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导言

1.社交互动

对社交互动理论,我们在《交易分析》中已有所详述,总结起来可以概括如下。

斯匹茨(Spitz)发现,如果婴儿长时间缺乏肢体接触,他们可能就会逐步陷入一种无法逆转的衰退状态,并最终死于并发症。实际上,这意味着他所称的“情感剥夺”可能导致致命的结果。这些观察引发了我们对“刺激饥渴”(stimulus-hunger)的认识,而最受欢迎的刺激形式是由身体亲密接触提供的。根据我们的日常经验,这个结论并不难接受。

在成人中,有一种类似的现象,即感官剥夺。实验表明,这种剥夺可能会导致短暂的精神疾病,或至少引发短期的精神障碍。在历史上,被判处长期单独监禁的人会因为社会和感官的剥夺而表现出类似的反应。实际上,单独监禁是最令人恐惧的惩罚之一,即使对那些身经百战的囚犯也是如此。现在它已成为促使政治顺从的臭名昭著的手段。(反过来,对抗政治顺从的最有效武器则是社交组织。)

从生物学的角度看,情感和感官的剥夺可能会阻碍或促进器质性改变。如果脑干的网状激活系统得不到足够的刺激,神经细胞可能会间接发生退行性变化。这可能就是由于营养不良的次要效应,营养不良本身可能就是冷漠的产物,就像患有消瘦病的婴儿一样。因此,我们可以假设存在一条从情感和感官剥夺到冷漠,再到退行性变化和死亡的生物链条。从这个意义上说,刺激饥渴与人体生存的关系与食物饥饿一样。

实际上,不仅从生物学角度,即便从心理学和社会学角度来看,人们对刺激的渴望在很多方面也都与他对食物的饥饿相似。像营养不良、饱食、美食家、大食客、追求时髦者、禁欲者、烹饪艺术和好厨师等词语,很容易就能让人们从营养领域转移到感觉领域。饮食过量和刺激过度同样有其相似之处。在这两个领域中,只要有充足的供应和多样化的菜单,那么,最终选择将受到个人特质的重大影响。有些特质可能是由身体构造所决定的,但这些与我们此处讨论的问题无关。

社交精神病学家所关心的是,在正常成长的过程中,婴儿与母亲分离后会发生什么。到目前为止的研究似乎可以用这样一句口语来概括:“如果你没有被抚摸,那么,你的脊髓就会萎缩。”因此,在与母亲亲密接触的时期结束后,个体在余生中都会面临一个两难的境地,他的命运和生存一直都在这个困境中左右摇摆。一方面是社会、心理和生物学力量,这些力量会阻碍他继续以婴儿的方式进行身体的亲密接触;另一方面则是他永恒追求这种接触的努力。但在大多数情况下,他会妥协。他学会了用更微妙,甚至更具象征性的处理方式,直到最微小的点头认可也能在某种程度上达到目的——尽管他对身体接触的原始渴望可能依然没有减弱。

这个妥协的过程可以用各种术语来描述,比如升华。但不论称呼如何,结果都是婴儿对刺激的部分渴望转化为可以称之为认可欲望的东西。随着妥协的复杂性增加,每个人在寻求认可的过程中会变得越来越个性化,正是这些差异赋予了社会交往的多样性,并决定了个人的命运。一位电影演员可能需要每周从匿名的粉丝那里获得数百次的肯定,以便防止他的脊髓萎缩,而一位科学家可能只需一年从一位受人尊敬的大师那里获得一次肯定,就能保持他身心健康。

“抚摸”可以作为身体亲密接触的通用术语,在实践中,它可能有多种形式。有些人真的会抚摸婴儿;其他人可能会拥抱或拍打他,而有些人则会调皮地掐他或用指尖轻轻弹他。这些行为在我与患者的对话中都有相关的对应物,所以,似乎可以通过听一个人说话来预测他会如何对待婴儿。通过意义的延伸,“抚摸”可以用来表示任何暗示着对他人的存在进行认可的行为。因此,一次抚摸可以看作是社交行为的基本单位,而交换抚摸便构成了人与人之间的“交易”,这就是社会交往的单位。

就社交游戏理论而言,此处得出的原则是,无论何种社会交往都比没有交往更具有生物学优势。通过莱文(S.Levine)的一些杰出实验,这一点在老鼠身上得到了实验证明。这些实验表明,不仅大鼠的身体、精神和情感发展,甚至大鼠的生化方面和对白血病的抵抗力,触摸也会对其产生有利影响。这些实验的显著特征是,温和的对待和痛苦的电击在促进动物健康方面都同样有效。

对上述观点的验证使我们更有信心地进行下面的内容。

2.时间的结构化

既然抚摸婴儿以及成人中的象征等同物——亦即认可,对个体来说,都具有生存价值。那么,接下来呢?用日常术语来说,人们在互相问候之后可以做什么呢?无论问候语是校园式的“嗨!”,还是持续几个小时的东方仪式?在对刺激和认可的渴求之后,就是对结构的渴求(structure-hunger)。青少年最常见问题是:“然后你对她(他)说了什么?”对许多人来说,除了青少年,没什么比社交冷场更让人不舒服了——这是一段沉默的、没有结构的时期,在场的人没人能想出比“你不觉得墙今晚很直吗?”更有趣的话来。人类永恒的问题就是如何安排他清醒时的时间。在存在意义上,所有社交生活的功能都是为这个项目提供互助。

我们可以将时间的结构化称之为“规划”。它包括三个方面:物质的、社会的和个人的。最常见、最方便、最舒适和最实用的时间结构化方法是通过一个项目来处理外部现实:这个项目通常被称为工作。我们在技术上把这样的项目称之为“活动”(activity)。“工作”这个词不太适合,因为社交精神病学的一般理论认为,社会交往也是一种工作形式。

物质规划(Material programing)源于处理外部现实时遇到的变化。只要活动提供了“抚摸”、认可或其他形式更复杂的社会交往的基础,我们就会对其感兴趣。物质规划首先并非是一个社交问题。实际上,它是基于数据处理的。这就像建造一艘船,其中的活动都会依赖于一系列的测量和概率估计,建造过程中的任何社交交换都必须服从这些方面。

社交规划(Social programing)会导致传统的仪式化或半仪式化的交流。其主要标准是当地文化的可接受性,通俗来说就是“良好的礼仪”。世界各地的父母都会教他们的孩子礼仪,这意味着他们知道适当的问候、饮食、排泄、求爱和哀悼仪式,也知道如何进行合适的话题对话,并给予适当的限制和强化。这些限制和强化构成了圆滑或外交手腕,其中一部分是通用的,一部分则是本地的。例如,在餐饮时打嗝或询问另一个男人的妻子,在当地的传统下可能是被鼓励或禁止的,实际上这些特定交易之间存在着很高的负相关性。通常在不介意人们餐间打嗝的地方,询问女性是不明智的;而在不介意人们询问女性的地方,餐间打嗝则是不明智的。一般而言,正式的仪式都会发生在半仪式化的话题性对话之前,后者我们称之为“消遣”。

随着人们彼此更加熟悉,就会有越来越多的个人规划(individual programing)渗透进来,于是,“事件”开始发生。这些事件表面上看似乎是偶然的,参与方可能也这么认为,但仔细审查我们就会发现,它们同样遵循着明确的模式,可以对其进行分类或排序,而且,它们同样受到不成文的规则或规定的约束。只有当参与者的友好或敌意按照规则进行时,这些规定才会隐藏起来,但是,如果有人做出了违规的举动,它们立即就会显现出来,并引发象征的、口头的或法律的“犯规!”抗议。与消遣相比,这些事件更多是基于个人规划而非社交规划,因此,我们将这些事件称之为游戏。家庭生活和婚姻生活以及各种组织中的生活,可能都是年复一年地基于相同游戏的变化。

我们说大部分的社交活动都是在玩游戏,但这并不一定意味着它们大多数都是“有趣的”,或者说参与者都是不认真的。一方面,“玩”足球和其他运动“游戏”可能一点也不好玩,玩家可能表现得非常“冷酷”。这些游戏和赌博以及其他形式的“玩耍”一样,有可能非常严肃,甚至会有生命危险。另一方面,一些研究者,例如惠津加(Huizinga)等人,将一些严肃的事物,如食人宴,也归之为“游戏”。因此,将自杀、酒精和药物成瘾、犯罪或精神分裂等悲剧性行为称为“玩游戏”,这并不是不负责任、滑稽或野蛮的。人类游戏的本质特征并不在于情感是否是假的,而在于它们是受规范的。当对非法情感展示进行制裁时,这一点就会显现出来。游戏可能是严肃的,甚至可能是致命的,但只有它在违反规则时,才会有严肃的社会制裁。

消遣和游戏是真实亲密生活的替代品。因此,它们可以被视为初步的约会,而非结合。这就是为什么它们会被视为扣人心弦的游戏形式。当个人(通常是本能的)规划变得更加强烈,社交模式和隐藏的限制及动机开始让步时,亲密关系就开始产生了。这是对刺激饥渴、认可饥渴和结构饥渴的唯一完全令人满意的答案。其原型就是爱的受孕行为。

结构饥渴与刺激饥渴具有相同的生存价值。刺激饥渴和认可饥渴表达了避免感官和情感饥渴的需要,这两者的缺失都会导致生物体的退化。结构饥渴表达了人们避免无聊的需求,基尔凯果尔(Kierkegaard)已经指出了无结构的时间给人们带来的恶果。如果无聊持续一段时间,它就等同于情感饥渴,可能会带来相同的后果。

一个孤独的人可以通过两种方式来安排时间:活动和幻想。一个人即使在他人存在的情况下,也可以保持孤独,每个老师都知道这一点。当一个人成为两个或更多人的社交群体的成员时,他有几种安排时间的选择。按复杂程度排序,它们分别是:(1)仪式,(2)消遣,(3)游戏,(4)亲密关系,以及(5)活动。活动可以形成任何其他选项的基础。

群体中每个成员的目标是从与其他成员的交往中获得尽可能多的满足感。他越容易接近,就越能获得更多的满足感。他的大多数社交行为的规划都是自动的。由于在这种规划之下所获得的一些另类的“满足”,如自我毁灭,很难符合“满足”这个词的通常意义,所以,我们用一些更不带倾向性的词语来替代它,比如“收益”或“优势”。

社交接触的优势主要涉及身体和心理的平衡。它们与以下因素有关:(1)缓解压力,(2)避免有害情境,(3)获取关爱,以及(4)维持既定的平衡。生理学家、心理学家和精神分析师都已经深入研究和讨论过这些问题。从社交精神病学的角度来说,它们可以归结为(1)主要的内在优势,(2)主要的外在优势,(3)次要优势,以及(4)存在优势。前三者与弗洛伊德所描述的“疾病带来的收益”相对应:内部的妄想收益,外部的妄想收益,以及精神病性收益。

经验表明,从获取优势的角度来研究社会交往比将它们视为一种防御操作更有用、也更有启发性。首先,最好的防御就是完全不参与交往;其次,“防御”的概念仅涵盖了前两类优势的一部分,而其余的优势,比如第三和第四类优势,都被忽略了。

最令人满意的社交形式,无论是否嵌入在活动的基础结构中,其实都是一种游戏或亲密关系。持久的亲密关系很少见,即使存在,它也主要是私人事务。重要的社交互动最常采用的就是游戏形式,这也是我们在此主要关注的主题。 CKcEx94wD7GPe3mYveezZ6XjlgYxbj28RWLHro9yZAchBBGLnjPF2atAfL89IQx1

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