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外观模块

外观模块中的积木块主要负责控制角色的大小、造型切换、图形特效、是否在舞台上显示、说话/思考的气泡等。对于舞台来说,外观模块则控制背景的切换功能。

设置项目初始背景

游戏最开始,小未是站在地面上的。因此,我们需要通过设置背景让他站在“地面”背景上。

小贴士

当一个作品中包含多个背景时,需要在恰当的时候根据背景名称、背景编号来切换。

根据背景名称将舞台切换到指定背景。

根据背景编号切换到下一个背景。

显示与隐藏

无论是游戏、动画还是舞台表演,其中的人物角色都不会永远待在舞台上,都会有出场、退场的设置。Scratch的舞台看上去并不大,如果一个项目中有十几个甚至更多角色,那么在恰当的时间使用“显示”与“隐藏”积木块就尤为重要。

地面上的小未是没有驾驶飞船的,而到太空中后小未驾驶着飞船。走路和坐飞船的是两个角色,所以开始时走路的小未显示,转移到太空中后,走路的小未消失,坐飞船的小未出现。

设置小未初始大小

下图中,小未和蘑菇君的大小均为100,但是在舞台上小未明显比蘑菇君更大,这是因为在“造型”标签页的图形编辑器中,小未的初始大小更大。

新角色导入项目中时,往往需要利用合适的积木块调整大小。

小贴士

刚导入的角色大小为100(%),即占造型初始大小的百分比。

将角色的大小增加初始大小的10%。

将角色的大小设定为初始大小的100%。

设置小未初始造型

让小未动起来

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,它在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

现在我要制作小未走路的动画效果,那么会需要下面4个造型。

执行程序后,观察小未的变化!你还可以尝试将“等待0.2秒”这个积木块拿走,对比两段程序的执行效果。

说话和思考

可能你会很奇怪,为什么角色说话的功能也需要在外观模块中实现,平时我们说话不都是发出声音来说的吗?这是因为在Scratch中,角色的说话功能是通过说话气泡来实现的,而不是像平时我们说话那样是通过声音来表达的。当然,在Scratch中也可以添加声音,这需要在后面的章节中学习。

现在要教小未开口说话了!

该气泡会持续2秒,你也可以设置成其他的时间。如果想要让角色一直说话,那么可以使用“说你好!”积木块。点击红灯可以结束说话,让气泡消失。

让角色思考的方法也是一样的,只是舞台上的气泡形状不一样而已,你可以自己尝试让角色思考。

图形特效与图层

使用Scratch中的图形特效可以让角色在舞台上有更多的外观变化。

绘制角色时,多个图形之间有上下层的关系,最上层的图形不会被其他角色遮挡。

舞台上的角色之间也有图层关系,如果想让某个角色不被其他任何角色遮挡,那么可以使用“移到最前面”积木块,也可以使用“前移1层”积木块设置角色的图层。

:将角色移到最前面,不被其他角色遮挡。

:将角色向前/向后移动1层。

左下图中,红色矩形在最前面,蓝色矩形在第2层,绿色矩形在第3层。将绿色矩形移到最前面,则变成右下图的情景。

在动画中,你可以合理地使用图形特效、设置角色的图层,使动画效果更好!

飞船的外观初始设置

小未的外观设置基本已经完成了,项目中还有一个“飞船”的角色!

当舞台背景为地面时,飞船是空的,进入太空后飞船里面就有小未坐着啦。这可以通过造型切换来实现。对于角色的大小,大家可以自己设置。 vyIq6ZuebZiaK6e/e1Emy0xPSfsUzmS5EOPfDrwpfCuuHfl9GtDS0grC+3lAgdPK

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