玩家玩游戏就是为了得到自己想要的体验。当玩家不愿意玩一款游戏时,更多地是因为不认可这款游戏带来的体验。本节将讲述游戏体验是如何形成的,以及游戏一般会提供哪些种类的体验。
游戏中一系列的反馈会使玩家产生一系列的感觉,而大脑对一系列的感觉进行综合处理后就形成了对应的感受,这种感受就是体验。 体验就是玩家玩游戏时产生的感受 。比如,玩家在玩《王者荣耀》时,点击游戏中的技能按钮,对应的游戏英雄就会发起攻击,英雄的攻击命中了对方的英雄,对方的英雄就会做出对应的受击动作,头顶的血条也会缩短,这些都是游戏的反馈。众多这样的反馈结合起来形成了一次类似“看我的英雄多猛,打对方跟砍瓜切菜一般”的体验。
众多小的体验可以汇总成较大的体验,如玩家做出购买装备、释放技能、打野怪、团战、单杀等行为后,游戏会产生一系列的反馈,这些反馈叠加起来经过大脑处理就形成了对应的体验,这些体验叠加之后会形成玩家对整局游戏的体验。
▎体验的表现形式
体验的表现形式多种多样,一次体验甚至可以产生多种表现形式。其中,最主要的表现形式为当时的情绪反应,这也是最直接和最常见的表现形式。举个例子,玩家在玩《王者荣耀》时,当自己残血被追杀时就会产生紧张感,当通过极限操作拿到五杀时就会产生成就感。紧张感和成就感就属于典型的情绪反应。
除情绪反应外,体验还可以表现为其他形式。有些体验会表现为记忆,如看到同伴会想起“坑货,昨晚‘开黑’就是被你带偏了节奏”;有些体验还会表现为习惯,如你是《小冰冰传奇》(很久以前又被叫作《刀塔传奇》)的玩家,在玩了几周后你会发现每到中午总是想登录游戏领取体力,这就是游戏通过种种方式帮人养成了习惯。
体验甚至可以是更深入、更特别的心理表现,如对人格产生影响。一位《仙剑奇侠传》的玩家可能因为李逍遥和赵灵儿的爱情故事而对爱情改观;一位懦弱内向的玩家也可能因为太喜欢《魔兽世界》里的部分世界观而有所改变,听到《亡灵序曲》就变得热血沸腾。
声音和动作等游戏内存在或表现出的客观事物就是游戏元素,而游戏正是通过对游戏元素的运用来使玩家形成体验的。从唯物论的角度来讲,客观决定主观,主观影响客观。放到游戏中就是,游戏元素的变化形成并决定了玩家的体验,而玩家可以根据体验进一步改变游戏元素的状态,进而形成新的体验。
举个比较直观的例子,最近很火的《黑神话:悟空》,在它的展示视频中,孙悟空和Boss的战斗让人感觉非常爽快,打斗感非常好,且非常符合我们印象中《西游记》的感觉,这些感觉就是我们对展示视频中这场战斗的体验。接下来针对这款游戏简单说一下体验与游戏中各种元素的关系。
先说它如何让我们感觉很像《西游记》。游戏中主角对应的穿着、周围的场景、面对的怪物等都很符合原著,这是运用美术资源产生的感觉;游戏内对应的怪物、主角的武器、人物的技能(吹毛成猴、七十二变)等也都符合原著中对应的设定,这是运用玩法、关卡产生的感觉;战斗或说话时猴子的叫声等也符合我们对孙悟空的印象,这是通过音效产生的感觉。众多感觉结合起来让我们形成“它很像《西游记》”的体验。
再看它如何让我们感觉战斗爽快且真实。游戏的打斗动作很流利,这是美术动作起的作用;火可以烧毛发且怪物会不停地扑火,这是通过怪物系统和怪物AI产生的真实感觉;激扬的背景音乐和辨识度很高的命中声音是通过音效产生的感觉;在战斗时操作界面只占右下角一小块,把玩家的焦点集中在战斗画面上,这是通过交互设计产生的感觉;怪物行动时掉落的瓦砾,这是通过场景交互产生的感觉。总之,通过对游戏元素的合理运用,这款游戏才让我们有了“战斗爽快且真实”的体验。
举个相对抽象的例子:一个好友系统是如何让玩家感觉好用的。首先,玩家看到界面后能快速知道怎样操作且操作过程非常便捷等,这属于通过交互提供的体验;然后,系统会推荐适合的好友,这属于系统功能给予的体验。结合各种体验,玩家才会感觉“这个好友系统很好用”。
玩家行为也会影响体验。游戏最大的特色就是玩家可以与产品进行互动,而这种互动会改变游戏元素的状态,进而形成对应的体验。
如果说单个行为产生的是反馈,那么系列行为产生的就是体验。举个例子,你看了一眼《蒙娜丽莎的微笑》,脑海中就有了蒙娜丽莎的印象,这就是反馈。当你持续欣赏《蒙娜丽莎的微笑》很长时间并感觉到了美时,这就是体验。
行为的种类有很多,下面简单介绍一下游戏设计中常见的玩家行为。
探索: 让玩家主动从游戏世界中发现一些东西,如寻找Boss的位置、探索新开放的地图等。
成长: 让玩家不断追求更强,如升级、换装备、解锁新技能等。
协作: 让多个玩家通过协作解决问题,如与小队成员一起刷副本或击杀Boss等。
收集: 让玩家必须集满一些东西,如集卡获得额外奖励等。
挑战: 让玩家有意识地面对困难并解决它,经常与“成长”配对出现,如只有通过学习和练习才能打过Boss、打通关卡和副本等。
社交: 让玩家之间进行交互,如与好友聊天、组成军团去团战等。
竞争: 让玩家之间比个高低,如在竞技场中与人对战、在排行榜或天梯中取得好名次等。
策略: 让玩家通过思考来解决问题,如根据天赋树选择自己的天赋、战斗时选择队形等。
当然,还有各种各样的其他行为,需要我们慢慢探索。
人类天生就有各种需求,人们开展一种行动一般是为了获取对应的价值(可以满足自己的部分需求)。这种价值既包含物质价值又包含精神价值,而 玩家玩游戏的直接目的是获得体验,体验就是一种精神价值,一种主观产生的价值 。
▎游戏也可以提供物质价值
玩家玩游戏是为了获得体验,但这并不包含所有情况。
首先,并非所有游戏只能提供精神价值。在常规游戏中,玩家玩游戏主要是为了获得对应的体验,如玩《王者荣耀》可以获得“开黑”的爽快感、战斗的紧张刺激感和个人的成长感等。但是,还有很多游戏提供的不只是体验,如《迷恋猫》。
《迷恋猫》是一款类似迷你宠物养成的游戏,是由加拿大一个名为Axiom Zen的创业工作室打造的游戏,在2017年11月28日上线。这是一款与区块链有关的游戏,游戏中的猫可以被当成加密货币并进行转卖。它在发行后成了以太坊(一个开源的有智能合约功能的公共区块链平台)上单日使用率最高的应用,曾占据以太坊16%以上的交易量。
还有一种是常见的非法网络赌博游戏,很多人应该都受到过相应广告的骚扰。大量赌徒进入游戏并非为了体验打牌的乐趣,而是为了发财,但他们的结局都非常悲惨。在这里,我也奉劝大家不要沾染。
其次,并非所有玩家在游戏中都只能得到精神价值。这在以前的MMORPG(大型网络角色扮演游戏)中非常常见。玩家在游戏中可以自由地交易和交换物品,因此有些玩家在游戏中达到对应等级后会通过卖号来获取收益,或者在游戏中得到一些物品后卖给其他玩家。由此还诞生了一个群体——打金工作室,他们玩游戏的目的是赚钱,而非获得对应的游戏体验。
既然一种事物只有满足人的需求,才会让人觉得有价值,那么就需要清楚人的需求是如何划分的,只有这样才能更好地创造价值。
我们可以通过需求层次对人的需求进行划分,通常会用到马斯洛需求层次理论。一种游戏体验通常要满足其中一项或多项需求,从而体现它的精神价值。
▎马斯洛需求层次理论
马斯洛是美国社会心理学家,第三代心理学的创始人,他提出了人本主义心理学。他提出的马斯洛需求层次理论是社会上运用较为普遍的需求划分方法。
马斯洛需求层次理论基本上已经成为所有行业的产品研发和策划人员所必备的基础知识,这里进行简单讲述。
马斯洛将人的需求分为五个层级,它们呈金字塔状逐步攀升,后来又将上层的需求拆分得更细,变成七个层次。它们依次为生理需求(食物、保暖)、安全需求(工作保障、不被伤害)、社交需求(友谊、有人懂我)、尊重需求(衣锦还乡)、求知需求(探寻为什么)、审美需求(欣赏美的事物)、自我实现的需求。
其中,低级需求被称为缺陷需求,高级需求被称为增长需求。所谓缺陷需求,是指得不到或无法满足时可直接或间接地危及生命的需求;而增长需求则是指非个体生存所必需的需求。尊重需求比较特殊,部分归到缺陷需求,部分归到增长需求。
需求层次越低其蕴含的力量和潜力越大,极端时可以阻断上层的所有需求。比如,人在饿极了的时候,把自己喜爱的名画或有纪念意义的东西卖掉换取食物是常有的事。在高级需求出现前,必须先满足低级需求,管仲说的“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”就是这个道理。这里所说的满足低级需求并不是百分之百满足,而是部分满足的意思。
为什么会这样呢?因为人是从动物进化而来的,越是底层需求就越共通,越是上层需求就越是人所独有的。在人的一生中,越是底层需求就越早出现,越是上层需求就越晚出现。比如,人在婴儿时期就有生理需求和安全需求,但是要到成年之后才会慢慢拥有自我实现的需求。
▎游戏体验对应的马斯洛需求层次
在游戏中,大部分体验满足的需求都符合马斯洛需求层次理论,但游戏体验又有一些自己的特点。一般而言,在游戏中,人们只能满足上层的五项需求。下面举些例子来帮助大家理解。
社交需求: 人是群体动物,因此让自己和群体发生关联是非常基础的需求。这在游戏中的表现形式有很多种,如有拥有游戏好友、进入游戏公会这种很容易看出来的形式,也有五人“开黑”打一局《王者荣耀》这种相对隐蔽的形式。
实际上,在大型网络游戏中,能感觉到在与很多人一起玩游戏也是社交需求的重要表达。所以,我们会发现,玩的人越多的游戏越会有人玩,反之,游戏则会逐渐消失。
尊重需求: 得到他人的认可,被他人敬畏、爱戴和依恋等的一种需求。这在游戏中直接表现为公会大哥被小弟爱戴。还有很多间接的表现形式,如玩家穿着稀有时装时会想象其他玩家羡慕自己,或者玩《王者荣耀》一打五、玩《和平精英》带着队友智夺空投等,都会在一定程度上满足玩家的尊重需求(至少在当事者的自我想象中受到了尊重,只要在自己想象中是这样的,那在主观感受层面就相当于得到了尊重)。
求知需求: 了解世界中部分规律的真相,感觉自己能力提升的一种需求。这在游戏中的表现是发现了游戏的技巧。比如,一开始玩《王者荣耀》时并不会使用英雄韩信,但经过一段时间的摸索后明白了如何用好韩信,这就属于求知需求的满足。如果你还能把这种技巧传授给你旁边不会玩韩信的人并受到认可,就又额外满足了尊重需求。
审美需求: 发现美、欣赏美的一种需求。这在游戏中表现得极为普遍。比如,在玩《剑侠情缘网络版叁》时发现漂亮的场景,在玩《原神》时欣赏莫娜的步伐,在玩《王者荣耀》时看到嬴政的新皮肤很喜欢,这都属于审美需求的满足。
自我实现的需求: 不停地提升自己,不停地发挥自己的潜能的一种需求。这在游戏中表现为,有一个你一直无法打过的关卡终于通关了,玩动作游戏时某个大Boss终于被你干掉了,玩《王者荣耀》时本来是黄金段位的你终于达到了钻石段位等,这都属于自我实现需求的满足。
在游戏中,需求是通过体验来满足的,如玩《原神》时看到了莫娜的步伐感觉“好漂亮”,这就是一种体验,它满足了审美需求。而每种合格的体验都至少要满足一项需求。
在制作和分析游戏体验时,看它满足了什么需求,做什么设定能满足更多的需求,这会对你的工作或鉴赏有所帮助。要牢牢记住,低级需求未被满足时高级需求的意义是有限的。举个例子,假如在游戏中你基本见不到其他玩家,那你向其兜售漂亮时装的难度颇大,这就是在社交需求都没太满足时,审美需求得不到充分发挥的案例。
前文是从心理学的角度来拆分体验类型的,方便游戏策划对需求进行定性;而这里则从体量的角度来简单拆分体验的类型,方便游戏策划对自己要做的功能进行定量。
我通常把游戏体验分为五个层级,每种高级体验都由一种或多种低级体验构成。五个层级分别为游戏级体验、模块级体验、系统级体验、功能级体验、细节级体验。
游戏本身是一个层级,即游戏级体验,是指整个游戏给玩家的感觉,如射击游戏提供的是真实爽快的射击体验。
下一个层级是模块级体验,一般由多种类似玩法、多种类似体验和多个系统构成,如射击游戏里可能包含的冲锋团队竞技玩法、枪支射击手感体系、商业化体系等。
再下一个层级是系统级体验,一般由单张地图、单类体验系列、单个系统构成,如冲锋团队竞技中的攻坚训练场地图、枪支的打击感、商城系统等。
更下一个层级是功能级体验,一般由单个区域、单种类型的功能构成,如攻坚训练场中A区的地图设定、子弹击中的反馈、商城系统中的打折功能等。
最后一个层级是细节级体验,一般由单个元素、单个反馈构成,如A区地图中某个掩体的厚度和高度、子弹击杀时的音效、打折时商品上方是否出现图标等。
五个层级之间的划分标准并没有那么严格,这样划分只是为了帮助大家理解分层设计游戏体验的意义,大家也可以根据自己的习惯进行划分。一般而言,越上层的体验就越抽象,越下层的体验就越具体。