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2.1 平面构成

平面构成与色彩构成是现代美术理论的基石,但是一些人由于掌握不牢,无法将它们与实际工作结合,变成了纸上谈兵。首先我们来了解平面构成,在3D场景设计中,笔者认为平面构成对画面的影响远大于色彩构成对画面的影响,是美术基础中的基础。笔者在以往工作中遇到极个别主美以当初学的是2D画面制作为借口,因而对3D画面的把控不到位,其实是他们对平面构成知识的感悟不到位,无法将其灵活应用于3D画面制作之中。不论是2D画面制作还是3D画面制作,都是通过画面中不同的元素形态使人们展开不同的想象与产生不同的感受,希望读者一定要重视对平面构成知识的活学活用。在学习了本部分的内容之后,读者可以自行寻找一些较好的2D或3D图,对照着本部分的知识分析别人是如何应用这些知识点的。

2.1.1 点构成

在游戏画面中,如何才能最有效地吸引玩家的注意力呢?我们从最简单的画面开始分析。

观察上方两张图,左侧空白的图上无任何信息,人眼的注意力将会扩散到整张图上并且不断徘徊。而在右侧图中,一个点出现,人眼立刻将所有注意力集中到了这个点上,围绕这个点形成一圈视觉中心。我们在昏暗的场景中增加一个发光的水晶,或者添一堆篝火,都可以实现相同的效果,在“魂系”游戏中使用此类方法构建的场景更是随处可见。 不论是在2D还是在3D的美术设计工作中,我们可以通过这类感官刺激吸引观察者的注意力,从而形成视觉重心,这一点在复杂的3D场景设计的实践中极容易被开发者忘却。 一切设计都是有意为之,这句话不但要贯穿于2D场景设计之中,在3D场景设计的实际执行过程中更是如此。如果开发者无法说出所摆物件的作用,那么该物件就是多余的存在。

现在进一步提升画面的复杂度,将点铺满整页纸张。

通过观察我们可以看出左侧图中铺满了同样大小的点,出现了与白纸一样的注意力无法集中的问题。而在右侧图中,将单个点赋予变化,可以起到集中视点的作用。在统一中加入一些特殊性同样可以有效地引导玩家的视线。一些场景游戏机制中应用了此类方法,有些类似于找不同的玩法。但是在实际的3D场景设计中,此类方法的使用有着更高的驾驭难度。同理,我们还可以将这个概念扩展到对虚实、形状、颜色等不同特征的描绘上。

比如场景中常常应用的雾、体积光、景深效果等都是为了增强虚实关系,引导3D场景画面中的视觉中心点。场景中的灯光、太阳、朝霞等大多通过颜色进行视觉引导,比如在电影《罪恶之城》中,一片黑白画面中突然出现一抹红色,显得特别吸人眼球。

接下来详细讨论点的不同形式感。

当点位于画面中央时,能够起到主导并向周围延伸的作用。直截了当地制造视觉重心点是最简单、直接的方式,我们可以在大量CG动画特写中看到类似的构图。当点位于画面上方时,能够起到引导视线、制造视觉中心的作用,一些比较宏伟的场景时常有从上到下的镜头就是应用了此类构图。当点位于画面下方时,视觉重心点的作用则没有那么明显,该点容易被忽略,视线依然容易留在上方比较空旷的位置,这与人眼的阅读顺序有一定关系:从上向下,从左向右;除非有一些特定的目的,否则一般不建议使用此类构图。当点位于画面边缘时,将难以起到制造视觉重心点的作用。这也是后两类构图很少在实际项目中出现的原因。

但是实际上比起中心点,人眼更喜欢将焦点聚焦于四个象限之内。如上图2所示,当中心点外区域出现其他额外非核心点时,容易使人的注意力发生游离,无法完全集中于中心点上。如上图3和上图4所示,核心点在画面四个象限之内时,人眼更容易将焦点聚焦于核心点上。这一理论有一些黄金分割原理的影子。

最后再来讨论多点的组合形式。

在上图1中,两个等量的点会使视觉重心停留在两点之间,对中心点内容起到烘托作用,常见用法如一个角色站在两个柱子之间。在上图2中,三个等量的点形成了一个三角区域,此时视线便会聚集到三角区域内,在一定程度上可以理解为上图1的进阶。在上图3中,多个点形成环状,视线集中于环的中心。但是当中心被填满时,如上图4,每个点之间排列整齐,我们则可以从面点角度来看这些点。人的大脑倾向于将互相邻近的物体组合成一个更大的模块,对于属性相同的物体来说更是如此。在实际的3D游戏场景中,我们可以经常看到一圈装饰物围绕着一个角色或者物件,都是为了突出中心的物体。不论是在2D设计还是在3D设计中,这些都是比较常用的引导技巧。

下面结合大小的变化进一步探讨点的组合形式。

在上图1中,左侧的点远大于右侧的点,视线将先聚焦于大点再移向小点。此类大小变化将营造引导视线的趋势,对场景画面产生指向性作用。在上图2中,当一大一小两个点形成嵌套时,与上图1类似,视线同样将先聚焦于大点再移向小点。在上图3中,多个点从大到小规律性地排列,与上图1类似,视线也将先聚焦于大点再移向小点,能产生更强的引导作用,指向性更加明显,同时也更易于形成整体性。在上图4中,不同大小的点以不规则的形式分布,打破了整个画面的视线引导,画面整体呈混乱趋势,此类构图多用于表示混乱的状态,在恐怖游戏的场景中使用得较为普遍。

最后结合平衡性来探讨关于点与画面的整体性问题。

在上图1中,当画面中出现一大一小独立且不平衡的两个点时,视线首先会聚焦于大点,之后转移到小点,转移过程中大点易与小点产生视觉重量,会使画面有倾倒感,观察者会不自觉地想把画面竖起来。这样的画面容易打破画面的整体性,打破观察者的沉浸感,并使观察者将注意力收回。有些刻意的设计会用这种设计增强画面的情绪或故事情节,但是我们一般不建议使用这种设计。解决画面不完整性问题的方式有两种,分别是高对比度、高饱和度。高对比度的原理在于人眼更容易被高对比度的区域吸引。在上图2中,当小点以高对比度出现在画面左侧时,它对人眼的吸引力近似于右侧低对比度的大点。饱和度的原理在于人眼更容易被颜色吸引,特别是当饱和度高时,调整饱和度可以构建起画面的平衡性。在上图3中,小点的颜色越明亮,越能平衡画面中大点的中性颜色。

2.1.2 线构成

都说点动成线,线是由点沿着指定方向运动,带有长度、宽度的元素。在游戏设计中,线通常具有指向性、连续性、空间性等特征。

指向性是线最常见的一种特征,在2D、3D场景设计中大范围使用。如上图1中的四条线明确地指向了中心的黑色矩形处。此方法同样可应用于由连续的点组成的线,在赛车类游戏场景中十分常见。连续性是指当线呈规则断裂趋势时,人依然可以随着线段中简短的延续趋势自然地衔接起断开的线段。与前文中所说的大脑会将邻近物体组合成一个更大的模块同理,连续性实际上是大脑整体性在线中的一种体现。在场景设计的过程中,设计师可以通过设计或放置断续的元素形成具有指向性的线条,实现引导视线、行进路线的作用。空间性是指线可以塑造体积空间关系。如上图3所示,通过简单地构造空间结构,可以有效地表现出形状的体积感与空间感。圆桶中间增加了细节线条,可以有效强化圆桶的体积感。在较大的场景物件中增加一些线条结构,可以强化物件整体的体积感和光影表现。

除了上述特征,不同形态的线还具有不同的形式感。大体上可以将线分为直线与曲线两大类。

直线通常具有比较强的指向性,根据延伸的方向,直线又可以简单地划分为三种类型:横线、竖线、斜线。上面列举了四张图,我们进行进一步分析。在上图1中,添加了一条细的横线。水平的横线往往给人一种平静感,但是由于线条纤细,又给人一种脆弱感。如果将画面想象为一座桥,那么它将给人十分平静且脆弱的感觉。在上图2中,通过刻意加强线的宽度,给人一种坚实感。如果将画面想象为一座桥,那么它将给人一种安定感。在3D场景设计中,设计师往往直接使一些物体产生形变,失去原本的体量比例,可能使要表现的韵味发生改变,这是很容易被人忽略的一点。如果我们想增强玩家在场景中的危险氛围,还可以通过增加细桥、薄墙等元素增强玩家的危险体验,反之亦然。在上图3中,额外添加了一条垂直的竖线,竖线往往给人以强烈的稳定感、力量感、上升感、严肃感、崇高感。如果想刻画场景的历史感或史诗感,可以增加此类直线物体的厚度。在上图4中,通过增加斜线增强了整个画面的不稳定感。斜线往往给人一种危险的失衡感,在场景设计中,这也是常见的一种描述场景不稳定性的方法。

曲线通常更能表现画面的动感,同时也能使画面更具有女性化的特征,更容易体现出优雅与柔美感。

在上图1中,通过观察左右两个图形,我们可以更加直接地感受到,相对于直线,曲线更富有动感、弹性与张力。在实际的场景设计中,曲线通常更有利于表现大自然旺盛的生命力。在上图2中,左侧图形通过曲线表现出优雅感,右侧图形通过规律的曲线变化表现出高贵与优雅,我们常在正式场合的图案设计中看到此类设计。在上图3中,通过观察左右两个盾牌的区别,我们可以发现,通过增加一些曲线纹饰可以让原本偏向于男性化的设计转变为偏向于女性化。

最后从心理上来说,人们易于首先将各种类型的线自动补全为一条完整的边界或者轮廓,然后利用想象力与个人过去的记忆迅速地填补缺失的细节,并努力将这些线条识别为已知的形状,这时候大脑还可能自动忽略一部分引起噪点的细节。这便是读者经常会说什么东西像什么东西的原因。因为这个机制的存在,在实际搭建场景的过程中,我们可以更好地对边缘和线性的结构进行构图,从而将玩家的视线引入我们想要强调的核心位置。

2.1.3 面构成

人们常说点动成线,线动成面。一般情况下,面的构成方式非常丰富,我们可以先简单地将面分为实面和虚面。实面指的是一整块完整、封闭的块面,生活中任何无镂空的物体都可以看作一块实面。虚面指的是点或线等元素的平面排列,虚面的整体形状比较模糊,易于表现动感。

面由点和线变化而来,自然也带有点和线的相应特征。通常可将面想象为一个较大的点,或者较宽的线。面具有的诸多特征使得其自身具有极高的可塑性。我们可以简单地将面的特征概括为四点:指向性、连续性、空间性、静动性。

在上图1中,我们可以通过面的大小趋势变化简单、直接地表现出面的指向性。在上图2中,我们可以看出面与线一样,也具有连续性,中间的隔断并不能阻断视觉的连续性,同时,原本的直线边缘变化为曲线,强化了整体的动感。在上图3中,若干个面组合成的盒子呈现出了更强烈的空间感。

不仅如此,面同样可以给人带来不同的形式感,如梯形给人以稳定感,倒梯形给人以不安感。圆形及带有明显曲线边缘的面在一定程度上增强了优雅感,可以强化女性特征。这就表明点、线、面之间是存在转换关系的,熟练掌握这些基础知识更有利于我们对画面进行整体把控。这里特别强调的一点是,自然界中的物体勾勒出来的面块往往不规则,且面块边缘勾勒出的轮廓有着自身独特的变化节奏。对于这些物体,我们需要重点掌握面块剪影独有的节奏变化,在实际场景的搭建过程中,这更有利于提升画面整体的表现力。

2.1.4 节奏

在日常生活中我们常说音乐的节奏、运动的节奏,实际上除了动态的事物,静态的事物一样也具有节奏。我们所处的环境中视觉节奏无处不在,小到沙子上的纹路、水坑中的雨滴,大到天空中的群鸟、山间的树林。我们太过熟悉这些视觉节奏,以至于我们产生的感受经常会高于看到的画面。同样地,在2D、3D场景设计中,对视觉节奏的设计需要十分考究,这对整个画面效果来说至关重要。节奏基于重复,通过将 三个以上 不同的元素以点、线、面等构成要素按照一定起伏规律进行排列,我们称其中的对比变化过程为节奏。在2D、3D场景设计中,节奏的变化主要体现在元素的大小、虚实、色彩、空间等对比上,通过不同的排列节奏的对比变化使人们产生不同的心理感受。在下面的四张图中,简单的正方形以不同的大小变化产生了不同的节奏。

接下来从强度变化、间隔变化、角度变化三个角度来详细了解节奏变化的基本特点。

1.强度变化

强度变化是最常见的对比形式,如大小变化、虚实变化、颜色变化等。

上面的三张图都呈现出了不断重复的组合性节奏。在相似的观感上,通过改变外观的变化幅度,让整体形成不同的排列形式进而塑造出不同的强弱对比。这种重复性的排列节奏常见于城墙、栅栏、桥梁等地方。在上图1中,上下两组矩形的大小对比不同,下组的特征信息明显要强于上组。在上图2中,上下两组矩形的虚实对比不同,下组的特征信息依然要强于上组,虚实对比常用于远近景或明暗(明为实,暗为虚)的设计中,从而大幅度增强画面的节奏感。人眼更容易被明亮、清晰的事物吸引,如为了增强观感体验,电影院会要求关闭灯光。在上图3中,下组通过对颜色的调整使整张图的特征信息不弱于前两张图,但是在实际设计中,颜色对比却容易弱于前两张图的大小对比和虚实对比。因为颜色对比可能出现在同一物体之上,从而大幅度削弱对比感和节奏感。

2.间隔变化

在不改变元素形态的同时,我们依然可以通过元素间的间隔变化来调整节奏感。

在上图1中,我们将一处间隔变化应用于下组矩形,前四个矩形与后两个矩形之间的间隔变化增强了整体对比的特殊性。当这种特殊性出现时,往往会形成视线焦点,与前文中的中心点的作用异曲同工,此方法也可运用于强度变化中。在上图2中,通过矩形排列间隔从密集到稀疏的渐变,产生递进式的节奏。这种节奏在场景设计中可以理解为空间或者距离产生的效果。渐变式的节奏也可以使画面整体表现出动态感、趋势感和速度感,但是动态感一般更多用于实现特效。

3.角度变化

角度变化往往更容易给人带来对比上的直接感受,更能给人带来秩序感或无序感。

在上图1中,上组矩形规则排列,给人一种和平、有序的感觉,但是由于十分整齐,也容易使人产生平凡、无趣之感。下组矩形不规则排列,角度的整体变化幅度大不相同,产生混乱、无序、粗犷的表现倾向。在场景设计中,常用这种方法给人带来不同的直观感受。需要注意的是, 秩序感如果使用不当,那么将难以使人对画面产生兴趣,也就是画面产生了无核心注视点的问题;而无序感如果使用不当,那么将容易使人产生画面乱且碎的直观感受, 无论哪种情况的使用不当都容易导致最终画面效果无法达到设计目标。在上图2中,将整体的方向改变,结合趋势变化,则又凸显出其动态感与趋势感(图中明显给人以倾倒的感觉)。

除了前面描述的内容,黄金分割比也常用于画面节奏的设计领域。其1:1.618的比例可以表现出比较理想的节奏。在节奏的变化过程中,合理使用黄金分割比是一种十分有效且便捷的手段,如下面两张图所示。

万物皆有其节奏,需要注意的是,场景设计中的节奏与动作特效中的节奏有着极大的区别。由于动作特效更多地带上了时间属性,需要随着时间的变化进行变化,这就使得平实、规律的节奏在动作特效中无法有效发挥出效果。而这一点,在场景设计中则并不完全相同,我们需要根据设计时计划带给人的体验进行设计,考虑加入影响画面的维度。画面的节奏变化直接决定了整个画面的最终效果。

2.1.5 剪影轮廓

剪影轮廓是指一个物体的整体轮廓在平面空间中的投影。在设计中,塑造设计对象的剪影轮廓是表达设计思想时最基础、最核心的部分。在实际的场景设计中,我们可以使用长短、曲直不同的线条对比突出轮廓表现出的不同形式感。我们可以将看到的所有复杂的图像元素抽象为剪影。

通常情况下,我们可以通过剪影轮廓呈现不同的表现力、表现倾向、方向感及趋势感。

上图1中矩形的剪影没有特色,缺乏表现力。在上图2中,设计师通过简单增加一个节奏点强化了整体的比例变化,增加了整体剪影的信息量,塑造出了最基础的表现力。在上图3中,双层的剪影结构表现出了一种稳定的倾向。而在上图4中,两个倾斜的矩形剪影则表现出一种不安定的倾向。

这些剪影形成的形状与前文中的面构成往往有着异曲同工的妙处。我们的大脑除了会自动识别和匹配图像,还会试图将看到的图形组织成图像和背景的关系模式,或者组织成图形与图形之间的正负空间。那么什么是正负空间呢?我们将注意力易集中的形状区域定义为正空间,我们需要花费更多的精力去浏览、理解正空间。其他内容量较少、不易引起人的注意,用于缓解眼睛的节奏空间定义为负空间。

观察上图1,整体的剪影轮廓与前文中描述的面的指向性与连续性有着相同的形式特征。上图1可以较好地体现点、线、面部分的基础知识点。而在上图2中,设计师提升了画面中所有线条的复杂度,可以将其视为悬崖上的裂缝或山洞。设计师为下半部分的剪影增加了较为间断的层次变化,可以看出下半部分的剪影的层次变化高于上半部分,同时也具有指向性。此外,因为缺少更多细节,前景、背景容易模糊而不断跳边,正负空间也因为形状的变化而发生更加有趣的变化,可以更好地吸引人们的注意力。

只要是设计,就离不开节奏,剪影轮廓同样有其自身的节奏特征,我们可以先将它的节奏特征简单地分为轮廓部分的节奏特征与剪影体块的节奏特征。

以轮廓的角度查看上图1中的黄色线条,此轮廓的节奏便转化为线的长短、方向变化的节奏,而节奏的表现意图则通过线的长短的对比简单直接地体现出来。在上图2中,通过观察各个三角形的整体剪影,可以直观地感受到体量对比的幅度变化,从而产生起伏的韵律。在实际场景设计中,画面主体的剪影轮廓的节奏特征往往比较丰富,表现出很多细微的韵律变化,而次要的部分通过降低韵律和层次感,使观察者的注意力集中到主体上。

2.1.6 平面切割

在实际的场景设计中,我们一定会遇到一些大块面。上图1是一张白纸,可以将其定义为一个完整的平面。上图2增加了一块灰色遮挡,我们可以将其视为一个遮挡视线的墙角,如此,便将原本一整张白纸切割成了两部分。同样地,我们可以对明暗两部分进行进一步的平面分割。在上图3中,我们可以看出平面的切割感对比远没有上图2强,就节奏感来说,上图3远胜于上图2,但是就切割感来说,上图3确实远不如上图2。由此可见,平面切割的强弱与平面和其背景的对比强弱成正比。我们可以通过剪影轮廓进一步塑造设计对象的形式,表现出更加丰富的形式感。在3D场景设计中,我们需要时时刻刻注意这一点。由于3D画面的原因,很多墙面、石壁在多数情况下会转化为大块的平面直接显示在屏幕之中,显得缺乏节奏感与形式感。

在上图1中,设计师使用绿色对石块进行了简单的平面切割。切割后,不同的长短线条构成了相对独立的切割面,此时则需要考虑构成面的轮廓节奏,以及其所塑造的剪影是否满足需要表达的形式感。上图2的节奏感远胜于上图1,更强烈的起伏对比表现出更强烈的韵律变化。在平面切割的过程中,设计师时常使用疏密变化、材质或固有色变化、光影变化等作为主要的切割手段。

在上图1中,设计师通过对纹理密度进行调整,进行了二次平面切割:先是对整块白色平面的切割,之后是对切割出来的方块密集区的进一步切割。在实际设计中,这一方法可以用于对细节元素的疏密变化的控制,以此形成切割效果。需要注意的是,细节元素在一定程度上可以多元化。在上图2中,设计师使用固有色进行了二次块面切割。在实际的3D场景设计中,我们可以将此类块面切割应用于粗糙物体与光滑物体,或者金属与非金属形成的对比切割上,从而增强画面的对比节奏。在上图3中,设计师通过一个立方体向一个平面投射阴影,从而对整个平面进行了明暗的整体切割,此方法是3D场景设计中必不可少的方法,设计者需要具备高超的打光技巧,用来增强整体画面的节奏感与空间感。

结合前文内容,可以总结出,平面切割的变化可以分为造型变化、辨识度变化。平面切割可以用于打造整个封闭平面的表现力,可以体现出趋势感、速度感、体积感等,最重要的是,可以在3D场景设计中突出整体的空间感。

在上图1中,同一明度的两个元素在空间上表现为同一层级。在上图2中,不同的明度快速地切割出了前、中、后景的空间层次。为了实现类似效果,在实际的3D场景设计中,我们常使用雾效或体积光、雾之类的元素来增强不同块面之间的空间对比。 lP+HYnUIb5GnvlbcDB4OZCmU1BvFpNiUxUb+uqAJtatFv/hL8eT3myqYZcVNM/Vj

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