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1.1 什么是游戏

在做一些事情之前,需要先清楚目标是什么,只有清楚目标才能知道如何达成目标。所以,弄清事情的主体是成功的第一步。 毕竟,如果不知道要干的事情是什么,又如何能干好这件事呢? 在设计游戏之前,应该明白什么是游戏。

1.1.1 游戏的定义

在现实生活中经常会有这样的场景,几个好友一起讨论游戏如何好玩,或者家人抱怨我们又在玩游戏。这里的游戏指的是《王者荣耀》《真·三国无双》《拳皇97》《超级马里奥》等电子游戏,似乎游戏就是电子游戏的代名词。当今社会,电子游戏是主流游戏,但实际上还有大量其他类型的游戏。比如,《三国杀》《龙与地下城》等桌上游戏,类似打麻将和跳皮筋等线下游戏,甚至连《极限挑战》之类的综艺节目,以及奥运会上的体育项目也可以理解为一种游戏。我们暂且将电子游戏叫作狭义的游戏,将其他类型的游戏叫作广义的游戏。

我们之所以要对游戏进行区分,主要是为了将本书的主要内容讲述得更加清晰,书中讲述的游戏设计是指电子游戏的开发和设计。当然,阅读本书对设计其他类型的游戏也有帮助。

▎狭义游戏的定义

狭义的游戏就是用户可以通过主动操作从而获得不同体验的产品,而这款产品必须通过电子设备操作。

书籍

电影

游戏

通过多年的积累,我认为游戏与书籍、电影等给我带来的感觉类似,因此我努力寻找它们之间的共性。后来,我发现它们都是能让人获得体验的产品或活动。它们通过触发人的感受,让人获得对应的体验,从而实现它们的价值。这种体验可能是学到新知识,也可能是情绪的发泄和情感的共鸣等。

知道共性后就要思考它们的区别。虽然它们的载体可能不同,但这并不是它们的本质区别。它们的本质区别是 用户是否可以通过主动操作对结果产生影响。 原因很简单,书籍以文字为载体,泥巴游戏(又名MUD,一种靠文字描述开展的游戏,属于较为早期的网络游戏)也以文字为载体,但这并不影响其作为游戏的事实,所以载体不同不是本质区别。对用户而言,无论是书籍还是电影都是单方面的呈现,用户只能被动接受,也就是说用户的主动操作不会得到对应的反馈。而在游戏中,用户的主动操作必然会得到对应的反馈,并且会直接影响过程体验和结果。

▎广义游戏的定义

我认为广义的游戏其实是指人类的一种娱乐活动或活动过程,有时也叫玩耍,这种活动是从动物衍生而来的。游戏其实就是对现实或未来的一种模拟,动物通过游戏来学习基础技巧,而人类通过游戏可进行娱乐或教育。比如,小狮子通过玩耍来学习捕猎的技巧,小孩子通过追逐打闹来锻炼感统能力,而古人则通过开展射靶等体育活动来锻炼捕猎或战斗的技巧。因此,游戏是人类与生俱来的能力和爱好。

从社会学的角度来讲,游戏和工作的区别在于是否为了获取报酬。游戏主要包含目的、规则、挑战和互动,许多游戏也可以培养相关技巧。事实上,有些人对广义游戏的定义更趋向于哲学。比如,维特根斯坦在其著作《哲学研究》中提出了游戏的几个要素:玩耍、规则和竞争。又如,法国社会学家罗歇·凯卢瓦在其著作《游戏与人》中提到,游戏是有以下特性的活动:有趣——游戏有可以使人轻松的特性;独立——有特殊的地点及时间;不确定——活动的结果无法预知;无生产性——参与者无法得到实质上的报酬;受规则的约束——游戏有规则,和日常生活有所不同;虚构——参与者知道这和现实不同。

1.1.2 游戏的三大要素:用户、体验和反馈

明白了游戏的定义之后,我们再看一下游戏可以分为哪些要素。根据不同的划分标准可以将游戏分为不同的要素。比如,按照设计游戏的工作流程来划分,游戏可以分为表现(看到的样子)、逻辑(背后是如何运行的)和体验(给人的感受)。而本书主要讲述游戏策划是如何设计游戏的,因此需要从游戏策划的角度来看待游戏,从而拆分出对应的要素。

我们先回忆一下游戏的定义:狭义的游戏就是用户可以通过主动操作从而获得不同体验的产品。实际上,定义中已经体现出游戏的三大要素,即谁在游戏中做什么并得到什么。这个“谁”就是用户,用户在游戏中做的事就是主动操作,而用户获得的是体验。换个说法就是,游戏策划最关注的是用户通过反馈在游戏中可以得到什么体验。下面我们简单讲一下这三大要素,后续会在其他章节进行详细讲述。

▎用户

用户是游戏的服务对象。我们为谁做游戏,谁就是我们的用户。比如,《使命召唤》手游版的服务对象是喜欢射击游戏的玩家,那么喜欢射击游戏的玩家就是它的用户;而喜欢格斗游戏的玩家则是《拳皇97》的用户,而非《使命召唤》手游版的用户。

用户类型多种多样,我们可以根据不同的条件对用户进行细分。比如,按照美术风格来细分,有喜欢写实画风的用户,也有喜欢二次元的用户;按照操作难度来细分,同样是射击游戏的玩家,有喜欢操作简单的轻度射击用户,也有喜欢操作繁杂的重度射击用户。

一款游戏并非只能服务一种类型的用户。通常,一款大型游戏可以同时服务多种类型的用户,如《原神》的用户就包含喜欢二次元的用户和喜欢自由探险的用户。而部分游戏则只抓住细分品类的小众用户,如一款小型游戏可能只适合既喜欢“硬核”格斗又喜欢二次元的用户。

▎体验

用户在玩游戏时会获得对应的感受,这种感受就是体验。体验也分大小,较短时间或较少步骤产生的体验是小体验,反之则是大体验。比如,在玩《王者荣耀》时,进行一场团战可能产生类似“这场团战好刺激”的小体验;而进行一局战斗可能产生类似“队友太坑了,打得好憋屈”的较大体验;进行多局战斗则可能产生类似“这个赛季李信太强了,好不平衡啊”的更大体验。

大体验是由众多小体验构成的。比如,一场团战的体验是由一次次释放技能的体验(啊,又没有命中)和击杀其他英雄的体验(被我干掉了吧,看你怎么跑)构成的。

▎反馈

反馈是一个过程,是指用户在游戏中进行主动操作之后游戏发生的变化。反馈分为广义的反馈和狭义的反馈。

一次反馈也是一次最小的体验,整个体验过程可以叫作广义的反馈,而单独操作对应的反应可以叫作狭义的反馈。比如射击,命中敌人后敌人倒地(狭义的反馈),玩家立刻会因为威胁解除而感到放松(狭义的反馈对应的反应),这就是一次完整的广义的反馈(狭义的反馈+反应)。我们说的反馈一般是指广义的反馈。

三大要素之间具有密切的联系。简单来讲,众多反馈构成体验,如果玩家(用户)喜欢这款游戏带来的体验,那么他们就会认为这是一款好游戏。 gadrg9dwBm8vyfezwn8gh/+FgNwl8z1aB4JFu5hvQJqmIjBLYosfMFPHyH7mJAaJ

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