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1.3 主界面

主界面如图1-2所示,包括资源列表、编辑菜单、场景界面、对象列表、转换工具、任务编辑面板以及状态编辑面板等七大部分,下面分别介绍。

图1-2 主界面

1.3.1 资源列表

资源列表按照面板的方式分布在主面板的左侧(见图1-3),其按照类型划分为环境、建筑、人物、动物、植物、交通工具、天空盒、灯具、动画、辅助设施、电力设施、特效以及基本形状等。每一种类型的资源又可以进一步细分为具体的模型。当单击人物类型的图标时,则显示具体的多个人物角色三维模型。可按住鼠标左键将某个具体模型拖拽到场景中,如图1-4所示。

图1-3 资源列表

图1-4 将模型拖拽到场景中

1.3.2 对象列表

对象列表包含场景里面的各个物件,位于操作界面的右方,如图1-5所示。具体操作情况如下:

图1-5 对象列表

(1)对象名称 记录模板列表里面对象的名称以及对象的ID。(若物件的名称太长,可以将鼠标移动至对应的物件上方,就能显示出对象的ID。)

(2)对象父子关系 如果要将一个物件作为另一个物件的子节点,只要在对象列表上面将该物件移动到相应的物件节点上面即可。如果需要显示子物件,可单击父物件图标左下角的加号。

(3)模型快速定位 在对象列表选中了一个对象模型,需要快速定位到该模型上,只需按下键盘上的“F”键或者直接双击鼠标左键,即可完成快速定位。

1.3.3 任务编辑面板

任务编辑面板用于确定每个状态之间的交互设计。PEVR编辑器的核心设计思路是基于有限状态机的思想,即通过有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等来表现一系列的逻辑行为,进而构筑一个游戏任务,具体操作是通过有限状态机将对象的复杂行为特征归纳为有限个不同的“状态”,然后在每个状态中分别指定一系列“行为”让处于该状态的对象来执行,同时设置一些“条件”(在有限状态机中称作“事件”),当这些条件被满足(或者说事件被触发)时,对象从当前状态变换为另一个状态,由此带来其所执行“行为”的变化。一个典型的状态编辑流程如图1-6所示。

图1-6 典型的状态编辑流程 MJesSQ+uGWYayu1yv6tNeAZ1K6z+S5f0RxdSFMk/JBshBiTwm8o3DI+w+11WrS4s

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