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1.2 为什么要以用户为中心

游戏是给用户体验的,这意味着游戏的好坏就只有用户说了算。设计游戏的第一条铁律是以用户为中心,这意味着要做用户想要的东西,而非游戏策划想要的东西。

1.2.1 用户是一切的出发点和终点

以用户为中心,是因为用户既是设计游戏的出发点,又是游戏的终点。

▎用户是设计游戏的出发点

实际中,商业游戏策划早就遵守以用户为出发点和终点的规律。商业游戏策划在开始构思时就会假设,市场上还有哪些用户需求尚未被满足,而自己的游戏会满足哪些用户的需求。他们在设计的过程中会不断地进行用户调研,以获取用户的需求,从而优化游戏。

哪怕只想设计一款愉悦自己的游戏也要遵守这条规律。游戏策划会根据自己的需求来设计游戏,完成后也会产生针对游戏的体验。

▎用户是游戏的终点

用户也是游戏的最终评价者。只有给用户带来的体验较好,他们才会说这款游戏做得好。

大部分游戏策划会先了解或假想目标用户的感受,然后设计对应的游戏。少部分也会只设计自己想要的游戏,然后推广给用户,结果用户很喜欢,但这种情况比较少见。

一般而言,游戏策划对用户的态度会经历以下几个阶段:①没想过用户,只设计自己想要的;②只设计用户明确想要的;③预测用户想要的;④真正的创新。这实际上是一个从关注自己转变为关注用户的过程。

创新是指创造新的用户需求,如《德军总部3D》和《毁灭公爵》创造出第一视角的射击游戏,《我的世界》创造出沙盒游戏。一般来讲,只有对游戏和用户的了解达到相应的程度才会有真正的创新。因此,我建议游戏策划要逐步提升自己,努力了解用户,设计适合用户的游戏,而非只设计自己感觉好的游戏。

1.2.2 用户的体验是主观的

在讲这个话题之前,我们先讲讲主观和客观。

什么是客观?在现实世界中存在的就是客观的,一般而言是事物或过程。反映在游戏中,一个Boss攻击时产生的伤害和一局游戏的过程就是客观的。

什么是主观?人们对客观事物或过程的感受是主观的。反映在游戏中,玩家打了一场Boss战感觉太难了,Boss的伤害能力太强了,这就是玩家的主观感受。

以用户为中心是因为体验是主观的。客观事物相对来讲是统一的,不以人的意志为转移。但面对同样的客观事物,不同的人会有不同的主观感受。如果体验是1+1=2这种客观的事物,那我们也不必在乎用户了,但很可惜体验是用户的主观感受,因此不同的用户对同一游戏的体验是不同的。

游戏属于客观事物,而体验属于主观感受,别期望所有人都喜欢你的游戏。 正确的做法是努力做到让自己的目标用户喜欢自己的游戏。之前说过,不同的游戏有不同的受众,受众多少只是规模上的区别,大众口中所谓的“好游戏”一般是指受众规模非常大且评价较高的游戏。

最后必须说的是,很多时候我们在设计游戏时感觉不错,但实际上我们未必真的了解用户。我们感觉好的未必是好的,但我们感觉不好的一般来讲是真的不好。 W9sTKeHPqAqGq4twj9xfi37R99PYx4kXnRev26zf/D210P3Ld4XUW6SB7XO8SfTg

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