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1.3 反馈是如何形成的

反馈就是人与游戏元素互动的过程,反馈也可以有大有小,本节所说的反馈更多是指单次互动的过程。本节会介绍反馈的定义和构成,常见的信息反馈手段,大脑处理信息的方式,以及反馈的重要性。

1.3.1 反馈的定义和构成

常规的反馈是控制论的基本概念,是指将系统的输出返回输入端并以某种方式改变输入,进而影响系统功能的过程。而本书中的反馈则是指用户主动操作后,游戏会发生变化,进而给用户带来感受,整个过程构成了一次基础的反馈。简单来讲, 反馈就是人与游戏元素单次互动而得到的反应。 反馈是游戏最基础的元素之一,也是游戏与其他精神文化产品最大的区别之一。

既然反馈是一系列过程的集合,我们就可以对整个过程进行进一步的拆分,以方便理解。首先我们把反馈分为玩家影响游戏和游戏影响玩家两个阶段,然后将玩家影响游戏阶段继续拆分为玩家输入、游戏做出反应两个子阶段,最后将游戏影响玩家继续拆分为发出信号、玩家感受两个子阶段。下面简单介绍一下这四个子阶段,这也是反馈的具体步骤。

▎玩家影响游戏

第一步,玩家输入。

玩家通过鼠标、键盘、触摸屏、手柄等输入设备输入指令。比如,当玩家想要移动时可以拖曳手机屏幕上的方向键,想要攻击时可以点击手机屏幕上的攻击键。

第二步,游戏做出反应。

玩家输入指令之后,游戏中的对应元素就会做出反应,从而产生对应的变化。首先,被操纵体本身发生了变化。比如,玩家拖曳方向键,游戏人物就会往对应的方向跑;玩家点击攻击键,游戏人物就会向前打出一拳。

同时,游戏内的其他元素也可能因为响应元素的影响而发生变化,从而产生连锁反应,改变了整个游戏的环境及状态。比如,玩家向前移动了5米,看到的风景、小地图、大地图等都会有对应的变化;玩家操纵游戏人物向前打出了一拳,且这一拳正好命中了敌人,那么敌人就会后仰同时受到伤害,又因为受到伤害所以显示伤害数字。

▎游戏影响玩家

人类产生感觉的流程大致如下:通过眼睛和耳朵等感觉器官接收光线及声音等刺激信号,然后将信号转换为神经脉冲传回大脑,大脑收到神经脉冲后进行处理并做出对应的反应。同样,游戏在做出反应之后,会将各种判断结果转化为大脑可以接收的信号发出,大脑在接收信号后做出对应的反应。

第三步,发出信号。

游戏根据系统处理结果发出信号,将信息反馈给玩家。比如,敌人被击中后出现“-100”的数字且血条变短,还有被击中的声音,敌人后仰了一下后站稳了脚跟。

第四步,玩家感受。

玩家收到游戏给予的反馈信息后,形成对应的感受和判断,进而输入下一个指令,进入下一个反馈循环。比如,玩家看到敌人挨打感觉好爽,同时注意到敌人的血条快空了,于是又对这个敌人进行了一次普通攻击。

以上就是一次完整的反馈过程。下面简单介绍一下游戏常见的信息反馈手段和大脑处理信息的方式。

1.3.2 常见的信息反馈手段

人类可以通过各种感觉器官对外界的信号进行处理。信号作用于感受器后就会转化为神经脉冲(电信号),神经脉冲沿传入神经传递给神经中枢(大脑和脊髓),经神经中枢处理后,再沿传出神经控制效应器的活动(如膝跳反应)。在神经中枢的处理过程中,人类就会产生感觉,甚至会有一些更深入的神经活动(如情绪、记忆等)。

人类常见的感觉和对应的感觉器官如下:视觉——眼睛、听觉——耳朵、触觉——皮肤、味觉——舌头、嗅觉——鼻子、平衡感——前庭、痛觉——各种组织表面。

那么,游戏主要通过哪种感觉发出信号从而影响玩家呢?主要是视觉,然后是听觉,偶尔还能用到触觉。

视觉是运用最广的,如游戏的背景图像和环境、人物的形象和动作、交互界面和特效等。

听觉也运用得较为广泛,如游戏的背景音、玩家进行操作或战斗时的反馈音、人物或怪物说话时的声音等。

少部分游戏还会运用触觉,这在主机游戏中相对常用一点,如在战斗中命中对方时手柄的震动或手机的震动等。

至于其他几种感觉,目前的游戏基本没有运用到。随着硬件的发展,未来也许会有对应的开发。个人觉得,痛觉和平衡感在不久的将来可能会被运用到游戏中,但味觉和嗅觉是基于化学分子的感受,就相对比较难实现了。

1.3.3 大脑处理信息的方式

人类是由动物一步步进化而来的,而大脑也是逐步进化的。根据进化过程,大脑可大致分为古老脑(脑干、海马体、下丘脑等)、哺乳脑(主要是丘脑)、新脑(主要是大脑皮质)。其中,古老脑主要负责进行反射式和习惯式的处理,哺乳脑更多地进行感性处理(用情绪来处理),而新脑则进行理性处理(逻辑、规律、联想等)。

信息传入后大脑会对其进行分析和判断。大脑更加喜欢使用习惯和感性进行判断或开展行动,这是因为新脑是人类独有的大脑结构,进化时间短,耗能巨大,而人类脱离温饱威胁的时间并不长,因此在日常情况下会更习惯使用耗能小的古老脑和哺乳脑进行判断或开展行动。

了解脑科学其实对游戏策划设计游戏有很大的帮助,因为游戏只是人类众多的活动之一,而了解脑科学的基础原理可以帮助我们理解游戏设计中的一些基础概念,也便于我们理解该用什么技巧分析和设计游戏。

比如,大脑的运行特点之一就是,新脑可以理性处理复杂、困难的问题,相对精度很高但运行速度很慢,因此大脑不太喜欢使用新脑。那么,我们就可以根据这条规律总结出一个设计原则: 能用感性的方式表达就不用理性的方式表达。 因为如果让玩家过于用脑,他们就会觉得累甚至厌倦,想要休息,这样就会减少玩家的留存时间,降低其留存率(想一下你是爱看教材还是爱看小说)。因此,减少玩家日常通过理性思考来判断的情况是非常必要的,这可以缓解玩家的疲劳感并提升其快感。

1.3.4 反馈的重要性

反馈作为游戏基础的组成部分,实际上也是很多设计的基石。我们会发现,那些好的游戏与普通游戏之间最大的差别并不是玩法不同,而是众多细节反馈的累积程度不同。比如,在玩第一视角的射击游戏时,射击的手感是非常重要的,有些游戏玩起来感觉不顺手,而有些游戏则手感极好,使玩家产生“真想多玩两局”的想法。两者的差别中很重要的一点就是各种反馈的累积程度不同。下面就以子弹命中目标为例展示两种设计,大家可以想象一下最后的感觉会有多大的差距。

这里只是对反馈进行了小部分的整理,在实际的游戏中反馈的细节数量会多很多,而细节程度也会高很多,大家可以随便在网上搜索一款主流射击游戏的视频并逐秒观看,就可以发现一些端倪。为什么会产生这样的效果?这是因为随着反馈种类的增加,游戏世界会越来越接近现实世界,让玩家感觉更为逼真和自然。同时,即使玩家因为不注意丢失了一部分信息,也可以根据其他信息来决定自己的行动,从而使整个游戏的体验更加顺畅。 TqZ1KXZSMzbWG1Gp40fMxlvHEHpH6GsjSkin2AldAo4dLy++Wcr7cT1k1pv07lsR

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