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二 交往与分身

他们长成了我们的影子,交换分身,

我们本是他们,是另一种可能。

——题记

1. 传播人、交往人,与人的责任

与盛行一时的媒介化(mediatization)理论相比,不太引人注目的是:在数字交往(digital association)所建构的即时实践的、虚实混合的交流系统中,不仅有社会的媒介化,还有媒介的社会化(socialization)。关于后者,社交媒体的崛起及其渐次主流化的历程,以及人类以数字交流-行动走向虚拟实践的趋势,都是再显著不过的证明。

以社会学的理解,社会化是个体在特定社会环境中习得社会行为方式并积极作用于社会的过程。实际上,媒介在媒介化社会的同时,也在适应社会规则。如果说,人的社会化是人与社会相互作用的结果,那么,媒介的社会化则是媒介与社会相互作用的结果。

而以数字技术趋势而言,未来社会将很大程度上基于MR(混合现实)——那时,数字交往同时处于虚拟情境与现实社会情境之中,当它尝试缔造某种数字生态并不断地强化、模拟、替代社会生活时,形成了传播者与社会规则相调适甚或“调谐”的期待——通信学上,“调谐”是指调节到谐振状态的行为或过程;而在社会意义上,“调谐”,更应该是一种和谐共生的交往愿景(如果不是协调一致的话)。换言之,作为过程的“调谐”,是一种科学想象;而“调适”,反复试错、彼此砥砺、相互激发,建立相互适应,才是那种实在发生的交往实践过程。

因而,数字媒介的这种处在社会交往压力下的学习,即是人在社会化过程中的“观察学习”(observational learning),其中的意愿、能力与制约力也主要来自数字社会中的人;可以想见,在以弱人工智能为主流的可见的未来,这种经由人的意志而调适的媒介社会化,将尽皆如此。

媒介转向人,是数字时代的一个直接后果。毕竟,当数字化交流跃升其行动之能时,信息媒介与人的融合已属必然:(1)正是因为社会媒介化、媒介社会化的并行,“媒介-社会”才会在主流数字应用上替代信息。(2)“人”这一主体,在社会化的意义上日渐与媒介同一。

如前所述,这里的“传播人”问题,我在20多年前已总结为:互联网传播“在本质上并非单纯的信息,而是人本身”;“媒介成为人,而人成为信息的一部分”。(杜骏飞,2002:178—179)这里,“传播人”假设的核心在于,人不仅成为媒介,而且成了直接的信息源,这是一种传播的下沉,却是人自身的上升;与此同时,人溢出了物(媒介)的效用,而媒介则映现人的意志。

而今天,当互联网社交媒体平台、Web 3.0生态蔚为壮观之时,虚拟时代的列车已渐渐抵达。如果说,数字传播建构了主体-介体融合的“传播人”,那么,虚拟交往则定义了人-物-实践融合的“交往人”——我们已经清楚地看到,数字文明开始走向更为广阔而深邃的数字实践,不仅是人与媒介从分立的协同,转向了脱域的融合,而且,物联网兴起所实现的“连接一切”“一切皆媒”,已进一步导致人与媒介、人与物在交流-行动的意义上形成一致性。

即使我们不去想象“元宇宙”水平上的世界,当以下进程展开时,人-物-实践的融合实际上已接近完成:以社会化的理论框架来观看,在数字时代之初,“人人都有麦克风”的众语喧哗,是普遍人群以一种“传播人”身份加入了普遍媒介,那也是数字媒介的“早期社会化”(early socialization)阶段。此后,(1)UGC(用户生产内容)开始主导社交媒体内容;(2)流量开始主导平台价值,流量经济开始主宰商业模式;(3)网络社群开始成为信息传播主体,社群连接与公共信任开始主导事实叙述与意见传播;(4)算法推荐逐步以个性分发推动着人以群分,并已经开始主导信息社会在精神意义上的阶层划分。

从媒介发展史来说,这早已意味着一段全新的传播学旅程:

(1)起初,是“传播人”的实现。数字传播中的媒介,在媒介社会化条件下,已不再是单调、单纯、单一的媒介,而是“传播人”——作为传播的人,或曰:与传播相调适的人。

(2)然后,是“交往人”的生成。在社交网络、虚拟沉浸游戏、工业互联网、AR(增强现实)与脑机接口技术日新月异的当下,则是万物互联的交流-行动关系混同了媒介,并且,也正在取代标准传播学中的媒介效能,这是数字媒介的发展社会化(developmental socialization)阶段。如果以马克思的著名论断“人的本质不是单个人所固有的抽象物,在其现实性上,它是一切社会关系的总和”(马克思,1995/1888:60)为论,数字化生存的人,在其现实性上,也会成为虚拟-实在的社会关系的总和;于是,数字交往者成为人与媒介的融合主体,亦属必然。此时,交流-行动形成人格化逻辑,建立起主体与介体混合的“交往人”——作为交流-行动的人,或曰:与交流-行动相调适的人。

ANT(行动者网络理论)主张,要在人与非人的“行动者”(actant)相互作用和结盟而形成的异质性网络中重新召唤社会,要摆脱那种把社会视为“一个特殊的领域,一个特定的王国,或某种特定的事物”的看法,回到“社会”的本来之义:追溯连接(Latour,2005:7)。这一看似齐物化的社会学阐述,对人与物的共同交往作出了最好的说明:实践意义上的“数字交往”,同等地包括着人-人交往、人-非人(物、环境、系统)的交往。

实际上,在数字网络的系统中,这种彼此近似的交往身份,是被统一抽象为“端”的。在交往端的概念下,有交往人,也有交往物(机器,以及一切有芯片可交流的物体);在广义的对话视域中,还包括交往平台的算法系统,以及具有强外部性的社会管理。在这一总体性生态中,交往人与非人的交往物一起,参同了媒介,参与了交往,这正是ANT所谓人与非人行动者的相互行动。

将物与人在理论上等量齐观,这并非一种哲学的僭越——在非人的深处,原本也藏有交往人的具身性或交往的情境性。这不仅是因为程序、设备、芯片的背后是作为主导设计思想的人,而且是因为:数字交往的行动要素也都只能由人所决定,服从于人的意向性(intentionality)——在哲学传统上,意向性是意识指向某种对象的指向性,其实质是意识在自身活动中构造出对象的能力,由此,这一概念是将外部对象纳入主体的意识,并将意识视为一种主体赋予对象意义的过程。

西蒙栋(Gilbert Simondon)说,技术物体包含两个元素:技术的内在客观性结构元素和从外界移入的主体意向性元素(郑雨,2009)。现代以来,致力于这种“物的转向”(thing turn)分析的思想家大多重视“物”的场域性价值,刘永谋对此曾有过一个深刻的讨论:“拉图尔和斯蒂格勒均给技术人工物以更高的位置,前者的行动者网络理论(ANT)要求对人与物以平等对待,而后者花大气力分析物尤其是记忆物如电影、照片、数码物等。”(刘永谋,2020)而我们应该铭记的是:这些物的分析之所以成立,其核心仍是人在物中的意向性的确立;在数字交往中,其核心是人-物-实践融合中的人的主导性。

简言之,正如虚拟时代并不是虚拟无物的,数字交往端即使在物的意义上也并不是无人的。人-物-实践的虚拟交往时代,在本质上仍属于人,而非属于非人。也因此,人本主义在DAT(数字交往论)的语境中是优先的——这一判断的意识形态推论是:人无法离开意向,也就无法推卸责任;比认知更为先验的思想域,是数字交往时代的伦理、价值观、生存哲学。

以下是一个渐次延展的喻示:人-物-实践在媒介交往端的融合,在更大范围里生成了社会化媒体、现实社会与智能设施之间广义的网络——或我所指称过的“泛网络”(杜骏飞,2002:31)——的连接,并通过广阔无垠的数字交流-行动,以自由、平等、和谐为愿景,以演化为逻辑,共同塑造着一种全新的数字交往文明。

2. 元宇宙,跨体系、变维

数字时代传播趋势中的一个特别面相,是万物互联。在互联网的早期,我基于网络的广义媒介系统将其命名为“泛媒介”(pan-media),并讨论了其在数字时代的演化逻辑:以互联网为代表的数字媒介具有平台性;数字媒介(及传播人)具有气态化的泛在性;一切媒介都具有竞争且合作的协调性(杜骏飞,2002:30—32)。

在那时的讨论中,我所定义的互联网的“弥漫传播”论,指向一种气态化隐喻。以数字交往趋势来看,更是如此:数字媒介的泛在意义,不仅是要指涉媒介在文化意义上的无所不在,而且是要指涉数字传播的弥漫性影响。

今天,这种弥漫性影响已经抵达新的里程,例如人们普遍认为,新传播革命将走向“元宇宙”时代——虽然元宇宙是否堪为数字未来,理论界尚无定论,但是,数字交往的方向性已异常清晰。

借由数字交往论,我们可以对下一代的“新传播”提出以下判断:

(1)不同于人联网和物联网,这种新传播的本质是要营建人与万物交往实践的“交流-行动网”;

(2)对于当下世人所想象的“元宇宙”,及其它所象征的虚拟全景生活,应视之为“交往人的网络”;

(3)与其将新传播理解为下一代互联网,不如理解为人类的下一代数字生存。

无论是“交流-行动网”、“交往人的网络”还是人类下一代数字生存,都需要行动场域、容身之地,以及未来交往平台的奠基。那么,当“人”作为媒介时,它与物理性的“媒介”、与社会性的“数字平台”有何区别?我的意见是:

(1)实践意义的交往人,才是虚拟交往的实际媒介;比较而言,未来传播王国中的物理性媒介作为公共设施,将逐步过渡为超自然元素(更准确地说,在AR/VR[虚拟现实]/MR这类体系中,它其实是数字存在的第一性);这是Lisa Parks等人所说的“情景社会技术系统”(Parks & Starosielski,2015:4),也是约翰·彼得斯(John Durham Peters)(2020/2015:17)在《奇云》中所说的“基础设施和生命形态”。《媒介研究关键词》一书,将“基础设施”(Infrastructure)解释为“设施下属部分的集体术语:子结构、地基”,它是广延于虚实两界的,“媒介基础设施方面的工作探索了广播、有线电视、卫星、互联网与移动通讯系统等向世界各地进行传播的物质条件”(Ouellette & Gray,2017:127)。

(2)至于数字平台,它在本质上是一个涵盖现实与虚拟的超级媒介,或曰媒介的聚合体。当下所憧憬的metaverse,被称为元宇宙。从字面上说,meta作前缀时代表“变化、超出”;verse即universe,词典的解释是“宇宙;天地万物;万象;(已知宇宙以外的)宇宙;(某种)经验体系”。我以为,即使我们将元宇宙对应于DAT的未来传播,在可见的未来,虚拟交往也不可能替代全部现实,人类未来只会生存在MR生态圈中;数字交往也不会只从属于唯一一个囊括天地万物的数字“宇宙”,而只会往来于一个互有竞争的多圈层世界——因此,我在理论上并不将“元宇宙”(metaverse)视为汉语字面上的“宇宙”,而宁愿视之为“超级经验体系”(简称为“超级体系”或“体系”)。

这其中,有文化、技术意义上的推测,也有产业、政治意义上的考量:IT企业群雄将逐鹿元宇宙这一类数字化生存体系,资本-技术寡头会试图独占应用层;日前,英伟达将其新发布的Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”,换言之,Omniverse是要成为整个元宇宙的底层基础设施。

谁可称王虚拟时代,尚需拭目以待。不过,考虑到任何元宇宙的独占者都会借着无上的权力,试图让数字交往的世界走向数字集权,因此,在可见的未来,人类维护一种“一个世界、多种体系”的竞争环境是无比重要的。同时,鉴于元宇宙是要容纳全真、全景、全时的意识生活,甚至建成无所不为的O2O(Online to Offline,线上—线下商务模式)生态。因此,现实的政治、资本与技术实体对虚拟生存体系的争夺在所难免,文化的冲突、文明的冲突也难以避免。

综上,我的意见是,在理论上不将任何私有的“元宇宙”视为字面上的“宇宙”,而将其视为虚拟生存体系即可。我们可以期待,未来的数字交往会出现这样的生态演化:每诞生一种新的“元宇宙”级的广义应用,就有可能为用户提供一种新的“体系”。

而人类下一代数字生活极可能是“跨体系”(cross-metaverse)的生活,字面上说,亦即:跨“元宇宙”的生存。这种生存所追求的主要部分,不是实在性,而是体验性——体验直接来自虚拟交流-行动所导致的意识本身。

可以想见,未来交往的场景将至少有部分(或许还是更重要的那一部分)不再是现实的、实体的,而是意识对感知的响应。人的生活日常,也将呈现为超级体系之间的体验的“横跳”——不同超级体系里的体验,指向了人在精神深处的不同断层,而这种指向性,则是由数字交往与数字环境的互馈带来的。

在这样的文明向度上,人类的行动总体上是向内坍缩的,即:从探索世界走向探索自身,从探索物质走向探索精神。跨体系的无限制横跳,必然也会带来一系列人类生存的忧患,例如:(1)存在着体验无限与自我有限的生命冲突;(2)存在着数字生活自我吞噬的伦理风险;(3)存在着人类现实叙事失去生长性的哲学危机——不过,这都是另一篇讨论的内容了。

广义地看,现实生活也是一种超级经验体系,亦即一种元宇宙,且是更为成熟、丰富的体系,只是(因为资源有限、缺乏便利,以及不够新奇)已不能满足数字交往人的交往需要而已。

与虚拟现实的世界比,现实交往的维度看上去更高,但究其哲学本质,现实交往的场域也只是意识的投影。从第一章所述的数字交往“维度”来说,未来交往最引人入胜之处在于MR所带来的混合性——在现实与虚拟之间的“纵跳”,是一种我们早已从电竞直播之类场景中体验过的变换维度(trans-dimension)的生存。

变维生活的“纵跳”感,是数字交往最意味深长之处。我们迟早会感到,一种时真时幻的变维生活,比之于一种亦真亦幻的虚拟生活,更接近钱学森所命名的“灵境”。

前文提到,数字交往必然会有四种维度:现实的、虚拟的、现实-虚拟混合的、现实-虚拟多重嵌套的。关于后者——现实-虚拟多重嵌套的维度,可设想现实与虚拟自身也是有刻度的,例如:在现实生存中存在着增强现实(由虚拟增强,却致现实更为拟真),而在虚拟生存中也存在叠加虚拟的可能(从虚拟中建构虚拟,使交往情境更加完整)。

邓建国有一个建议:可以根据元宇宙的技术指标实现程度,设计一个1—100的“元宇宙率”(metaverse ratio)(微博账号“传播学邓建国”,2021年12月28日)。受此启发,我认为MR所带来的混合性也许意味着,变维生活中那些准虚拟、超现实和超虚拟、准现实场景也形成了非整数的生活维度。本书中,数字交往的“维度”(dimension)这一术语,原是借自数学,而维度在分形数学中正是非整数的。例如,无限迭代后的“谢尔宾斯基三角”(Sierpinski triangle)分形,其维度(豪斯多夫维)数是大于1而小于2的(计算结果为1.58)。

人类生活及其精神世界要比数学复杂得多,我们可以假设,变维生活或许也将不止是现实到虚拟之间的二元纵跳,而是一种由虚拟、现实依据数字情境而混融、迭化的复杂生存色谱——那些非整数的数字交往维度,正对应着感觉-认知意义上的具有不同“元宇宙率”的元宇宙。

3. 具身,化身,“分身”

关于数字生存中的交往人的分析,亦关系到从具身(embodiment)到分身(separation)的讨论。

数字交往在精神层面上需要一个锚定——那只能是人及其意识中的自我。虚拟-实在的交往,被交往人的自我影响,这并非但近似于一种先验性。

先验性的内涵与柏拉图一样古老,但它作为观念的工具,被近世以来的认知哲学以“身体”“具身”之名屡屡涉及。譬如,哥德斯密特(Victor Goldschmidt)曾将柏格森的形象说(lesimages)称为“前意识、非主体、前反思的先验场域”(邓刚,2014);马赛尔(Gabriel Marcel)也说过,人类身体被体验为“前给予”的知觉和行为,而非从属于意识的机械工具(杨庆峰,2015:22)。

现象学对身体性讨论的重视,自胡塞尔本人起即是如此。在胡塞尔的先验现象学之后,梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)开辟了身体现象学,他认为,人应以身体的方式而非意识来面向世界,“不应该问我们是否感知一个世界,世界就是我们感知的东西”(梅洛-庞蒂,2001/1945:12)。我以为,梅洛-庞蒂关于身体知觉的学说,其思想动力显然来自一种自反性认识:一物能带来的认识,亦可用于认识它自身。也因此,身体现象学规定了身体性的知觉有确定的边界,“我‘在我身上’又重新发现了作为全部我思活动的永久界域”(梅洛-庞蒂,2001/1945:8)。

不过,在当代,现象学早已超越了先验性,与此同时,“具身”“具身性”(embodiment)则成为一种足以批判和替代认知主义的新认知哲学。就其应用来说,具身理论现在是一个被过度诠释的领域——传播学中更是如此,诸多争议只是来自理论的多面向性。例如,具身认知的代表人物唐·伊德(Don Ihde)即在人生不同时期的著作中,针对具身性提出了诸种迥然不同的观念。伊德哲学在中国的主要研究者之一杨庆峰总结说:伊德前期追随的是胡塞尔和梅洛-庞蒂的具有空间感、运动感、知觉能力和情绪的生物学身体论,中期接受的是后现代主义者的生物-文化身体论(身体是在文化中建构起来的),而在后期,伊德提出了第三种身体——由技术所塑造出来的身体,即技术身体论(杨庆峰,2015:24)。

那么,当我们谈论虚拟生存时,是在谈论具身理论的哪一个面向呢?

在认知科学中,具身研究摆脱先验性和身体性束缚的路径,是走向情境认识论。“生成的”(enactive),成为与“具身的”(embodied)同等重要的概念,在许多场合它们甚至被同等地使用。瓦雷拉(F. J. Varela)等人在其经典著作《具身心智:认知科学和人类经验》中选择这个术语,以“强调这个日益增长的确信:认知不是一个预先给予的心智对预先给予的世界的表征,认知毋宁是在‘在世存在’(being in the world)施行的多样性作用的历史的基础上的世界和心智的生成”(李恒威、盛晓明,2006)。换言之,具身性是在交往中发展的;以数字交往来说,具身性则是交往人与实践相互生成的,以我之见,它是调适和演化的。

彼得斯(2017/1999:328)曾说,电报、电话、广播与电视等在进一步拓展了人类表征能力的同时,将“我们的面孔、行动、声音、思想和互动,都已经全部迁移到媒介之中”。按照这一逻辑,在虚拟空间里,一个从形貌到灵魂俱已上线的主体,恐怕已不再是一个身份而已;进一步说,一个意识与实践俱全的数字人身,虽然不够称得上“真身”(生物学意义上的身体),但已很接近行动功能意义上的“具身”了。

为聚焦于数字交往的人与媒介,我在这里要采纳范譞的定义——对“embodiment”一词,范譞(2018:201)将它解释为:情感、思想、社会关系、规范等在人的身上具体化的一种状态。

在此定义下讨论虚拟传播交往端的身体问题,我们会看到:除了一些不能抵达的生理部分之外,虚拟自我可以说是半个典范具身。缺失的那一半,被媒介填满,被技术强化,被交往关系“创建”和“发明”。遥想当年,随着电话、广播、网络等媒介技术的出现,人们摆脱了信息必须面对面传播的束缚,远距离离身沟通成为可能,这种超越时空限制的变革曾受到推崇和赞扬,身体“缺席”程度成为判断传播力大小的重要标准(张兵杰,2021),“网上是没有人体的”(莱文森,2001:83)这种先入之见也一直存在于传播研究中。然而,走进数字交往时代,数字的具身化与身体的数字化已成为潜在共识。伊德把那种握着手机打游戏、跟人远程网络视频、穿戴VR头盔的身体称为“技术身体”(Ihde,2002:138),类似的说法,是Andrew Feenberg(2013)所定义的“延展的身体”,他们都是在讨论那个在电脑面前或电脑深处的“人”。

而我所要强调的是:对“交往的具身”的讨论并非指向身体,而是指向情境论中的“交往人”。直截了当地说,我们不能只聚焦技术具身,而要关心完整的“交往人的具身”。虚拟情境中的交往人,无论是在感知、身份、行动还是交往律的意义上,都具有具身的多重性,也以此获得多重自我。

这一越过具身的交往人特征,正是本文所定义的:数字交往的“分身”——它所要指涉的是多种情境的、虚实相间的“人”,包括但不限于:(1)真身;(2)具身;(3)化身(数字具身)。

——“真身”是作为肉身的交往人。“真身”虽然不能在线上被实体化输送,但可以被想象、被呈现,更重要的是,在虚拟现实、物联网和人工智能的条件下,真身可以被其他交往端的实践触及。

——“具身”是被现实情感、思想、社会关系、规范附着的交往人。“现实具身”虽然未必能直接对应于虚拟情境中的“虚拟具身”,却往往与后者相关:要么,现实具身被虚拟具身的人格设定依凭,要么,现实具身被虚拟具身有意背离。其分合关系,纯由交往人的人身特征和交往情境来定义。

——那种具有虚拟具身的身份,在本质上,是人深度沉浸于虚拟世界并被交往端联结的“化身”。化身是虚拟化身体的远程在场——黄鸣奋很早即已指出,在赛博空间里,身体并不缺席,真身通过技术“扩展”在场,以化身感知在场(黄鸣奋,2010)。我要补充的是:化身也要执行虚拟世界里的情感、思想、社会关系以及规范。化身足以呈现、想象“真身”,也足以依凭、背离“具身”,由此,化身在数字情境中拥有的是虚拟具身。

综上,一个真身的人,可以有现实的具身,亦有虚拟的具身,还可能在多个不同超级体系中运行不同的“化身”。由于混合现实条件下的“交往的具身”在多个向度上越过了标准理论中的“具身”,故而名之为“分身”。

“分身”,才是一个数字交往人在虚拟-现实世界里最可能的存在形式。

分身,处在数字交往主体的多重感知、身份、行动、交往律之下。与具身理论中的“具身”相比,DAT所阐释的“分身”,有客观实在,也有自我想象;有身体隔断,也有远程在场;有数字衍生,也有虚拟代偿。

分身,是以“交往的具身”或“多重、变换、想象的具身”超越了既往的具身论。交往人在MR环境下的分身,正在塑造下一代人的精神,它未必是一种更好的人类心灵状态——其主要危机在过度自我、感知放纵、认同模糊、发展失衡四端,这也是虚拟沉浸体验下的典型的“心灵危机”。但显然,作为人类新的交往、新的征服,这种新型的生存,已成为数字文明的技术潮流,在为某种“新人”——与数字文明相调适的数字交往人——探索着关于自身延展、裂变、虚拟和弥漫的种种可能。

关于分身的讨论,覆盖了数字交往时代跨体系(cross-metaverse)、变维(trans-dimension)、多重分身(multi-separation)模式下的未来生存——为叙述的便利,合称为:MDSs(我自己读作“麦迪逊”,IGN公司的一款第一人称心理恐怖冒险游戏的名字)生存。

以下,我将分析一部科幻动作喜剧电影《失控玩家》(Free Guy),以作为MDSs生存的思想模拟。

4. 《失控玩家》:MDSs的思想模拟

选择《失控玩家》,一方面,是因为该电影具有公认且全面的游戏场景性,而高沉浸度游戏带给玩家的体验场景,其实就是镜像化的虚拟现实生存;另一方面,是因为其在创作的内涵上,亦有数字存在主义的观念意义。我认为,其中深具未来感的借喻与象征,我们可以将之看成是对一种元宇宙初代MDSs生存的沉思。

电影《失控玩家》是双线交叉叙事,它们分别发生在一群游戏玩家中和一个名叫“自由城”的游戏里。

“盖伊”(Guy)原为游戏中一个无足轻重的NPC(non-player character,非玩家角色),他(它)拥有被程序设定的善良的品格和单纯的性格。在游戏中作为银行出纳员的“盖伊”永远穿着蓝衬衫,按照游戏程序运行——过着一成不变的庸常生活,直到某天,当看到心仪的数字丽人“燃烧弹女孩”后,才突然决定摆脱游戏模式的控制。

故事的设定正在于此:由于某种特殊的程序演化和智能突变,“盖伊”成为史上第一个拥有自我意识和自主愿望的人工智能,并与“燃烧弹女孩”等角色一起,改写了自己与所在的游戏世界的故事。

作为引发“盖伊”智能跃迁的人,那位“燃烧弹女孩”背后的女玩家的真身,是独立游戏制作人米莉,“燃烧弹女孩”这一ID(账号)是她在“自由城”游戏这一特定超级体系中的数字化身,在游戏里,她是个身手敏捷、神情高冷、霹雳娇娃式的高阶玩家。

然而,米莉有自己肉身意义上的真身,也有故事里人设意义上的具身——其“前给予”的角色形象是:一位善良的宅女,在现实生活中穿松垮毛衣、抱起电脑就不撒手;一位肩负取证任务的黑客,因为自己开发的AR引擎被游戏公司剽窃,计划用假账号“燃烧弹女孩”潜入“自由城”,以寻找证据讨回公道。

这一切,实际上规定了女主米莉的现实具身与她在“自由城”游戏中的数字之身之间,有行动关联,也有性格差异。而在电影中,故事的情节展开,主要靠米莉不断遭遇到的现实与虚拟困境来驱动。这对应了MDSs生存的界定:具有现实和虚拟双重具身的传播人,也受到双重、可交互的“数字交往律”的约束;具身与情境之间、具身之间的关系,是调适与演化的建构生成。

故事的观念高潮是:即使在虚拟现实中,“盖伊”仍然能爱上“燃烧弹女孩”,而后者亦在虚拟剧情的心路历程中与“盖伊”发生了恋情。考虑到“燃烧弹女孩”的背后是米莉的现实具身,这实际上是在喻示:虚拟情境中的虚拟具身不仅有数字交往的虚拟意义,亦有数字交往的现实意义——无论如何,是“盖伊”的天真、正直、纯朴打动了米莉的真身的芳心。

电影里有一个重要伏笔:“盖伊”对“燃烧弹女孩”的爱,在技术上源自米莉的好友“键盘”。程序员“键盘”早就倾心于米莉,但因为程序员特有的木讷而无从表白,只好将心事写成一段代码,让特定游戏里的NPC“盖伊”建立且发展出了能强烈打动米莉的数字具身——例如,“盖伊”只喜欢米莉喜欢的冰激凌的口味,且在他的经验体系里,他也只能喝到米莉喜欢的口味的咖啡。正如“盖伊”自己对女主所说:“我只是一封寄给你的数字情书,而写下这封信的人就在你的世界。”

这个情节的理论价值,如上文中所讨论:现实具身虽然未必能直接对应于虚拟情境中的虚拟具身,却往往能被后者依凭。(当然,电影里也有现实具身被虚拟具身有意背离的例子:“键盘”的同事“鼠标”,作为一名胡茬大汉,在游戏世界中最常穿的外衣,是粉红兔子装。)

因此,“盖伊”与米莉的爱情故事,是跨越现实与虚拟的数字交往叙事,“键盘”代“盖伊”与米莉修成正果,则是现实借助虚拟(代码、游戏,ID、NPC)而完成的数字交往叙事——自然,你也可以将AR引擎的驱动,“盖伊”的心智成长,以及代码效率、游戏虚拟剧情,都理解为电影对男配角“键盘”的现实增强,没有它们,也就没有了“键盘”这个现实人物的情感力量。

整部电影是喜剧性的,不过在这个MDSs故事的深处,有一个关于人工智能的黯然神伤之笔:米莉这样的真身(生物学意义上的人类),有现实的具身,也有虚拟的具身,还可能在多个不同体系中运行不同的“化身”,而男主“盖伊”则只有一个数字具身(尽管他遥远地对应着程序员“键盘”的一小部分)。为了追随米莉,他改变了既定的行为模式,领略了爱与自由。

这也是一个机器觉醒的故事,讲述的是AR的“成人”之路。可是,即使“盖伊”可以在游戏里扮演了不起的英雄人物,但是在真实的爱情里无力升维到现实。

“盖伊”的处境是一种哲学的隐喻,是一种在变维世界里无法迁移的悲伤——犹如人只能在诗意中听说远方;而从本质上说,那其实是男主的一种无法理解变维生存的迷茫——是的,对于那些无法体验的世界,我们也无法想象。

说到底,未来生存中存在着MDSs的生命值的不同。人与人之间如此,人与机器之间如此,自然,玩家与NPC之间更是如此。“盖伊”与米莉的爱情故事,如两条平行线之渴望相遇,这类似于“北京折叠”的故事——在那里,存在三个空间和时间上双重折叠的世界,分别隐喻上流、中产和底层,昼夜之间,三个世界轮流苏醒,人们被阶级与出身分隔,却又在同一个舞台上演出无穷循环的戏剧。

“盖伊”与米莉的爱情故事,又如人在周围的世界终究只能看见自己,这也类似于纳西索斯(Narcissus)爱上自己的影子——在希腊神话里,美少年纳西索斯是河神刻斐索斯与水泽女神利里俄珀之子,他在河边看到了自己的倒影,于是深深地爱上了自己在水中的影子,并因此憔悴而死,死后变成了水仙。人类情感故事里的因缘际会,大多并不公平,不是吗?

不过,这个灰色的哲学内核被剧情巧妙地遮蔽了:电影中,人机三角恋被安排了皆大欢喜的结局。这一喜剧感并不能淡化人工智能的本体忧虑:米莉的爱,在现实具身条件下转向了“键盘”其人——要么,这说明了米莉作为真身的物质性局限,要么,这则说明了电影在虚拟交往的想象上还缺乏勇气。

而“盖伊”爱情故事里有过的甜蜜与虚幻,正如主题曲《幻觉》(Fantasy)所唱:

There's no beginning and there is no end

(没有开始,自然就没有结束)

Feels like I'm dreaming but I'm not sleeping

(感觉我在做梦,但我又没有睡着)

就其虚拟生活及生活场景而言,《失控玩家》展现的是:跨体系的生存、分维度的差距。这种超越具身的分身化逻辑是系统性的,也是必然。它也意味着:在MR的未来,“分身”自我的运行,才是生活的常态;而单调的、孤独的、传统意义上的具身守候者,大约,只能在黑白两色的现实里,黯然面对着阒无一人的苍凉人生。

电影《失控玩家》涉及三个经验体系相互接替的MR叙事:“自由城”游戏中的叙事、游戏玩家之间的现实叙事、一小部分若隐若现的米莉原创游戏中的叙事。

以我之见,这三者之间所建立起的总体叙事,是这样一种关于MDSs的哲学隐喻:在基于虚拟-现实混合的世界里,数字交往中的人类,将交往于虚拟、现实、虚拟与现实平行、虚拟与现实深化这四种迥然不同的交往维度;而其所处的几种体系,则具有规则迥异的环境——它们其实就是未来世界的不同王国;当人类在未来日常生活中不断变换着MDSs的体验时,正像我们今天跨越国境、跨越政治、或跨越文化的旅行。

升维的旅行,是《失控玩家》中的人工智能“盖伊”所无法达成的,这也是他作为困在虚拟之中的人物的命运;与他相比,电影中的那些现实人物如米莉就显得自由而高阶得多,毕竟她可以拥有MDSs的诸多分身。

可是,考虑到女演员朱迪·科默才是这个角色的扮演者,电影的女主角米莉大概永远也不能抵达朱迪·科默的世界。这一联想,或足以使我们这些理性的观众清醒起来:无论如何,交往的“分身”不代表着无止境的MDSs旅行,数字交往总还是有自己的哲学边际:至少,交往端想要跨越自己所属的维度时,难于向高、易于向低,且不会永无止境。

回到“盖伊”和米莉的爱情。不错,另有一种故事或人生的可能——被后世称为皮格马利翁效应(Pygmalion Effect)。皮格马利翁把全部的精力、全部的热情、全部的爱恋都赋予了一座象牙雕像,他为她起名伽拉忒亚,并向神乞求让她成为自己的妻子。爱神阿芙洛狄忒被他打动,赐予雕像生命,并让他们结为夫妻——在希腊的神话里。

而与之相仿,“盖伊”和米莉的故事象征着:这个世界上,终究还是会有无数的人无法在现实中实现梦想,他们也需要一种游戏或神话,那就是MDSs的慰藉——虚拟通过意识而现实,分身经由体验而具体。

或许,电影中未被改编的故事,是这样一种更为平凡的生活原型:

那个世界里的米莉,永远也找不到她的程序员伴侣,因为程序员就是她自己。她没有把自己的灵魂意义上的具身放置在现实中,而是藏于分身世界的某一个隐秘角落,然后用自己孤独而微茫的爱,对象化了一个NPC。

就这样,她塑造了命中注定的“盖伊”,然后,分身于第一人称的城市街角,日复一日地与他相遇、相知,日复一日地相爱、分离,在那夕阳纷坠的灵境里。

5. 超越的具身,分身理论

在MDSs的思想模拟后,我们回头来检视具身理论在数字交往时代的解释力。

伊德(2008:58)把技术与人的关系分为:具身关系(embodiment relations)、诠释关系(hermeneutic relations)、背景关系(background relations)和它异关系(alterity relations);在其后现象学时期,他在回溯自己的研究时,加上了第五个义项:关系存在论(relational ontology)。芮必峰等人(2020)对前四种关系作了还原性的解读,认为除它异关系表示技术的离身取向外,其他三种关系都可以从具身的意义进行解读。也的确如此,伊德的技术-人的关系论,几乎完全等同于技术具身论:他所讨论的具身关系是指技术具于人的身体;诠释关系是指技术作为感知的媒介;背景关系是指技术人的认知背景;它异关系是指技术与我们相异;关系存在论也只是意在阐明人和技术的共同构造而已。

因此,伊德的五种关系,在理论上有同一个核心诉求:具身性是人借助技术把实践具身化,其指向的是与世界之间的生存关系(伊德,2012/1990:77)。

对伊德的技术哲学范式,常见的解释是:我看—通过视觉人工物—世界(伊德,1990/2012:72)。这也是学术界习见的理解(孙强,2021)。实际上,伊德对这一关系提供了三种不同的结构性范式:(1)现象学的——“我—技术—世界”;(2)解释学的——“我—(技术—世界)”;(3)后现象学的——“(我—技术)—世界”(伊德,2012/1990:91)。当然,作为技术哲学的讨论,伊德在范式中的关键词都是技术(而不及其他),不同的论证是基于技术所镶嵌的不同对象与不同方式。杨庆峰评论道,“伊德用具身代替意识,把‘意向性’具体到了身体与技术上,在关系中思考着技术,从而摆脱了从主体、客体的立场上思考技术的传统”(杨庆峰,2015:23)。

在这一点上,伊德与脱域融合在现象学上是一致的,而本书此先阐释过的人与媒介的融合、人与物的不对称的齐一,以及交往人对于交往的规定意义,也都与此一致。

不过,与伊德以技术-人为入口不同,以上关于交往人的意见,其根本目的在于揭示:属于人的虚拟交往,多大程度上决定于交往——在调适(过程)与演化(逻辑)的意义上。

如前所述,在一个新传播的时代,仅有“观看”是不充分的,一个“体验”和“行动”(虚拟实践)的时代已经开始了(杜骏飞,2021)。也因此,我们只能从交互实践、虚拟实践、过程实践的视角来重审旧有的具身理论。

我认为,DAT的认识论责任是:在虚拟-实在的多重语境中,补足具身论和伊德的技术哲学所未能说明之处。交往人的数字生存,其情境中显然包含着先验-后验特征,先验的部分由交往人特定的分身性决定,后验的部分则演化着分身。在既往的文献中,“技术身体”“延展的身体”“虚拟具身”“数字具身”,诸如此类的概念各有所指,但都还不能完整阐释分身交往的错杂、相继和平行。

处在MDSs哲学图景里的人,已不再是单一的具身,也未必是外化的技术具身。分身所涵盖的具身,是以“多重、变换、想象的具身”超越了具身,是一种虚拟实践的、多元可变的“数字交往具身”。

分身代表着数字交往在时空上的多重自我、多重意向性,连接了MDSs中调适与演化的复杂生存。它指涉了以下技术意涵:(1)数字孪生;(2)多重具身;(3)交往的替身;(4)交往中的变身。

范迪克(Jelle van Dijk)(2009)在评论“具身嵌入认知理论”(embodied embedded cognition,EEC)时说:EEC认为智能行为体现在身体的内部环境和身体的行动可能性(action possibilities of the body)中,并嵌入到环境的结构(structure of the environment)中……因此,人们可能会倾向于相信如EEC这样的替代的理论范式会影响将可用性(usability)作为一种实践这样的观点。

对此,我认为,以下阐述或能很好地解释“分身性”的内在逻辑:数字交往的多重身体属性形成了分身,也形成了多重身份的行动可能性,分身性在未知的虚拟实践中,挂起了一盏盏有待点亮的具身之灯,等待着环境结构的火种的降临。

加塞特(Jose Ortegay Gasset)曾指出:技术时代的人“同时是‘自然的’和‘超自然的’,一种存在论上的‘半人半马’,一半沉浸其(自然)中,一半超乎其外”。他所说的“半人半马”,或许可以视为对“先验-后验”特征的绝妙阐明,人交往的具身只能是情境性的,它需要被情境激活,并在那里走向调适的过程与演化的逻辑。“对人而言,存在并不意味着立即作为‘他之所是’而存在,而仅是说存在着一种实现它的可能性以及朝向其实现的努力。我们当中有谁完全就是他‘要是’或‘希望是’的样子?与其他‘被造物’相比,人得在生存中创造他的存在。……这正是‘人的生存’的主题。”(吴国盛,2008:272;274—275)

在这里,我的意见是,人并不天然确定何为“他之所是”,“他之所是”是随情境而设定的;也并不存在一个有限的“他之所是”,“他之所是”是随情境而发展的。梅罗维茨(Joshua Meyrowitz)的“媒介情境理论”将麦克卢汉“媒介即讯息”的观点和社会学家戈夫曼(E. Goffman)的“情境理论”结合起来,他认为情境就是信息系统。在此基础上,我认为,人是被交往所经历的,是被一切交往所遍历的。

因为情境的安排,或因情境的需要,人借助技术实现所谓超自然的、希望的自己——这是人与他人、人与环境、人与自我交往的真正的意义。而以DAT的视角观之,那种情境下的自我,无不是交往的分身。换言之,每一种情境下的交往性分身,都是被交往所询唤(interpellate)的,而在多变、多情境的生存中,对那种“超自然”的“他之所是”,人也只能通过“分身”来亲历。

交流即行动,媒介即我们;欲离实在我,询唤以分身。一切数字化的情境都来自数字社会与数字生存的人,直白地说,是交往提供了询唤——召唤与可能,而人在交往中回答了询唤——选择与响应。因此,情境的深处就是人,而人的选择,则因欲求无限而导致“分身”——交往的具身复杂地分蘖,成为离开实在的、“超自然”的交往人。

“分身”具有动名词属性。它是随交流-行动生长的。或许,在这里最恰当的比附是海德格尔的“此在”:“此在”表达正在演化且呈现其生命价值的“人”,而“分身”则是表达持续处在虚拟-现实交往实践之中、多样性地呈现其自我性的人。

由此,它所扩展的认知学意义是:在MDSs的未来化生存中,化身——“交往的具身”不仅与物相调适,也是通过交往而生成的,最终,交往的自我性超越了交往的具身,它具有自我想象亦有虚实相间,且是可联结、可接替的,此即数字交往的分身性。那些因多重的感知、身份、行动和交往律而建立的复杂的分身性,展现了人在技术中“向内生长”的新的可能,它是意识的扩张,也是自我的分离。

以下,是一些有关分身性的更为具体的定性:

(1)分身性是离散的,从属于多重的感知、身份、行动和交往律,因此具有MDSs条件下的多重自我,是一种“离散的分身”。

(2)分身性在具身意义上是及物的,这带来两种认知判断。a. 特定的实践性与特定的具身性之间,是互相影响的,也是互相定义的;b. 在MDSs的分身链条上,特定的具身,仅当交往人涉及特定的实践时,才可能现身。

(3)分身性是生成的,随交往的剧情而生长,因此是“演化的具身”。虚拟的交流-行动逻辑与现实的交往人之间,也有不断互馈的调适。

(4)分身性是在MDSs中迁徙的。个体的分身之间既可连接也可相互接替,因此它是自主-自适应的,是一种交互演化——如本章开头所说,它也必然是交往人“观察学习”的结果。

6. 分身认知,与数字交往的认识论

从哲学叙事来说,一种具有虚幻感和不确定性的分身时代正在到来,它是可编辑开放、孪生拟真、高沉浸度社交、创造性游玩的虚拟情境,也是人-人、人-物、人-物-系统之间互为意向性的MDSs时代。

仅从人的意义上来说,虚拟情境里的互为意向性,意味着既往的认识论中的主体正在逐渐弥散,取而代之的是互为体验、互为实践,因此也互为唤醒的主体融合。我由此感到,MDSs时代的“分身”认知,其方向只能是复杂性认识论:交往人对世界的认识,必然是一与多、虚拟与现实、先验与后验的统一,也因此才会成为一种调适与演化的生成。

在上一章里,我写道:DAT是要将新传播视为一个即时实践的、虚实混合的交流系统,这将有助于重新发现理论——我们在此讨论真身、具身、化身等形形色色的分身,但旨趣不限于身体。本章的思考框架是具身哲学,但理论的目的在于认知的省思,其主要对话人是现象学与伊德的技术哲学——以下试举数端,作为余论:

(1)“演化的具身”“离散的分身”这些判断,其所定义的交往人在某种意义上也超越了具身性,因此,看上去是非现象学的。不过,重读梅洛-庞蒂的话:“没有内在的人,人在世界上存在,人只有在世界中才能认识自己。”(梅洛-庞蒂,2001/1945:6)我相信,如果他本人身处今天这个数字化的语境,或许也会认可这些结论。

(2)DAT定义了人-物-实践融合的交往人,并以此为同一性主体来讨论数字交往,这与伊德的技术中介性哲学有差异,他反复强调的是“技术是我们经验世界的方式的中介”,“具身或者身体的意向性通过人造物,以独特的技术中介的方式,扩展到周围的世界”(伊德,2008:43;47)。不过,我要重复一遍:我们不能只聚焦技术具身,而要关心完整的人的具身。我以为,只有以“交往人”式的同一性视角,将“物”和“实践”嵌入到“人”,才能体现数字交往以虚实混合所超越的具身,也才能解释可联结、可接替的分身。考虑到后现象学时期伊德的经验主义转向,以及他的“(我—技术)—世界”图式,我甚至感到,或许,本章中的讨论——是更为伊德的。

(3)分身认知的观念基于动态的、过程的、多线程的实践,这是一种演化主义的传播学认识论。伊德(2008:55)写道:“实用主义和现象学都将基本的人类经验作为分析的起点。我同时也认为后期胡塞尔、海德格尔和梅洛-庞蒂都将实践作为基础。”——他这番话是在回顾和肯定自己的“具身关系”概念时说的。而我以为,动态的、过程的实践,并非“具身关系”所能指代。我还以为,在面向未来的数字交往时,只有在MDSs的语境中批判性阐释分身性,才能接续实践哲学的传统。

近半个世纪以来,具身理论蔚为潮流。其奠基文献主要来自哲学和认知科学,但其思想纲领、学术议题已成了对各类学科均具理论迁徙意义的方法论。

对此,李恒威等人曾作过一个全学科的俯瞰:“在认知发展领域有西伦(E. Thelen)的工作;在语言学领域有莱考夫(G. Lakoff)和约翰逊(M. Johnson)的工作;在机器人学领域有鲍拉德(Ballard)、黑霍(Hayhoe)、普克(Pook)和劳(Rao)的工作;在神经科学和动力学领域有西伦、盖拉德(T. van Gelder)、希尔(Chiel)、比尔(Beer)、埃德尔曼(G. M. Edelman);在哲学领域有克拉克(A. Clark)、瓦雷拉(F. J. Varel)、汤普森(E. Thompson)和罗施(Rosch)的工作;等等。”(李恒威、盛晓明,2006)

在本章提及的代表性学者中,克拉克是最早涉及具身嵌入认知研究的学者之一,我们可以从他的一本书中窥见具身哲学研究的广延性之一斑。在Being There:Putting Brain,Body and World Together Again一书中,他介绍道:“大脑、身体和世界在循环因果关系和扩展计算活动的复杂联系中统一起来。……这些新工具和技术是理解新兴的具象思维科学所必需的。克拉克汇集了机器人学、神经科学、婴儿心理学和人工智能的思想和技术。”(Clark,1997)

当我们思考数字交往时,大概,类似克拉克这样的宽广的学术视野,也是免不了的。

彼得斯(2021/2015:30)曾提到基特勒(以及麦克卢汉)的一个观点:“媒介之研究”(media studies)应该成为意义更广泛的“研究之媒介”(media of study);媒介研究应该是各种领域之领域(a field of fields)、“后领域”(post-field)或“元领域”(mass-field),我们可以用它来重新组织或囊括所有其他领域。

为此,我同意他们——基特勒、麦克卢汉、彼得斯的意见。

在本章中,DAT有两个相关联的讨论主题:(1)数字交往时代人与物、与系统和环境在交往端的融合,以及交往人的导向性价值。这一主题的意义在于,数字技术的未来,包括正在崛起的元宇宙科技,在本质上并不止是技术问题,还有人的哲学问题,我曾多次提到,希望与数字交往技术发展形成对冲的哲学,是数字人本主义——这里,人本主义是要从工具哲学那里争夺系统设计权的,也是用于支持ANT和生态主义的。(2)另一方面,关于数字交往的MDSs研究,其理论前景是虚拟、实践、变易、扩展的“分身认知”。我希望这一路径,能成为对交往人(及至对未来的数字人、虚拟人、赛博格)的认知的解析——以此来丰富那种调适与演化的元认知,并且,为DAT添加一种更具解释力的后现象学结论。

此时此刻,我们正处在数字文明裂变的前夜。一切数字交往的思想,一切坐待天明的讨论,无非还是要寻求对下一个不确定时代的理解。或许,某种关于未来的确定性,已蕴藏在我们心间。

参考文献

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24. 吴国盛,2008,《技术哲学经典读本》,上海:上海交通大学出版社。

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28. 微博账号“传播学邓建国”,2021年12月28日,检索于https://weibo.com/u/1631897745?source=blog&sudaref=www.baidu.com&is_hot=1。 PJXvnKgRPUGOiFIdreFn/0Q7AimiB5VwiQEnl0Rhbh4B5SnvWbE9cSC/Rs4pV6h4

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