本游戏主要使用Java语言中的运算符、流程控制、数组、字符串、多线程、Swing、绘图技术等关键技术。接下来,我们将简述这些关键技术,并举例说明这些关键技术在本游戏中的具体作用。
运算符:运算符是一些特殊的符号。Java语言提供了丰富的运算符,如赋值运算符、算术运算符、比较运算符等。例如,在设计“关卡编辑器”面板时,需要使用比较运算符判断鼠标是否在“关卡编辑器”面板范围内,代码如下:
boolean inMap = e.getX() > offsetX && e.getX() < 400 + offsetX && e.getY() > offsetY + 20 && e.getY() < 400 + offsetY + 20;
流程控制:流程控制是一种经过逻辑判断后,决定要执行哪一段代码或者执行哪一个方法的过程。例如,在读取关卡文件前,需要使用流程控制中的if语句判断关卡文件是否存在。代码如下:
数组:数组是具有相同数据类型的一组数据的集合。在程序设计中,引入数组可以更有效地管理和处理数据。根据数组的维数可以将数组分为一维数组、二维数组等。一维数组实质上是一组相同类型数据的线性集合,当在程序中需要处理一组数据,或者传递一组数据时,可以使用这种类型的数组。例如,在读取关卡文件时,可以把读出的字符串拆分成一个char型的一维数组。代码如下:
char codes[] = tmp.toCharArray(); // 读出的字符串拆分成字符数组
如果一个一维数组中的每个元素本身又是一个数组,那么这个数组就是一个二维数组。二维数组常用于表示表,表中的信息以行和列的形式组织,其中第一个下标代表元素所在的行,第二个下标代表元素所在的列。例如,在编写关卡类时,需要把关卡中的所有元素都记录在一个RigidBody[][]二维数组中。代码如下:
private RigidBody matrix[][]; // 用于保存关卡中所有元素的数组
字符串:字符串是Java程序中经常被处理的对象。在Java语言中,字符串是作为String类的实例来处理的。以对象的方式处理字符串,将使字符串更加灵活、方便。字符串操作包括连接字符串、获取字符串信息、去除空格、字符串替换、判断字符串的开始与结尾、判断字符串是否相等、按字典顺序比较两个字符串、字母大小写转换、字符串分割、格式化字符串等。例如,在创建关卡文件时,可以创建一个StringBuilder类的对象data,用于存储将要写入关卡文件中的内容,包括空白区域的占位符、墙的占位符、玩家的占位符、箱子的占位符、目的地的占位符等。代码如下:
多线程:Java语言提供了并发机制,这种机制允许程序开发人员可以在程序中执行多个线程,其中每个线程都能够完成一个功能,并且能够与其他线程并发执行,这种机制被称为多线程。例如,gotoAnotherLevel()方法用于进入其他关卡,该方法包含一个Thread线程对象,该对象用于在跳转关卡前延时0.5秒,以避免关卡切换太快。代码如下:
Swing:在开发Swing程序时,窗体是Swing组件的承载体。开发Swing程序的流程可以被简单地概括为首先通过继承javax.swing.JFrame类创建一个窗体,然后向这个窗体中添加组件,最后为添加的组件设置监听事件。JFrame类的常用构造方法包括以下两种形式:
public JFrame():创建一个初始不可见、没有标题的窗体。
public JFrame(String title):创建一个不可见、具有标题的窗体。
例如,在设计本游戏的主窗体时,需要创建一个Java类命名为MainFrame,并继承JFrame类,代码如下:
public class MainFrame extends JFrame { }
绘图技术:在Java语言中,Graphics类是所有图形上下文的抽象基类,它允许应用程序在组件以及闭屏图像上进行绘制。Graphics类封装了基本绘图操作所需的状态信息,主要包括颜色、字体、画笔、文本、图像等。
虽然Graphics类实现的功能非常有限,但是继承Graphics类的Graphics2D类实现的功能非常强大,因此Graphics2D是推荐使用的绘图类。例如,在设计开始面板时,先声明一个Graphics2D类的对象,再通过paintImage()方法在背景图片上绘制内容,代码如下:
《Java从入门到精通(第7版)》详细地讲解了运算符、流程控制、数组、字符串、多线程、Swing、绘图技术等关键技术。对这些知识不太熟悉的读者,可以参考该书的相关章节进行深入学习。