博主。虽然体重只有89磅,她却坚信自己的肚子太胖。她拒绝进食,却无法控制对食物的渴望。

过量饮食的部分原因或许可以解释为对炸薯条或香脆的培根所能激发的大量多巴胺上瘾。最新研究表明,厌食症与多巴胺则是另一种关系。2012年,沃尔特·凯(Walter Kaye)以两组同龄女性为对象进行了一场实验,其中一组患有厌食症但正在康复,另一组则身体健康。他让两组参与者口服安非他命 以释放大量多巴胺,然后用正电子发射断层扫描技术对比了她们的大脑活动,从而研究多巴胺对其大脑的影响。

对于大多数人来说,大量多巴胺的释放相当于愉悦感的获得。如我们所料,健康的被试感受到了愉悦,甚至狂喜。扫描图像显示,她们的大脑中伏隔核所在的区域被激活,而伏隔核正是多巴胺受体集中之地。

相反,对患有厌食症的被试的扫描结果则显示被激活的是尾状核。这一脑区与对事物结果的忧虑有关。换言之,对于厌食症患者,内疚感、忧虑感与愉悦感相伴相生。果然,在焦虑程度调查中,这一组参与者的焦虑水平很高,多巴胺释放实验结束3小时后她们的焦虑情绪才散去。对她们而言,难以控制的不是对快感的追求,而是对进食过程中伴随多巴胺而产生的愧疚与焦虑的逃避。

生物学家瓦莱丽·坎潘(Valerie Campan)将这种现象描述为“对饥饿上瘾”。坎潘认为“对饥饿上瘾”或是过度执着于自我控制都会影响工作记忆。过少的快乐似乎和过度的快乐一样,都会令人沉迷其中,而这两种极端情形也都会对工作记忆造成伤害。2006年,澳大利亚心理学家伊娃·肯普斯(Eva Kemps)分别招募了一组患厌食症的女性和一组健康女性,请她们完成一系列测试和一项与食物相关的调查问卷。伊娃发现,厌食症患者经常为食物、体重以及体形而纠结。她认为,虽然两组参与者的智商分数相差无几,但厌食症患者的工作记忆更弱。

2009年,海德堡大学的阿恩·察斯特罗(Arne Zastrow)团队对女性厌食症患者的大脑进行了进一步扫描研究。他们招募了女性厌食症患者和健康女性各15名,要求她们完成一项涉及信息处理与监控的任务,同时扫描其大脑活动。此项任务要求被试记住一种目标图形,比如圆形或三角形,并在此图形出现时按下按钮,以区别于别的图形。一个额外的任务是,目标图形中途会改变,因此参与者需要在脑海中忘记前面一个图形,用新的目标图形更新工作记忆。这一认知测试在临床医学中很常见,通常用于测量一个人在游戏规则改变时的适应速度。

实验结果与肯普斯的研究相同,患厌食症的参与者比健康的参与者出错更多,体现了厌食症患者认知灵活度的缺陷。她们很难转变自己的观念,这或许也解释了为什么她们的行为通常更加刻板。正如上文所说,强大的工作记忆有助于切换注意力,可见厌食症患者的工作记忆是受损的。这在一定程度上解释了为什么厌食症患者很难摆脱食物“不好”的观念,转而接受食物可以令人愉悦、促进健康的看法。

察斯特罗团队的大脑扫描结果部分解释了这一现象。其扫描显示,厌食症患者的大脑中,许多与行为动机相关的脑区没有充分激活。此外,健康女性的前额叶皮层激活也更明显,说明她们的大脑调动了工作记忆来完成任务;而厌食症患者的前额叶皮层则完全没有显示出激活信号,说明其工作记忆没有发挥作用。

工作记忆水平低的弊端显而易见—一旦工作记忆指挥官衰弱,我们便会意识到它对我们的财务情况、心理状态和身体健康有多么重要。工作记忆越弱,我们越有可能形成不健康的习惯和行为,最终导致破产、成瘾或肥胖,甚至三者兼而有之。更糟糕的是,失控的行为可以反过来削弱工作记忆,甚至将工作记忆化友为敌,给你带来伤害。 /ftQh5pseJNPwdk7iYUEfOAFjoklSke3wPESyG071tX/uXxUz/PipnQ8m4Gnm5Ln

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