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1.2 元宇宙应用

按照元宇宙的发展现状与未来趋势,我们大致将元宇宙的应用场景分为3层,分别为核心层、技术层与环境层,进一步可细分为10个方面(见图1-5)。

图1-5 元宇宙应用场景分层

(来源:作者绘制)

1.2.1 工作:在线协作走向常态化

在线办公让我们可以兼顾工作和家庭的场景需求,降低通勤所需的时间、金钱和体力成本,减少碳排放。Meta推出的Horizon Workrooms,具备独立账户,可基于手势实现各种功能,给人带来身临其境的远程协作体验。微软推出的Microsoft Mesh,本质上是一个服务提供平台,允许不同物理位置的用户通过多种设备获得共享式、协作式的全息体验,实现所有需要在场感的协作场景。著名咨询公司埃森哲与微软合作,在虚拟空间里对数万名新员工进行了入职培训(见图1-6),举办超过百次的团队活动。

图1-6 埃森哲在虚拟空间为新员工进行入职培训

(来源:微软官网)

1.2.2 社交:虚拟互动成为新亮点

Meta推出了一个名为Horizon的平台设计软件,允许用户使用Horizon设计和装饰自己的“家”(Horizon Home),用户只要戴上VR头盔就能身处其中。目前,“家”主要是用户的工作和娱乐空间。未来,用户还可以用Horizon设计出其他公共空间,并邀请其他用户来“家”里做客。

在国内,百度推出第一款元宇宙产品“希壤”,这是一个“以技术为基础,以开放为理念,同客户、开发者、用户一起,打造的一个身份认同、经济繁荣、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界”。目前这款产品主要有3个功能:虚拟空间定制、全真人机互动、商业拓展平台。现已开通冯唐艺术馆、百度世界大会会场等虚拟空间,用户在其中可以自由行走,可以同其他用户交流,也可以用小度语音进行互动。2021年12月27日,百度在“希壤”中召开开发者大会,作为初创级的元宇宙应用场景,它在社交化方面带来了新的可能。

1.2.3 娱乐:游戏先行引领元宇宙

游戏作为元宇宙的一个初级应用形态,获得了广泛的市场关注。Epic Games是一家具有深厚元宇宙基因的公司,围绕游戏《堡垒之夜》搭建了早期的元宇宙体系,玩家可以进行私人定制,在游戏中增强互动。说唱巨星特拉维斯·斯科特(Travis Scott)曾在《堡垒之夜》中举办线上演唱会,吸引了近1200万名玩家同时在线观看。元宇宙将开启人类文化娱乐的新模式,为传统文化娱乐产业注入新活力。图1-7所示为音乐人在元宇宙中进行线上表演。

图1-7 音乐人在元宇宙中进行线上表演

1.2.4 商业:新玩法层出不穷

2019年,全球第一条数字区块链连衣裙卖出9500美元的价格。2021年6月,一款带有蜜蜂图案的纯数字版Gucci手袋在Roblox上的售价超过4000美元。7月,可口可乐发起的含有虚拟服装和品牌纪念图像的虚拟“战利品盒”活动,为慈善事业筹集了超过50万美元。2021年9月,苏富比拍卖行拍卖以猴子为主题的200多件非同质化通证(Non-Fungible Token,NFT)艺术品,总拍卖价格约为1350万美元至2000万美元。

1.2.5 场景体验:参与感、真实感增强

宜家、苹果等企业开始用VR技术展示自家产品。Nike与Roblox合作推出虚拟空间Nikeland,这一虚拟空间中陈列着与现实世界相对应的Nike产品,玩家可通过购买产品来装扮自己的数字化身。

2020年5月16日,加州大学伯克利分校在线举办了虚拟毕业典礼,在元宇宙中重建了学校的一百多栋建筑,这是第一场在元宇宙中举办的大学毕业典礼。中国传媒大学某一学院也在沙盘游戏《我的世界》中重建了校园,毕业生以虚拟化身参与毕业典礼(见图1-8)。

图1-8 中国传媒大学某一学院在游戏《我的世界》中举办毕业典礼

(来源:中国传媒大学官网)

1.2.6 疾病治疗:技术拓展人类的生存空间

对于有心理疾病的患者,一个高度沉浸的虚拟环境有利于缓解他们的焦虑和痛苦。例如,抑郁症患者的病因往往来自家庭、学校等组织。在现实中患者很难完全脱离环境,导致有时得不到有效的治疗,而元宇宙技术的应用有望让患者跳出当下的环境。

华盛顿大学医院在针对烧伤患者的治疗中以及洛杉矶儿童医院在对儿童患者的治疗中都开始使用VR技术。在治疗中,患者可以通过VR技术进入元宇宙进行交流,并置身于任何更具有治疗效果的环境中,同时家人和看护者也可随时接入,陪伴在患者身边,给予患者完全不同的体验。

洛杉矶西奈医学中心(Cedars-Sinai)和斯坦福大学医学院给分娩的孕妇戴上VR头盔,让孕妇进入虚拟的自然环境中,并跟随治疗师调节呼吸并进行联想,这样可以大幅减轻分娩疼痛。

1.2.7 虚拟人:万物进化的新物种

2021年6月1日,清华大学迎来了首位原创虚拟学生——“华智冰”(见图1-9)。她具备一定的推理与情感交互能力,能够通过不断学习实现自身的社会化,在情感与社交层面几乎与真人无异。

图1-9 虚拟学生“华智冰”

(来源:清华大学官网)

虚拟人具备三重价值:娱乐与商业价值、社交与情感价值、内容与媒介价值。

在娱乐与商业价值方面:虚拟偶像的生成具有可控性、成长性与可编辑性,能够有效避免真人偶像私下与公共生活相连接带来的负面影响,同时虚拟偶像能够创造大量的消费与交互场景,通过广告、创意周边等形式实现商业变现。

在社交与情感价值方面:2018年,日本一男子宣布与虚拟偶像“初音未来”结婚。2021年,深圳某企业宣布将借助VR、AR技术,将旗下婚恋社交平台打造成“元宇宙婚恋社交平台”,玩家可通过虚拟化身进入,在互动与沉浸中实现婚恋对象的匹配,这能给予单身群体更多的交流互动。

在内容与媒介价值方面:2021年9月,腾讯新闻、山魈映画联合推出的新国潮虚拟人“梅涩甜”在腾讯新闻平台发布了全网首个虚拟人脱口秀《梅得说》,因其脱口秀中含有丰富的“知识梗”,梅涩甜成为腾讯新闻首位虚拟知识官,具备了很强的“媒体人”属性。梅涩甜后续还将实现知识讲座、直播等功能,具有很强的可塑性。

1.2.8 教育:理念与模式的重构

气候变化可能会给人类的生存带来灭顶之灾,然而很多人认为这种真实存在的威胁离他们的生活很遥远。美国仁斯利尔理工大学和宾夕法尼亚州立大学的研究人员通过VR技术让人真切体验到全球变暖带来的严重后果,希望能切实改变人类对气候变化的态度并付诸实际行动。

Meta的“AR/VR for Good”计划与亚特兰大的“全美公民和人权中心”合作,推出了名为《她的真相,她的力量》的展览,其中包括关于战争对儿童的影响、全球范围的医疗保健问题以及性别导致的教育不平等问题的VR纪录片。在观看纪录片时,用户戴上VR头盔则能分别以儿童、穷人和女性的身份体验战争、穷困和性别歧视,从而认识到系统性歧视的严重性。

Roblox投资1000万美元开发面向初、高中以及大学生的3款教育游戏,旨在把教育游戏植入学校教育中。游戏的用途包括传授机器人技术、专注太空探索,以帮助学生更好地理解计算机科学与工程、生物医学的进展。

在美国雷蒙特科技公司打造的虚拟校园中,学生可以自行设计角色,体验各种校园场景。在课堂上,老师可以投影飘浮的物体,学生可以随意放大物体的细节以便学习相关概念,同时也可以将笔记悬浮在空中分享给其他同学,这增添了学习的互动性和有效性。

1.2.9 旅游:数字化文旅新趋势

图1-10 张家界元宇宙研究中心挂牌仪式

(来源:三湘都市报)

2021年11月18日,张家界元宇宙研究中心挂牌仪式(见图1-10)在武陵源区大数据中心吴家峪门票站举行,这里成为全国首个设立元宇宙研究中心的景区,旅游产业和数字化转型的融合发展成为该中心的重点推进内容。2022年,一系列“元宇宙文旅”项目在全国范围内加快落地,比如河南的“文旅元豫宙”、江苏的“元动鼓楼”、陕西的“大唐灵境”等。

1.2.10 国际传播:网络主权的重要场域

2007年,马尔代夫在视频游戏《第二人生》中设立了一个外交办公室,此后塞尔维亚、马耳他、瑞典等国纷纷效仿,开设虚拟大使馆。2021年8月,巴巴多斯与全球最大的数字平台之一Decentraland签署了一项协议,旨在于该平台设立大使馆,为技术和文化外交打开大门。同时,巴巴多斯政府还聘请了法律顾问以帮助数字大使馆更好地符合国际法以及《维也纳外交关系公约》的规定。

尽管目前在虚拟世界开设大使馆更多只具有象征意义,但从技术特征和发展模式来看,这一行为具有潜在的国家安全意义,也引发了对“网络主权”等议题的思考。 RSt3O98LdYSZO1BkoK1brm1FXaeEHZ7BA5NKnPMJG5Cum2tTeliYgVxR4Cg4zVbx

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