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2.3 一个典型版本的制作过程

在游戏的制作周期中,以游戏为单位进行制作未免过于粗放,但以系统为单位进行制作又未免过于细碎,因此团队通常以版本为单位进行制作。

一款游戏的生命历程会包含多个阶段(如制作期、内测期等),每个阶段都会包含一个或多个版本,而每个版本都有自己的目标、重点和开发节奏。一般而言,游戏在进入制作期后,就会进入版本开发阶段。

每个版本一般由两大阶段构成:第一阶段是准备阶段,在这个阶段大家一同构思开发目标和对应的具体需求;第二阶段是开发阶段,在这个阶段大家一同实现版本的预期目标,在这个过程中可能出现各种临时的需求和问题。

准备阶段就是构思期,主要工作人员是团队管理层、策划人员和运营人员等需求方。在此期间各方都会先讲述自己的需求,然后多方共同讨论,最后根据重要程度列出优先级,把部分内容列入版本目标。

开发阶段包括开发期、优化期、调试期和发布期。开发期的主要任务是对应系统和资源的制作及内部优化;优化期的主要任务是全组的版本体验、问题提出及体验优化;调试期的主要任务是BUG处理;发布期的主要任务是封版和市场发布。

2.3.1 准备阶段

▎需求的来源

准备阶段的主要工作是明确版本需求并将其细化,下面先介绍一下需求的来源。一般而言,需求的来源包括以下几类:上层临时需求、预先规划、市场反馈、库存的优化和BUG。

因为公司或市场的一些变化,所以上层会下达一些临时需求。比如,上层决定开拓国外市场,项目组就要开始准备多语言化的相关工作。上层临时需求无法避免且难以拒绝,项目组只能通过与上层的紧密沟通来减少突发状况,以便有更多的准备时间。

预先规划主要有两种:一是功能模块的制作;二是内容的补充。前者是指新功能模块的制作,如社交模块或新玩法的制作;后者是指根据已有功能拓展出新的内容,如新关卡或新时装的制作。

一般而言,预先规划是版本的主体制作内容。每个预先规划都有自己的主体目标,而主体目标的制定一般来源于对市场暴露的问题的分析与解答,或者对游戏已知不足的补充。比如,至上个版本公布时,项目组尚未来得及将社交系统丰富化,同时通过调研和数据分析发现新手和60级以后的玩家流失率较高,因此制定了对应的版本目标:丰富玩家的社交体验,拓展玩家60~70级的游戏内容,加强新手的上手体验。

确定了版本目标后,项目组会根据版本目标,将需求细化到每个系统的目标上。比如,将上个例子细化:丰富玩家的社交体验——增加好友送金币功能、系统主动推荐好友功能和小队功能;拓展玩家60~70级的游戏内容——增加新地图、竞技场、排行榜和新英雄等内容;加强新手的上手体验——优化已有的新手引导,调整系统主动帮助机制,降低前期游戏难度等。

市场反馈一般需要在游戏开始内测前就得到,具体是指运用数据分析、玩家调研等方式得到的玩家意见,其中包括对新功能的需求、对已有功能的优化建议和对BUG的发现等。一般而言,项目组会根据市场反馈的内容进行优先级的排序。对于重要且紧急的需求会直接在当前版本进行处理,而其他的需求会安排到后续版本的预先规划及库存的优化和BUG中。

顾名思义,库存的优化和BUG是指以往来不及解决或有待观察的优化和BUG。项目组会根据优先级对其进行排序,并根据市场反馈对其进行增加和删除。一般而言,在一个版本内,游戏会根据每个人的碎片时间来处理对应的库存的优化和BUG。

在准备阶段,理想状态是所有开发文档已经在开发阶段启动前就准备完毕了。

▎重要紧急四象限原则

在准备阶段经常会遇到一个问题,那就是“先做什么”。每款游戏对于事情重要和紧急程度的排序不同,这里不好做推荐。但对于先做哪件事情则有推荐顺序,那就是按照重要紧急四象限原则来排序。

可以将工作按照重要程度和紧急程度进行划分,形成四象限:重要且紧急、重要但不紧急、不重要但紧急、不重要且不紧急。

第一象限是重要且紧急的事情。比如,登录时出现了BUG,导致众多玩家无法登录。

第二象限是重要但不紧急的事情。比如,加强射击时对应的手感反馈。

第三象限是不重要但紧急的事情。比如,临时发现一个只影响极少数人且影响面很小的BUG;在连续操作且网络不好时,邮件上红点内的数字极小概率会显示不准确,但下次进入大厅时会修正。

第四象限是不重要且不紧急的事情。比如,在帮助系统中增加对限时的注释。

对于第一象限的工作一定要在第一时间进行处理,而对于第四象限的工作则可以放到最后处理,甚至直接从工作表中删除。对大部分人而言,第二象限和第三象限的工作最难排序。大部分人会优先处理第三象限的工作,因为这种工作对人们的欺骗性最大,很紧急的事实造成了它很重要的假象,耗费了人们大量的时间去处理。但实际上,最好把大部分精力放到第二象限的工作中,因为是第二象限的工作没有做到位才会不断产生第三象限的工作。举个形象的例子,第二象限的工作类似整块石头,而第三象限的工作类似碎石,整块石头用撬棍一下子就能搬走,但如果不搬走它,它就会变成一堆碎石,更难清理干净。

2.3.2 开发阶段

开发阶段包括开发期、优化期、调试期和发布期。一般而言,开发期占据的时间最多,而优化期和调试期占据的时间比较少。很多时候,大家甚至不会为版本准备优化期。

当事情成堆地出现且给的时间较短时,会使人产生巨大的心理压力,导致工作效率不高、判断也不够精确。另外,还会因此导致许多事情不得不舍弃,从而使整体的游戏体验大打折扣。因此,在开发期需要避免将大量的优化和修改BUG的工作集中在较短的时间内,这是一件需要重点关注的事情。

在开发期,团队要灵活安排不同系统和项目的开发节点,尽量不要把完结时间都放在最后,这样能减少后期因时间不够但工作量较大而导致测试不足的情况出现。另外,团队还可以在开发期就安排部分系统的体验和优化工作。

开发期的体验一般只涉及对应功能的核心人员,以及相关的策划人员、运营人员和管理层等。但在优化期,则更多地是安排项目组全体人员共同体验版本并给出自己的意见和反馈,届时再对核心问题进行集中优化。

只要进行功能开发就可能产生BUG,从而对版本的稳定性产生影响。对上线的版本而言,版本稳定性更是要关注的问题。因此,一般都会在版本末期安排一段时间,即调试期,在这段时间内只允许修改已知BUG和处理新发现的重大问题。在这段时间内随意插入优化工作可能导致版本质量大幅下降,得不偿失。

发布期则相对简单,主要是按照预先流程进行发布。在发布期,一般会让核心人员全部留下来,随时准备处理各种突发状况。

至此,一款游戏的整个开发历程就简单叙述完了,期待能对大家有所帮助。这里讲的只是一些理想的状态,在实际的工作过程中,肯定会遇到各种不同的状况和挑战,大家应灵活处理。 oaxir07R6EBfX/Ip1/HgOSUn7E/cKAMrg7rORO6Yq3rSvFOK5HvglFyrR3J/XXXJ

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