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空间游戏大拼盘

在浩瀚的空间游戏星系中,我们已经访问了5颗行星。根据我的计算,还剩下大约70亿颗。由于本书篇幅有限,我认为接下来有3种选择:①再深入探讨一款新游戏;②以简洁的语言呈现5款游戏;③或者用0.1大小的字号总结5 000款游戏。

这样吧,冒着被认为是缺乏想象力和软弱的中间派的风险,我们走一条安全的折中道路,好吗?

一串葡萄

饥饿的苍蝇游戏

大多数纸笔游戏结束时都会在纸上留下纵横交错的线条,但这里的领地争夺(这个游戏由沃尔特·尤里斯设计)很像涂色书中的页面,最终呈现的画面令人赏心悦目,不仅相当漂亮,还让人充满食欲。

首先,画一串葡萄,确保画清楚哪些葡萄共享一个边界。然后,玩家们轮流用彩色的点在葡萄上做标记—— 每名玩家每次只能标记一个点,代表其“苍蝇”从哪里开始吃葡萄。

在每个回合中, 你的苍蝇会吃掉它所在的那颗葡萄 (通过在葡萄上涂色来表示), 然后移动到相邻的葡萄上。 在这一回合中,后移动的玩家在下一回合先移动。最后, 因为没有相邻的葡萄而无法移动的玩家就是输家

我本以为这款游戏会很乏味,而且容易预测,因为每一步都有明显的最佳移动位置。然而,事实恰恰相反,游戏中充满了惊喜、意外和绝处逢生。我把这归功于葡萄本身:大小不一,排列不规则,而且每一次的“地图”都不一样,它们欺骗了眼睛,导致你错误地估计了可用空间。一串葡萄是一个真正意义上的空间游戏,游戏的整个过程与你对空间的感知(或误解)息息相关,非常适合边吃葡萄边玩。

中子

来回移动的游戏

中子,顾名思义,就是一种中性粒子,它会在2个对立的队伍之间来回移动,就像一颗抽象的冰球。不同的是,在“中子游戏”这场比赛中,没有选手知道如何停下来,而且你要打进自己这边的“球门”才能得分。

玩这个游戏前,需要准备一个 5×5网格和11个不同的游戏棋 [其中5个是一种式样,另外5个是一种式样,还有1个带有特殊的标记(这就是中子)]。游戏的目标是, 让中子进入你这边的第一排方格,也就是你的大本营。

在每个回合中, 你先把中子朝任意方向移动一步 (就像移动国际象棋的国王一样), 然后 再向任意方向移动你的一枚棋子,让它走得尽可能远 (就像国际象棋的皇后,只是它的刹车坏了,只有遇到障碍才会停下来)。唯一例外的是游戏的开局:开局时,第一个玩家不移动中子,只移动自己的棋子。

你可以通过以下2种方式获胜:①中子到达你的大本营,或者②你困住中子,这样你的对手就不能在轮到他走的时候移动它了。

这个游戏的深度估计会超乎你的预期,就好像你本打算蹚过小溪,却意外地俯冲到了海底。在游戏中,当我能够迫使对手朝我的方向移动中子(或者更好的是,迫使他们将中子推到我的大本营,从而在他们的移动中赢得游戏)时,我会获得巨大的满足感。然而,除非你已经占据上风,否则很难困住中子;在防守时,你的安全选择较少,所以很难设陷阱。

秩序与混乱

关于元素斗争的游戏

史蒂芬·斯尼德曼(Stephen Sniderman)于1981年发表在《游戏》杂志上的这款双人游戏展现了一种古老的冲突,类似于创造者与破坏者、结构与解构、父母与孩子、伯特与厄尼 间的斗争。这是一场关于秩序和混乱的战斗。

游戏在 6×6网格 上展开。一名玩家(秩序博士)的目标是实现5个同样的标志连成一条线,而另一名玩家(混乱教授)的目标是防止出现这样的五星连珠。2名玩家轮流在方格上做标记, 他们可以随意使用符号×或○。

当5个同样的符号连成一条直线时,秩序博士获胜。 这5个符号可以是水平、垂直或沿着对角线排列的,可以全是×,也可以全是○。

反之,如果棋盘上最后没有出现5个连成直线的符号,则混乱教授获胜。

有趣的是,每名玩家做的标记都可能变成自己胜利的阻碍。秩序博士之前做的标记可能会阻碍自己之后的进展,而混乱教授之前做的标记可能会成为最终“五星连珠”的一部分。这个游戏的平衡性也很好:新手通常觉得混乱教授占有优势,而资深玩家则倾向于认为秩序博士的实力更胜一筹。

我建议你们多玩几轮,每次交换角色,边玩边计分。计分规则如下:如果你是作为秩序博士赢的,得5分,每剩余1个空白方格加1分;如果你是作为混乱教授获胜的(当棋盘变成死局,无论秩序博士怎么走都不可能获胜时),可以得5分,每个空白方格加1分。

安迪·尤尔提出了另一个有趣的变体游戏:在每轮游戏中,秩序博士可以放置一个特殊的⊗符号(同时充当×和○),而混乱教授可以放置一个■符号(既不充当×也不充当○)。为了纪念他,我将这些符号称为“宝石” 。如果你发现游戏双方实力相差悬殊,可以通过只给较弱的一方“宝石”来平衡竞争环境。

喷油漆

关于油漆飞溅的游戏

在这个双人游戏中,需要准备一个任意大小的矩形网格,填充2种相同数量的油漆斑点。如果想快速准备游戏,可以让一名玩家按照自己的意愿填充网格,然后另一名玩家选择一种颜色后走(或者后选颜色先走)。还有一个较慢的准备方法,可以事先指定颜色,玩家轮流在空网格上填充斑点。

现在,在每个回合中,你都要 让自己的一个油漆斑点飞溅出去。 斑点可以以2种方式飞溅: 只飞溅到自己身上, 或者 飞溅到所有相邻的方格中。 不管选择哪种方式,受影响的方格都将被淘汰出局。2名玩家轮流飞溅,不能选择跳过。 当只剩下最后一个未飞溅的斑点时,它的颜色所对应的玩家为赢家。

这个游戏以其独特的节奏展开。有时你会想加快节奏,飞溅尽可能多的方格。之后,你可能会想慢下来,只单独飞溅一个方格,竭力再挤出一个回合。

在更复杂的变体游戏中,还允许另外2种飞溅模式: 对角线飞溅 (向西北、东北、西南和东南飞溅)和 垂直飞溅 (向北、南、东和西飞溅)。这2种模式都只会飞溅到4个相邻的方格内,其他4个不受影响。

3D井字棋

关于长宽高的游戏

在这个游戏中描绘三维空间需要一点技巧,除非你是在VR技术非常先进的未来阅读这篇文章。但在这种情况下,你还会看纸质书吗?在这个游戏里,不是画一个立方体,而是画 4个4×4正方形 ,每个正方形代表游戏的一层。

2名玩家轮流在方格中放×和○。首先实现4个正方形连成一条线的玩家获胜。 要特别注意那种穿过4层连续4个正方形的情况。这种情况很容易被忽略,等到被发现时常常为时已晚。

要提高自己的战略洞察力,可以通过计算穿过某个方格的可能胜利次数来衡量方格的价值。以下是标准井字棋的统计结果:

将同样的方法应用到3D游戏中,一个有趣的模式出现了。最有价值的方格位于顶层和底层的角落,以及中间两层的中心。

这是一种有趣的元博弈:想想还可以将哪些经典游戏扩展成3D的?有些游戏几乎不需要调整,如3D战舰。另一些游戏则很容易搭建结构,如3D点格棋(可以画出立方体的12条边),但很难将其可视化(期待你能在图层之间画出线)。还有些游戏完全不可能实现,如3D抽芽游戏(因为在三维结构中,线条无法创造出独立的区域,这会让游戏变得像抱子甘蓝游戏一样毫无意义)。

因此,我建议你可以先试着这样设计:通过在底部再增加一层,将3D井字棋变成3D四子棋,并且规定玩家在做标记时,要么画在底层,要么画在现有标记的上一层。

好了,快试试吧! x32b3hEFe3ArnfVpc5Ab9Kt+8/nPD0/kHqFoEho51dsScM5YIe84vQr08r9e6/ur

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