购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

1.3 产品心理学的研究范围

产品心理学把用户的心理变化及一般行为规律在产品设计中的应用作为研究范围,具体包括以下两个方面。

1.如何在产品设计中考虑用户心理预期

作为一项有目的性的创造设计,产品设计的成功与否可以通过用户的心理预期来衡量,如图1—2所示。在用户的心理状态复杂多变的情况下,洞察用户的心理显得更为重要。一个符合用户心理预期的产品可以解决用户的痛点,达到用户爽点,兼具实用和美观。我们来进一步拆分说明。

(1)解决用户痛点

梁宁在《产品思维30讲》中形象地提出了“痛点即是恐惧”的概念,那么这个“恐惧”是什么意思呢?书中以一个家庭主妇的例子来说明:张太太是一位全职太太,她每天要照顾两个孩子,早上给两个孩子做早饭,先送老大上学,再回来陪老二玩耍,下午要带着老二去接老大放学,回家后还要赶紧做晚饭,整天都被家务活占据。虽然张太太原本也有自己的兴趣爱好、想法和梦想,但现实中已经没有时间去实现了。那么这对于张太太来说算不算是“痛点”呢?当然不是,因为其中没有涉及恐惧。

图1—2 产品设计之用户心理预期

这个例子只是描述了张太太对现状的不满,并没有说明她想要实现什么。如果张太太是一个文学爱好者,她可能会担心自己所有的时间都被照顾孩子占据了,无法从事自己的文学创作。这可能是一个明确的痛点,因为张太太的目标是“在照顾好孩子的同时,能够正常从事文学创作”。

因此,解决用户痛点不是解决用户当下得不到的满足,而是解决用户在某种情境下想要完成而又无法实现的目标。

(2)达到用户爽点

痛点是产品设计中的一个抓手,而爽点则是另一个抓手。什么是爽点?当人们得到满足时,他们会感到愉悦;而当人们得不到满足时,他们会感到痛苦。因此,爽点是指那种能够立即满足用户心理需求的东西。从产品设计的角度来看,爽点主要体现在产品体验好、交互设计流畅,并且能够随时符合用户的心理预期上。

(3)兼具实用和美观

满足用户心理预期的另外一层含义是产品的实用和美观,即产品不仅要有颜值,还要有实力,那些用户口碑极高的产品无不在实用和美观上表现得淋漓尽致。因此,一款符合用户心理预期的产品一定要在实用和美观上下足功夫。

在实用方面,产品应该具备足够的功能和性能,以满足用户的各种需求。同时,产品应该易于使用,以便用户能够快速上手并充分利用其功能。例如,在开发一款社交媒体应用时,开发团队应该考虑到用户能够轻松地与朋友进行沟通和分享,同时还能够浏览有趣的内容和参与社区活动等。

在美观方面,产品应该具有吸引人的外观和界面设计。这不仅能够增加用户对产品的好感度,还能够提高产品的易用性。例如,在开发一款电子商务网站时,开发团队应该考虑到网站界面需要清晰明了,以便用户能够轻松地找到他们需要的商品并进行购买。

2.如何在产品设计中考虑用户的心理变化

电商产品在做数据分析时,常常会用到跳出率这个概念。跳出率是指一个用户访问一个页面离开次数与总访问次数的百分比。通过分析跳出率的高低,可以准确地判断该页面的受欢迎程度,跳出率高说明该页面不受用户喜爱,跳出率低则说明该页面比较受用户青睐。

为了降低跳出率,通常的做法就是标记用户的访问热点区域和访问页面轨迹,分析什么样的内容及什么样的交互设计才能迎合用户的心理变化,从而得出产品的优化方向——调整甚至推翻产品原来的设计方案。

如果不了解用户的心理变化,无论我们如何调整都将适得其反,有可能新的方案效果比原有方案效果更差,这又是为什么呢?要想彻底搞清楚这些逻辑,我们有必要进一步了解产品设计中用户的心理变化。

产品心理学把常见的用户心理变化分为三种:主动的认知态度变化、被动的行为变化、本能的习惯偏好变化。

(1)主动的认知态度变化

大多数应用程序的菜单都采用底部布局设计,且包含4或5个菜单图标。这种产品布局也是最常见的设计风格。也许我们会疑惑:为什么要采用这种设计风格?是谁建立了这种最初的用户认知?除此之外,还有没有其他的设计风格?当然有,我们也看到一些做了页面悬浮或者左上角收起的菜单设计,那为何用户又接受了呢?

从产品心理学的角度来看,这其实是利用用户主动认知态度的变化来引导用户的使用习惯。因为用户本身不确定自己的喜好,一旦有新的事物出现,他们必定争先追逐,使用即喜欢,喜欢即习惯。因此,在产品设计中,产品经理应该习惯打破用户的固定思维,时刻抓住用户的主动认知态度变化。

(2)被动的行为变化

“行为”即举止和动作,是指从思想中表现出来的外在活动。产品经理设计一款产品的本质是试图被动地驱动用户行为改变,尤其是在推出新产品或新功能时,往往会出现用户难以接受的产品使用体验。为了改变用户的不适应行为,福格行为模型(见图1—3)提供了三个条件:动机、能力和提示。只有当动机、能力和提示同时出现时,行为才会发生。其中,动机是做出行为的欲望,能力是执行某个行为的能力,提示则是提醒我们做出行为的信号。

一款产品更新后,用户很难接受或者短时间内无法快速适应新的产品功能。用户通过问题反馈将疑惑反馈给产品经理。为了解决用户不能接受的问题,产品经理通过产品培训、用户一对一访谈和操作手册等方式,解答用户的疑惑。最终,用户接受了新的产品特点。将这一行为进行拆解,具体如下。

● 行为:产品经理通过产品培训最终解答了用户的疑惑。

● 动机:如何解决用户无法接受产品更新的功能特性。

● 能力:产品培训、用户一对一访谈及操作手册。

● 提示:用户难以接受或者短时间内无法快速适应产品功能,通过问题反馈把功能疑惑反馈给产品经理。

图1—3 福格行为模型

在这个案例中,只有当这三大要素同时出现时,才能最终解决用户的疑惑。如果其中任何一个要素没有出现,那么就很有可能不会发生这个行为。

因此,在产品设计中,要想被动地驱动用户行为发生改变,一定要满足以上三个条件:动机、能力、提示。三者缺一不可,否则就不能有效地驱动用户行为发生变化。

(3)本能的习惯偏好变化

本能是指一个人表现出的不学即会的行为反应。这种本能是与生俱来的,改变相对较难,但并不是不可能。在研究用户心理学变化时,产品心理学也经常探讨习惯偏好的变化。

本能的习惯偏好变化指的是看似本能存在的行为习惯其实不是一成不变的。因为旧事物的存在过于强大,一旦新事物带有颠覆性创造,新的本能的习惯偏好就会取代旧的本能的习惯偏好。

笔记本电脑是一种非常方便的移动电子设备。在过去,我们使用笔记本电脑时通常需要使用鼠标作为输入设备。但是,自从MacBook出现后,我们的使用习惯就发生了变化。我们发现,不使用鼠标也能自如地使用MacBook。这是因为MacBook的触摸式操作设备颠覆了传统的鼠标,使得我们可以方便地进行各种操作。 ccLi/P7KetFgJxZ8CfW+nIyH4PI3rAKZdT18xi/JB4jr2AqSyeDRBgFzRuqw8gbo

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×

打开