在游戏行业摸爬滚打十余载,从页游、手游、端游,到3A游戏设计,我发现角色设计相比画画,更多地需要设计师赋予角色故事和灵魂。以前总觉得“灵魂”是一个虚无缥缈的词,后来发现有时候往往一个眼神、一条褶皱、一段故事、一个老物件都可以赋予角色强大的生命力。如果缺乏这些,那么即便笔下的角色拥有姣好的面容、华丽的衣服,它也很难打动观者。也许有人觉得技术力的提升、画质的增强、面数的增加、效率的提高,甚至人工智能的发展,都可以让画面变得更高级,但我反而觉得有时候残缺的画面、缺失的色调、划痕的颗粒,抑或是黑胶唱片偶尔抖动的音节,更容易把人带入情景中,这些往往能传达更多的故事和共鸣。3A游戏于我而言可能不仅意味着技术力的提升,还意味着角色背后的故事和灵魂需要打动人,或者说它们鲜活的性格与生命力更让我动容。
从业之初,我也曾经执着于一些技术,如怎样画得更精细,怎样打光可以更美丽,怎样刻画可以更完整,怎样润色才能更光鲜。后来真正接触一些3A游戏设计后才发现,一支简单的铅笔其实就可以传达出角色动人的故事。不同于20世纪的宫廷画师,我们可能没有那么多时间把一幅画打磨得面面俱到,游戏设计师可能更需要快速输出创意,传达想法,和团队配合设计出富含故事性的角色。有趣的玩法和动人的故事,也是很多设计师所追求的东西。相较于画画,设计需要掌握的东西更多,人体结构、服装设计、道具设计、装置艺术、摄影、音乐、建筑、不同的人文,这需要设计师不断地吸收不同领域的营养。从业一段时间后,我在经历了《霍格沃茨之遗》《暗黑破坏神4》《美国末日》《NEW WORLD》等3A游戏的制作后,发现如果角色设计缺乏故事性,那么即便对角色进行了细致的描绘,也很难使其变得立体,可能这便是角色设计的魅力:观者只需要进行短暂的观察,就可以得到角色的很多信息,甚至对角色的过往感同身受。
在编写此书的过程中,我适当削弱了基础部分的权重,希望能拓展读者的设计思路,从故事出发,从感受出发,使读者更多地思考如何赋予角色灵魂。即便若干年后某位设计师已然不在,后来的观者也可以被多年前这位设计师所创作的角色触动到。CG绘画也是一件非常浪漫的事情,每一次的“Ctrl+Z”(撤销),都像在逆转时间,设计师的一次次尝试,无数的废稿,都是笔下角色诞生的“养料”。
希望通过此书致敬已经不在世间的国人游戏从业者叶灼新和毛星云。国内3A游戏道阻且长,如今的创作环境相比从前似乎变得更为浮躁,不管是刚进入行业的新人还是有一定基础的从业者,希望各位可以放慢节奏,画出能打动自己和更多人的角色。这本书不是终点,而是起点,希望阅读此书的各位能不忘初心,不被浮华磨灭当初喜欢画画、喜欢游戏的热情与初衷。
逸之
2023年12月