研究员毛里齐奥·德尔加多在匹兹堡大学做了一项实验。实验室的墙被刷成樱桃黄色,里面有一台磁共振成像仪和一台计算机显示器。令人难以置信的是,这位看起来如此年轻的研究员竟然是一位博士,他微笑着请所有实验参与者进入实验室。德尔加多要求他们取下身上的首饰,拿出口袋里的所有金属物品,再躺在那台磁共振成像仪上。
德尔加多解释说,实验参与者躺下后,能够从计算机显示器上看到1到9之间的数字。在数字出现之前,实验参与者需要猜数字是大于5还是小于5,然后按下不同的按钮,游戏将会重复多次。实际上,这个游戏没有什么技术含量,也不能考察实验参与者的能力。这一点德尔加多虽然没有和实验参与者提及,但他认为这绝对是世界上最无聊的游戏之一。不过,这是他有意为之的。
德尔加多并不关心实验参与者能不能猜对数字,他只想了解当人的注意力长时间地集中在一个枯燥的游戏上时,大脑的哪部分区域会变得活跃。在猜数字的同时,磁共振成像仪记录了实验参与者的大脑活动。德尔加多想要找出兴奋和预测的神经感觉(动力)产生的根源。他提示实验参与者如果不想玩了,可以随时停下来。不过,根据过往的经验,实验参与者会一轮接一轮地玩下去,有时甚至会持续几个小时,因为他们每次都想知道自己有没有猜对。
躺在磁共振成像仪里的每位实验参与者都目不转睛地盯着计算机显示器,不断地按下按钮,有的还会随着自己的胜败而欢呼或叹气。德尔加多在监测实验参与者的大脑扫描图像时发现,实验参与者在玩游戏时,无论猜对还是猜错,他们的纹状体区域都会发亮,这表明纹状体处于活跃状态。德尔加多知道,纹状体的活动与人的情绪反应,尤其是期待、兴奋的情绪有关。
实验结束后,有一位实验参与者竟然想把这个游戏带回家接着玩。
“这恐怕不行。”德尔加多回答道。这个游戏只能安装在他的计算机上,而且他悄悄告诉这位实验参与者,游戏结果是预先设置好的。为了确保每位实验参与者玩的游戏都是相同的,他通过编程预设了游戏的结果,所以每个人都会按照猜对—猜错—猜对—猜错的顺序玩下去。也就是说,游戏的结果一开始就已设定好了,就像用两面都是头像的硬币打赌一样。
这位实验参与者竟然说:“没关系,我就是喜欢它。”
“真奇怪,”德尔加多后来对我说,“那位实验参与者既然知道游戏结果是预设好的,为什么还想玩?我的意思是,一个被人为操纵的游戏有什么好玩的?你的选择和最后的结果没有任何关系,但是,我却花了5分钟才说服他。”
在之后的日子里,德尔加多一直在思索为什么这个游戏会让这位实验参与者如此感兴趣,还有,实验期间其他实验参与者为什么也玩得不亦乐乎?在实验数据的帮助下,德尔加多找到了实验参与者玩游戏时大脑中的活跃区域,但他无法进一步解释他们为何如此喜欢玩这个游戏。
几年后,德尔加多再次招募实验参与者开展另一项实验。实验内容仍然是玩猜数字游戏,然而,这个实验和几年前的那个存在本质上的不同:在实验的前半部分,实验参与者自己猜数字,之后由计算机帮他们猜。
在实验参与者玩游戏的时候,德尔加多监测了他们大脑纹状体的活动。他发现,在实验参与者自己猜数字时,他们大脑中发光的区域和之前的实验结果相同;但在计算机替他们做决定时,实验参与者的纹状体区域并没有亮起来,似乎他们的大脑对这个游戏失去了兴趣。只在实验参与者自己猜数字的时候,他们“大脑中的尾状核才会活跃起来”,德尔加多和他的同事后来在文章中写道,“预测、选择活动和纹状体,尤其是腹侧纹状体的活动有关,这一区域负责情感和动机的产生”。
实验之后,德尔加多请实验参与者分享参与实验的感觉,他们表示很喜欢自己猜数字的游戏,也很在意游戏的结果;但当计算机替他们做选择时,游戏则变成了一项任务,枯燥无趣,他们只想赶快结束。
不过,这个结果并没有完全解决德尔加多的疑惑。在实验中,无论是实验参与者自己做选择,还是计算机替他们做选择,游戏结果都是一样的,实验参与者在感觉上也应该没有什么不同。换句话说,在这两种模式下,实验参与者应该产生相同的神经学反应。但是,“选择权”还是改变了这个游戏,让它成为一种挑战,而不再是一个无聊的游戏。实验参与者喜欢玩,就是因为他们相信游戏的结果是他们可以掌控的。