在本章,首先讲述了一款游戏的生命历程,以及对应各个阶段的岗位及工作内容。游戏的整个生命历程依次为诞生期、DEMO期、制作期、内测期、上线期、运营期和死亡期。实际上,大部分游戏只会走到内测期或上线期,而拥有完整的项目经验对游戏策划而言非常重要。
在整个游戏的生命历程中,最常见的岗位是策划、程序、美术、运营、测试和项目经理。其中,程序可简单分为前端和后端,而美术一般包含原画、3D模型、动作、特效和交互等岗位。
接下来讲述了一个典型系统的制作过程,可以分为需求准备阶段、开发阶段和开发后阶段。需求准备阶段又可以继续分为目标制定阶段、需求细化阶段、文档评审阶段和开发评审阶段。一定要重视需求准备阶段,因为这个阶段投入的时间和人力最多,一旦需求不是特别清晰甚至方向错误,就会导致后续严重的资源浪费。开发阶段主要分为功能开发阶段、内部优化阶段、功能体验和功能验收阶段。在此期间最需要关注的是提升效率和降低风险。在开发后阶段需要关注系统优化。系统优化的起因包括数据表现、玩家反馈和策划人员主观优化。我们要尽量客观,通过数据表现和玩家反馈得出优化需求。
之后讲述了一个典型版本的制作过程,可以分为准备阶段和开发阶段。准备阶段更多地是决定要开发什么内容,还顺便介绍了如何根据重要紧急四象限原则来决定开发顺序。而开发阶段则包括开发期、优化期、调试期和发布期,每个时期都有各自要关注的内容。
最后讲述了游戏行业的发展对游戏工作者的影响。对游戏公司而言,人才变得更加两极化。对个人而言,整个行业越来越需要π型人才。正是因为行业越来越需要π型人才,所以游戏工作者的职业寿命在逐渐延长。另外,因为开发技术门槛的降低、全员素质的提升及各种平台的发展,在部分游戏工作者变得更加专业的同时,大量的业余人员也参与到游戏的制作中。