随着游戏行业的发展,人们对游戏的需求有所变化,因此游戏分工也随之发生变化。近期,游戏行业最大的特点是开发团队规模的进一步两极化,游戏公司对π型人才的需求与日俱增,游戏工作者的职业寿命逐渐延长,部分游戏工作者变得更加专业,但同时有大量的业余工作者加入。
目前的游戏行业发展迅速,但整体而言,游戏产品变得更加两极化。
一方面,针对大众的成熟领域的产品,开发团队的规模变得更大,动辄有成百上千人的团队一起制作一款产品。无论是国内的《和平精英》还是国外的《堡垒之夜》,无论是网络游戏《王者荣耀》还是单机游戏《荒野大镖客:救赎2》和《赛博朋克2077》,全都体现出了这种特性。
另一方面,针对创新的蓝海领域,很多团队采取小型化的策略,经常有十几人的团队甚至几人的团队做出一款现象级的小品类作品,《太吾绘卷》和网络“自走棋”就是典型的代表。
至于为何会出现这种情况,我会在后续的章节进行详细的阐述,现在我们先只关注这个结果。这个结果直接使游戏人才分化为两种:一种是独立游戏公司需要的,即掌握的技能很多,但无须过于精通;另一种是大型公司的专业团队需要的,即掌握的技能无须过多,但要足够精通。其实这种方向的变化以前也存在,小公司需要的人才更加博闻强识,而大公司需要的人才更加精深专业,只不过目前的趋势更强了而已。因此,一个未进入或初入行业的人需要具备什么能力,还要看他想争取的是哪种公司的工作机会。
随着时代的发展,在实际工作中游戏公司已经逐渐不满足于招纳通识型人才和专业型人才,而是开始更加追求复合型人才。之前的复合型人才一般是指T型人才,但目前很多公司将需求提升为π型人才。在未来,无论是在创新型公司还是在传统的大公司,π型人才都会变得越来越吃香。
想了解什么是π型人才,就要先了解什么是T型人才。所谓T型人才,是指对多个领域都有了解且在某个子领域足够精深的人。而π型人才则由T型人才进化而来,是指对多个领域都有了解且在某几个(至少两个)子领域足够精深的人。举个例子,一个人了解游戏美术岗位的所有工作内容且对制作游戏模型的工作特别专业,那么他就是T型人才;如果这个人对前端如何渲染美术模型及特效制作(前端人员的工作)也很懂,那么他就是π型人才。极致的π型人才被戏称为“六边形战士”。这里再介绍一下“一”字型人才和“1”字型人才。“一”字型人才是指懂得很多领域的知识,但每个领域研究得都不足够精深的人;而“1”字型人才是指在某个具体的细分领域研究得足够精深,但对其他领域并不了解的人。
为什么T型人才会受到重视?首先,这是因为游戏是一个团队合作生产体验的行业,而体验则是由木桶的长板和短板共同决定的。举个例子,如果一款游戏的美术表现很一般,那么除非它有别的长板,否则很难火起来;但如果一款游戏的美术表现非常好,而绝大部分手机或游戏机的性能跟不上,玩家玩的时候断断续续的,那这款游戏的下场一定会更糟。如果团队中只有一个“一”字型人才,那么他制作的功能很可能影响其他人的工作表现,使木桶的短板更短;但如果团队中都是“一”字型人才,则产品会变得没有长板进而被埋没在众多产品中。其次,这是因为T型人才和其他人的合作效率更高。因为对其他人的工作有所了解,所以沟通效率会更高,体现出来的直接结果是开发速度更快而问题更少。
为什么π型人才又更加吃香了呢?这是因为目前市场对游戏的要求更高了,而T型人才相对难以做出突破性的创新或优化,但π型人才可以。在现实中,不同元素的混合会产生化学反应,得到1+1>2的效果。最直接的例子就是移动互联网,互联网已经存在很多年,手机也存在很多年,但在4G通信和苹果手机崛起后,手机加上互联网形成了移动互联网,这对世界的冲击和改变之大完全可用“第3.5次”工业革命来形容。
π型人才也是同样的道理,游戏行业典型的π型人才就是技术美术人员。一位精通特效和程序实现的美术人员(俗称“技美”,即技术美术人员),他的存在可以让游戏的美术表现达到非常高的高度,同时对程序的要求足够低,这就使许多中低配置的手机也能有较为高级的美术表现。这就会带来滚雪球效应。另外,这种人才对程序和美术中对应的模块同样精通,可以做出其他游戏无法实现的效果(如更为漂亮的翅膀特效)。
可以试想一下,有两款竞品游戏,假设它们的品质和其他条件都一样,但A产品可以让玩家在低端机上也能顺利游戏,而B产品只能让玩家在中高端机上游戏。两者上线后的结果就是,A产品的用户规模会比B产品的大。后续的新玩家一般会先看周围人玩什么再去玩,随着时间的推移,越来越多的新玩家会选择A产品而非B产品,导致B产品因此没落。事实还远不止于此,A产品会因有更多的玩家而有更好的游戏体验(更易于匹配到玩家,也更易于形成好友关系)和更多的收入,进而可以开发出更好的功能或进行更大规模的宣传,这会使更多的玩家选择A产品,这就是滚雪球效应。
因此,在游戏差异日益减少的当下,π型人才正在成为众多游戏公司所寻找的“天之骄子”。
记得我刚入行的时候,当时的游戏行业号称30岁以后就要下岗,工作10年之后,这一说法貌似变成了35岁。随着工作年限越来越长,我发现游戏行业出现了越来越多年纪更大的游戏工作者。据说,在日本的任天堂,《塞尔达传说:旷野之息》是由一群四五十岁的人制作出来的,这令人产生了一定程度的深思。
我认为游戏行业的从业人员一定会越来越“老龄化”,这并非排斥新鲜血液的加入,而是指游戏行业可能越来越需要“老龄化”的人才。
实际上,游戏的主要服务群体是年轻人,因此了解玩家需求的人更多的也是年轻人。随着游戏行业的发展,众多“老年人”也需要有游戏陪同,所以对应市场会不断扩大,而熟悉对应人群需求的游戏策划也就不会下岗了。这是游戏行业越来越需要“老龄化”人才的原因之一。《热血传奇》就是典型的案例,随着当年那批游戏玩家变得成熟稳重,改编的传奇类游戏依旧层出不穷。
另外,游戏行业越来越需要T型人才甚至π型人才。国内游戏行业为何开始时只需要年轻人才?那是因为当时的游戏环境是懂得快速模仿即可成功,在这种环境下,“快”成了最强的竞争力,而“思考”则被放在次要的位置。那个年代的游戏工作者,被戏称为“人体干电池”,不要说“996”,哪怕通宵都是常有的事情。在这种环境下,老年人又如何同年轻人竞争?
但随着游戏行业的发展,玩家越来越需要精细化和创新型的游戏,对技术和创新的要求越来越高。自然而然,游戏行业就越来越需要T型人才甚至π型人才了,而这些人才必然是需要一定时间的积累才能达到对应的程度的。这种变化不仅使游戏工作者的职业寿命有所延长,还使其工作时间相对缩短。因为创新和积累都需要思考,拼命加班不利于思考和总结。我觉得未来游戏工作者的工作时间还会缩短,除非有特殊需要,而且貌似目前已经看到了相应的趋势。
从宏观因素来分析,随着中国国力的增强,需要在世界上有更多的文化输出和更大的话语权,游戏行业也是其中一环,这就意味着需要更多的游戏工作者。我国正步入中度老龄化社会,但大众对娱乐的需求与日俱增,工作岗位需求的日益增加和新工作者的日益减少形成了矛盾,因此很多公司也就不得不继续用老同志了。
因此,游戏工作者的职业寿命会有所延长。我有一个更为大胆的假设,在未来的游戏领域可能出现一种“倒挂”的情况。在传统领域,一般是资深的老工人当领导,带着一群年轻工人奋斗。而游戏行业的产品是根据用户的需求开发的,游戏的主要服务群体仍然是年轻人,因此未来极有可能变为大量年轻人主导游戏(设定游戏目标和好坏的评判标准)开发,而较多的老龄化T型人才和π型人才会在其领导下将游戏高品质地展现出来。
目前看来游戏产品越来越趋向两极化:较为成熟的品类一般由规模较大且成员技能精通的团队制作;而市场对新型游戏的需求则导致创新型的游戏团队越来越多,这些团队的规模较小且成员掌握的技能较广。这直接使游戏开发人员也出现两极化的趋势。
所谓专业化,是指游戏公司越来越需要有更强基础的专业化新人进入团队,而野路子出身的全新人才会更难进入专业的游戏公司。专业的游戏书籍和游戏专业会越来越多,整个行业的新人培养会更加体系化和职业化。
所谓业余化,是指越来越多的非游戏工作者会因为兴趣来开发游戏。创新型游戏和独立游戏的崛起将使更多的非专业人士参与其中,众多“为爱发电”的人才会持续进入游戏行业。游戏公司越来越注重UGC(用户创造内容)领域,而市场上也出现了越来越容易上手的游戏编辑器,甚至很多游戏(如《罗布乐思》《迷你世界》《王者荣耀》)直接开放并研发了对应的工具,这也会使大量人才参与到“为爱发电”的二次创作中。量变终会引起质变,必然会有很多相对有创意的玩法(如“自走棋”)出现,而游戏公司也会加大投入力度,使更多人参与到游戏的制作中。
我认为未来两者会进一步融合,由业余团队以较低的成本创新出玩法,而这种玩法一旦得到大众的认同,就会有专业团队介入,与其共同开发,以提高游戏品质。