人的一生就是在不同的阶段遇到不同的人并做不同的事,一款游戏也有不同的阶段。我们把一款游戏的整个生命历程分为诞生期、DEMO期、制作期、内测期、上线期、运营期和死亡期。它们一般会依次出现,但也存在受各种因素的影响而跳跃式发展或因为效果不佳而返回前面阶段的情况。
不同的阶段有不同的侧重点,不要试图耍小聪明跳过一定的阶段,不然到最后只能从头来过,甚至连返工的机会都没有。
下面简单介绍一下除死亡期外其他阶段的工作内容。
诞生期是指制作者有了想法,并且开始尝试将其细化或落地的阶段。事实上,一款游戏一般会诞生于一个目标、一次意外、一种设想或一项命令。
诞生分为主动产生和被动接受两种方式。主动产生一般源于一位或多位制作者的目标或设想,甚至还可能来自一次意外。其中,目标主要是有目的的行为,而意外和设想主要是无目的的行为。但无论如何,它们都是制作者主动产生的思想萌芽。被动接受则一般只源于命令。
▎目标
目标与意外、设想最大的区别在于主动性。意外和设想是一种因为客观而影响主观的无目的的行为,目标则是一种宏愿,是一种因为主观而影响客观的有目的的行为。制作者在一开始就为自己制定了类似“我要做一款‘国风塞尔达’”“我要做一款类似《山海经》中各种物种进化的游戏”“《龙族》太好看了,我要做一款原汁原味的游戏”之类的明确目标。有了目标后,制作者会主动学习所需的知识,培养所需的能力,以便能尽早实现目标。这需要制作者的主观意愿足够强烈且有足够强的解决问题的能力。
▎意外
意外一般源于玩家的DIY行为,开始时并没有明确的目标,很多新奇的想法都是在创作过程中经过不断尝试而意外获得的。意外获得了某种想法后,感觉不错就继续深入思考,进而得到足够有差异的新体验。比如, Defense of the Ancients 的产生就源于意外,制作者在开始时并未想到它能有多火爆,在一开始也没有完整的想法。开始时只是大家一起做一些感觉有意思的小游戏而已,结果越做越大,最终创建了MOBA(多人在线战术竞技游戏)品类。
如果每天只进行猜想而不进行实际制作,那基本上不可能得到全新的体验。只有把制作游戏当作爱好,并努力实践,在这个过程中才有极小的概率产生对应的意外。
▎设想
设想一般源于体验,即制作者在体验其他游戏或活动时产生的想法。比如,在玩完一款游戏后产生的诸如“我觉得加入国风元素应该很有趣”“中国风的骑马与砍杀游戏貌似也很带感”的想法。这些期望达成的游戏状态实际上就是原有玩法的小规模优化或变种。
产生设想的前提是先进行体验和反思。只有反思没有足够的体验,则难以产生有效的设想,就像拥有极少的土地很难产出足够的粮食一样,哪怕精耕细作也不行;只有体验没有反思,也难以产生有效的设想,就像拥有大量的土地,但不肯播种、施肥一样,难以将其发展成农田。
▎命令
命令是指制作者被动接受目标,这个目标一般源于老板的想法,而老板的想法一般源于自身喜好或市场分析结果。比如,通过数据分析得出PVE(人与AI进行对抗的玩法,主要是击杀怪物或Boss)型的FPS(第一视角射击游戏)非常有市场的结果,那老板大概率会吩咐员工赶紧去做一款对应类型的游戏来占领市场。有的老板则可能因为自身喜好而下达命令,如他自己喜欢国战又觉得能把控这类游戏,于是直接要求员工制作一款国战类游戏。
面对命令,最重要的是不能因为是被动接受就完全抗拒或不论对错完全采纳。接到命令或任务后需要先进行分析,如果有问题则应尽早反馈并进行商讨。
无论是哪种方式产生的思想萌芽,只要对应的执行者接受,就可以进入下一个阶段,也就是DEMO期。
在诞生期,可能产生了很多故事和很漂亮的PPT,这些构建了一个共同的虚拟故事。大家决定组团实践它,但如果只靠这股热情一般不会走得太远。工作了一段时间之后,无论是老板还是团队成员都需要一个现实的东西来证明他们的努力是值得的,这个时候就需要一个DEMO(初始原型)了。DEMO期的核心工作是把核心想法转变为客观事实,从而让团队对目标更加清晰。
不同公司的不同项目对DEMO的定义有所不同。但一般而言,DEMO需要展示游戏的核心玩法,有的还需要展示游戏和其他竞品之间的核心差异。关于展示形式,有用版本(实际的游戏)进行展示的,也有用视频进行展示的(这种方式较常见),我比较推荐使用游戏本身去展示DEMO。原因很简单,因为视频只能让人被动接受,而游戏需要玩家主动操作从而得到反馈,这两者有明显的不同。如果只用视频展示,展示过程虽然称得上是一场视听盛宴,但与实际的游戏体验可能有天壤之别。
DEMO中的核心玩法需要关注完整度和拓展性。首先,核心玩法必须具备相当高的完整度,至少让人一看就可以看出这款游戏到底如何玩。其次,制作者需要根据核心玩法向其他人解释其拓展性,即完全可以对该玩法进行泛化处理,得到更多的子玩法,而且也可以对该玩法进行精细化处理,从而将整个游戏提升一个高度。如果DEMO处理得好,那么团队成员和老板都会产生比较强的信心,之后就会进入下一个阶段——制作期。
▎铁三角
在一个游戏创作团队中,程序人员、策划人员和美术人员是基础的“铁三角”。在DEMO期,创作团队已经成形,程序人员、策划人员和美术人员已经到位。策划人员主要负责提出想要什么,并在创作过程中不断向程序人员和美术人员传达期望,使其调整产品形态,直到符合预期。程序人员主要负责设计背后的逻辑,确保产品可以按策划人员的想法真实运转起来。美术人员主要负责设计外在的表现,确保玩家可以看到真实且美丽的游戏。
这类似一位导演要拍摄一个武打片段。策划人员就相当于导演,有了想法之后要和剧务、演员们讲戏,如果效果不好就要重拍。程序人员类似剧务,负责准备威亚、摄像机等道具。美术人员则类似化妆师、舞美等,负责给演员化妆,或者布置漂亮的场景等。他们合作拍出一个精彩的武打片段,这个武打片段就相当于DEMO。告诉投资方和其他人整部戏就是对这个片段的扩展和填充,如果大家都觉得好,那这就是有效的DEMO。
从广义来讲,只要是在制作期间就都属于制作期。为了更好地帮助大家理解,这里的制作期仅指从DEMO期结束到内测期开始的这段时间。制作期内最重要的工作就是将游戏表现得精细化、内容丰满化,从而形成一个相对完整的作品。在此期间,策划人员会根据游戏的核心玩法和核心差异进行创作,规划出游戏内各种配套的子玩法和各种支持功能;程序人员会设计对应的工具并根据策划人员的需求配置对应的功能;美术人员会制定并不断优化游戏的美术风格,设计对应的美术资源。
因为制作期非常长,为了更精细化地处理开发过程,团队会将整个制作期根据预期的成果拆分为很多版本,每个版本都有各自的目标和时间点。有的时候,团队需要把版本结果呈现给老板,或者提前向玩家进行宣传。
一般而言,在制作期,随着工作内容的增多,团队成员会不断增加,PM(项目经理)、游戏运营等新的工作人员会不断参与进来。不同岗位随着工作的进展会被不停地细化,每个人都负责对应的一小部分工作。策划岗位的分工会在后面的章节进行详细描述,这里简单介绍程序和美术岗位的分工。
▎程序岗位的分工
在典型的网络游戏中,程序分为前端和后端,前端又称客户端,后端又称服务器。这是因为网络游戏不像单机游戏,需要多人同时在线,对于公平性、实时连接等都有较高的要求。下面介绍程序岗位常见的工作内容和一些基础原理。
一般对于实时性要求不高的游戏,对于表现的运算等会被放在前端,而对于实际效果的运算等会被放在后端。举个关于技能的例子来看一下整个过程:玩家A对玩家B释放了一个技能,玩家B受到了100点的伤害。这个过程背后的逻辑如下。
首先,玩家A点击技能后,前端会做出一系列反应,包括对应图标的反应、触发CD计算并表现出来、英雄做出对应的释放技能的动作及播放动作效果等。前端在进行对应计算并播放对应效果的同时,还会将与用户指令相关的重要数据传送给后端,包含释放技能的ID、释放技能的位置、打击的目标等数据。
接着,后端收到数据后开始进行判断,包括查看敌人是否在攻击范围内、是否命中了敌人等。得到结果之后,后端会把对应的数据传送至双方玩家的前端。
最后,双方玩家的前端收到后端发出的数据后,开始播放玩家B受击的效果,显示对应的伤害数字,整个过程结束。
对一些对战斗连贯性要求较高的游戏而言,前、后端的合作方式又会有所不同。现在的主流做法是,在游戏中把对于伤害的判断等放在前端,同时后端也会收到对应的数据并进行计算,之后将计算结果和前端的实际结果进行对比,如果差距较大则进行处罚和无效化处理。还是之前的例子,玩家A对玩家B释放了一个技能,玩家B受到了100点的伤害。在这种方式下,这个过程背后的逻辑如下。
首先,玩家A点击技能后,对应的图标有了对应的反应,同时触发CD计算并表现出来。英雄做出对应的释放技能的动作及播放动作效果等,又发现敌人在攻击范围内,则直接计算敌人应该受到的伤害,进而播放敌人受击的效果并显示伤害数字,以上都是前端在处理的。同时,前端还会把对应的数据和判断结果等发送至后端。
接着,后端收到前端发来的数据后开始进行核实。如果发现双方的位置、伤害等都是正确的,则后端将取消后续操作。如果发现伤害明显不对,如应该产生10点伤害实际却产生了100点伤害,则后端会判定这次战斗有问题,然后开始排查。经过排查,如果后端判定是因为玩家A使用外挂才产生了这一差异,就会对玩家A进行对应的处罚并宣布对战结果无效。前端收到信息后会播放对应的警告和处罚通知。
由于篇幅有限,本书不再对程序岗位的分工进行更详细的介绍。大致能区分前、后端,知道每个功能模块是由对应模块的前、后端共同开发的即可。
▎美术岗位的分工
美术岗位负责所有的展示和表现,内部分工非常多。下面以MOBA中的一个片段为例来讲解美术岗位的分工。玩家看到的是关羽释放技能后的前冲,这个过程包含三个美术要素:人物、地图和界面。这三大要素中包括绝大部分的分工。
先从人物开始介绍,制作人物大致会涉及原画、3D模型、动作和特效等美术岗位。负责原画的人需要进行艺术创作,画出一张关羽的原画,将想法具象化并让大家对这个形象有一个统一的概念。
形象确定后,负责3D模型的人会使用对应的软件将原画还原到游戏中,做好对应的模型和蒙皮(外表皮肤),这时就完成了从原画到游戏内模型的转变。
3D模型建好后,负责3D模型的人还会和负责动作的人一起为模型绑定对应的骨骼等,后者还需要制作对应的骨骼动画。前端人员做好对应的逻辑和工具,将各种资源整合后形成对应的动作。这时,大家就可以看到关羽释放技能时的样子了。动作制作完成后,负责特效的人会根据动作特点为其绑定对应的特效(如刀光、残影)。至此,关羽释放技能的美术资源基本完成。
地图的制作流程与人物的制作流程基本一致,只不过对应的原画是地貌,而对应的3D模型是物体和建筑等。地图初步完成后,美术组还会和策划组一起调整地图布局。
界面的工作内容更多的是设计交互体验。交互组会和策划组一起制定交互逻辑,负责视觉的人会根据交互逻辑制定表现方式,等大家都满意后,负责界面的人会根据交互视觉制作对应的资源。将资源交给程序组后,程序组将开始进行功能制作。
负责交互的人大部分情况下会归为美术组,有时也会单独成组或并入策划组。如果你对交互设计感兴趣,可以看看《交互思维:详解交互设计师技能树》这本书。
▎制作期的其他岗位
在制作期,除“铁三角”外还有其他岗位的人参与进来,下面简单介绍一下。
测试岗位: 主要负责测试游戏是否达到预期的设计目标,重点关注是否有逻辑BUG(漏洞)。如果测试人员发现有逻辑BUG,就会告知相关的策划人员、程序人员或美术人员,并督促其修复错误内容。
项目经理: 随着项目团队规模的扩大,人与人之间的沟通会越来越烦琐,就需要一些人专门对流程进行优化,辅助团队更高效地完成预期目标,这些人就是项目经理。
项目经理被戏称为“拿着皮鞭的监工”,但实际上这种理解是错误的。真正的项目经理能帮助大家梳理流程,准备对应工具,组织大家开会沟通,甚至组织活动来调节大家的情绪等。总之,项目经理的工作主要是协调而非处理具体的事,目的是让大家更高效地互助合作。
项目助理: 又称项目的小秘书,很多情况下多个团队会共用一位项目助理。项目助理主要负责帮助项目经理或制作人开展气氛调节和周围支撑(如约会议室、购买纸笔等)等工作。
音效岗位: 主要负责游戏的音效制作。不同的公司将负责音效的人划分为不同的岗位,大部分情况下会将其划分为公共策划岗位。
组件团队: 在部分大型公司中,为了避免重复造轮子的情况出现,会把一些经常出现的功能交给一个组件团队来处理,在制作其他游戏时可以直接引用,这样能大幅提升工作效率。比如,付费充值、朋友圈、论坛等功能的开发都属于典型的组件团队的工作内容。
这里的内测期专指从游戏制作基本完成到上线的这个时间段。
团队在制作游戏时是根据个人的猜测和理解来进行制作的,但实际上团队制作的内容未必符合真正的市场需求。因此,在整个游戏的制作过程中,会组织各种大大小小的测试来了解一些问题,如游戏是否能得到玩家的认可,设计的BUG和不足是什么。
实际上在内测期,团队的主要工作依然是开展剩余内容的开发。内测期与制作期最大的区别在于对应功能的开发原因不同。在制作期,主要是因为想做一些功能才进行开发工作。而在内测期,则会进行较大规模的测试来了解市场的反应并获取玩家的数据,测试结果会在一定程度上影响未来的制作方向。在内测期,团队会根据数据反馈调整游戏,而此类调整工作一般会被放到第一优先级。下面简单介绍一下根据数据调整游戏的过程。
首先,项目组会和老板共同制定测试的内容及一系列目标。比如,想看一下玩家的次留(玩家首日玩后在第二日还会玩的比率),以此制定下次测试的目标。清楚目标后,项目组就会开始行动。一般而言,这时运营组也会开始加入。
接着,运营组加入后会和策划组共同制定很多规划。商讨内容包括但不限于游戏内容在内测期怎样呈现给玩家,应该获取的数据有什么(如玩家流失点),数据埋点工作如何落地,内测期的运营活动系统应该怎样做,对应的具体活动和奖励是什么等。
然后,规划确定好以后,运营组和项目组会联系对应的渠道(有的公司由渠道组进行对应事务的处理),一起发布展示公告和测试预告,开始准备组织玩家在内测期试玩游戏。在内测期,程序组除了开发新功能,还需要联系对应的组件团队开发测试登录等功能,并且和负责运维的同事一同负责布置服务器等工作。
最后,测试终于开始,相应人员都在不眠不休地等待结果。在上线测试期间还要处理各种突发事件,收集游戏数据和玩家反馈。得到数据和反馈后,策划组和运营组要开会分析它们背后的含义,并商讨未来的工作重点和工作策略,以便让它们一一落地实现。整个期间,相应人员还要将数据、反馈和未来方案等汇报给老板。至此,一场测试的工作基本完成。
整个内测阶段实际上包含多场测试,每场测试都有自己的预期目标。每场测试完毕后,如果发现结果未达到预期目标,则要面临选择:要么解散团队,要么进行改变并准备下一场测试。如果每场测试都达到预期目标,甚至已经达到预期总目标并且可以和玩家见面,就会进入下一个阶段——上线期。
▎运营岗位的简单介绍
策划岗位主要做游戏内容,更关注游戏怎样做会更好玩;而运营岗位更关注外界玩家的真实期望和反馈,并通过对游戏已有内容的组织和包装来满足玩家的需求。举个容易理解的例子,策划人员更像可乐的生产者,关注如何让可乐更好喝;而运营人员更像各个商场和小卖部的老板,今天弄一场买三送二的活动,明天弄一场买可乐得签名的活动,还会告诉厂商哪个口味的可乐口碑很好、哪个口味的可乐卖不出去,甚至有时还要为生产者提供改良意见。在游戏中,无限火力玩法的制作属于策划岗位的工作内容,而规划7月份专属无限火力玩法的活动(如玩三局无限火力就可以获取一个专属的“无限火力王”称号及一套专属的皮肤)则属于运营岗位的工作内容。
两个岗位的工作内容虽有区别但联系十分密切,都是以用户为核心来调整产品体验的。只不过策划岗位更偏向前期和底层的运作,影响更为长远;而运营岗位更偏向后期和外层的运作。一般而言,策划岗位和运营岗位既是最好的朋友又是互相吐槽最狠的对象,两个岗位一直“相爱相杀”共同致力于把游戏变得更好并推给玩家。
运营岗位主要关注的内容如下:拉新(如何引入新玩家)、留存(如何让玩家对游戏产生感情并持续玩下去)、登录(如何让玩家多登录游戏)、活跃(如何让玩家多玩游戏)、回流(如何让已经不玩游戏的玩家返回来继续玩)。一切工作基本都是围绕这几点展开的。
▎内测期的其他岗位
渠道岗位: 一般而言,大公司会设置这个岗位,小公司则由项目经理或运营人员来兼任。渠道岗位主要负责与各个发行商保持联系,从而获取对应的资源。资源种类包括下载入口、对应论坛、对应推荐位等。
运维岗位: 一般而言,大公司会设置这个岗位,小公司则由后端人员来兼任。运维岗位主要负责购买和维护服务器,搭建对应的架构,制定使用策略等。
客服岗位: 比较常见的岗位,主要负责中转用户的问题并进行初步答疑等工作。
上线期是指从上线前最后一个版本的开发与制作到上线运行两周(不同游戏的时间可能会不同)之间的时间,大部分公司又把上线期称为公测期。这段时间虽然很短,但对很多游戏来讲是最重要的。一般来讲,这段时间又分为上线前的突击期和上线后的观察期。
在上线前的突击期,团队会共同制定各种上线后的策略:策划人员和运营人员一起商讨和开发对应的各种活动;开发人员则为上线做准备工作,如大批玩家涌入如何处理,发现恶性BUG如何在线更新等;整个团队还会接入和测试最后的一些功能模块,如充值付费功能、在线客服功能等。
因为不同的国家对游戏有不同的法律要求,所以法务会提前介入,通过对国家法律等的理解告知团队哪些地方需要注意。团队会根据对应的意见进行修改,直到整个游戏符合国家的法律规定。
负责市场的人也会在这个阶段加入进来,主要开展各种宣传工作。比如,举办发布会,在市场上联系合作方并投放游戏广告,编辑游戏新闻等。
游戏上线后会进入观察期,因为各种平台的导流,用户会如潮水一般涌入游戏。这时游戏迎来最后的“大考”,在此期间如果发生服务器崩溃、重大BUG不断、产品留存不足等问题,则会导致灾难性后果。如果在两周内,大部分用户都留下来了,则证明这款游戏已经初步成功了,可以顺利过渡到运营期。
游戏领域的竞争十分残酷,是一种类似“极端斯坦”(详见《黑天鹅》《随机漫步的傻瓜》)的情况,即第一名赚得盆满钵满,第二名、第三名小有利润,第四名、第五名勉强维生,其他不出意外几乎都会陨落。
在游戏上线的时候,团队会准备一定数量的游戏内容供玩家体验,一旦玩家体验完大部分的游戏内容就会进入较为无聊的空窗期。进入空窗期的玩家很容易流失,而一旦流失则很难回到游戏中。因此,团队需要在大部分玩家的空窗期到来之前,就制作好新的游戏内容并提供给玩家。这意味着每隔一段时间,团队就需要提供一波新内容。因为每次发布时都会有一个对应的版本编号,所以玩家会将这个过程称为发布版本。
游戏不同,对应的版本内容也有所不同。但每款游戏的版本内容都和游戏玩法有直接关联,如《王者荣耀》的版本更新更多地是推出新英雄或新的子玩法,而《魔兽世界》则以更新剧情、地图和副本等为主。
从具体内容来讲,版本内容也会有所区分。更新大版本时会提供对应的玩法、英雄、地图和副本等,而日常更新时则会提供对应的小型活动。在节假日时为了提升收入,会提供付费道具。另外,根据在运营期发现的BUG,以及根据玩家数据所进行的调整等也会发布新版本。