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蒲公英游戏

关于空间、时间及其他诸如绒毛等事物的游戏

亲爱的朋友,我知道你有一个愿望,就是想变成一棵毛绒绒的蒲公英,乘着轻风,飘过田野——

啊,等一下,对不起,我记错了。你的愿望是,希望自己能变成一阵风,轻轻拂去蒲公英身上的绒毛,让它们随风飘散——

啊,再等一下。现在我明白了,其实……这2个都是你的心愿,对吗?

哈哈,那我正好有个非常适合你的游戏。

这个游戏怎么玩?

你需要准备什么? 纸、笔和2名玩家(分别扮演蒲公英和风)。在游戏开始前,你需要画一个5×5网格“草地”和一个罗盘玫瑰。

玩家的目标是什么? 蒲公英的目标是 覆盖整片草地 ,而风的目标是至少有一小方块草地不被蒲公英或种子覆盖。

游戏的规则是怎样的呢?

(1)扮演蒲公英的玩家先走第一步,在网格草地的任意一格中 放置一朵花 (在这里,用星号代表)。

(2)接着扮演风的玩家走下一步, 他可以选择一个方向,吹起带着蒲公英种子的阵风。 现在顺着风吹的方向,位于蒲公英下风口的每个小方格都被一颗颗种子(在这里,用点号代表)占据。在游戏过程中, 风在每个方向只能吹一次, 所以在确定方向后,需要将其标注在罗盘上。

(3)2名玩家继续轮流。 又一棵蒲公英被种下 (要么种在空格上,要么种在已有的种子上)……

然后风从一个新的方向吹来, 把所有蒲公英的种子都吹向草地, 并将它们种在顺风的方格里。注意, 所有的蒲公英都会长出种子, 但种子无法再长出种子。

(4) 游戏在7个回合后结束, 这时风已经吹了7个方向。如果蒲公英和它们的种子 覆盖了整片草地,那就是蒲公英赢了。

如果还有空格,那就是风赢了。

游戏体验笔记

艾米丽·丹尼特(Emily Dennett)是我的一位热心的游戏测试员,她这样写道:“这款游戏就像大片的黄色蒲公英花田那样令人愉悦,希望它能以同样的速度传播开。”

这款游戏属于傲慢的非对称游戏家族,在这类游戏中,玩家们拥有完全不同的能力。 在理想的情况下,你对哪一方拥有优势的感觉会随着时间的推移而改变。例如,在蒲公英游戏中,许多新手认为风更容易获胜,而资深玩家则持相反的观点。

蒲公英游戏给这类游戏带来了额外的转折:玩家不可避免地会助推对手,所以他们只能尽量提供最少的助力。就像游戏测试员杰西·奥赫莱因(Jessie Oehrlein)所言:“想要传播的玩家无法传播,想要阻挡的玩家也无法阻挡。”

这个游戏从何而来?

当时我正在设计一款名为“颜料炸弹”的游戏,好友本·迪克曼(BenDickman)建议我不要用与战争相关的主题,所以我脑海中最先冒出来的想法就是把它改为“蒲公英”。尽管这个名字并不适合那款旧游戏(现在已经更名为“喷油漆”),但适合一个全新的游戏:一个关于风在开阔的草地上吹撒种子的游戏;一个关于协同合作和竞争的游戏。也就是这个游戏。

为什么这个游戏很重要?

因为空间游戏实际上也是时间游戏。

在我早期的蒲公英游戏实验中,风总是获胜,蒲公英要填满每一格似乎是不可能的。但后来我意识到一件事:一旦游戏中存在2棵蒲公英,某些方格就能有保障。例如,如果风还没有吹向南面或东面,那么在一棵蒲公英以南和另一棵蒲公英以东的方格,迟早会收获一粒种子。风也阻止不了它。

慢慢地,我训练自己辨认出那些有保障的方格,接下来是一个更难的步骤——忽略它们,然后继续关注那些仍有悬念的方格。这种新的观点需要耐心,除此之外,还需要改变时间观念。我必须消除“过去已经种上”和“将来肯定会种上”之间的区别。

这一过程改变了我对这个游戏的看法。它揭示了很多问题,如第一棵蒲公英可以从7阵风中受益,而最后一棵蒲公英只从一阵风中受益。因此,早期的播种位置对结果的影响很大。

至于风,则正好相反。因为当方格快被填满时,风吹过时撒下的种子往往较少,所以我们很自然地认为早期的阵风更有影响力,但这是滞后的看法。第一阵风只能带来1棵蒲公英的种子,而最后一阵风将带来7棵蒲公英的种子,所以后来的风更重要。

虽然蒲公英游戏的结构是空间的,但其微妙之处在时间上。它与国际象棋和围棋有相同的特点,尽管后两者的几何复杂程度更常被比作随时间展开的对话,每一场都是思想的来回交流。同样的道理也适用于几何学本身:脱离了思想就没有几何;脱离了时间就没有思想。

“蒲公英是一款关于空间推理的快速游戏,”游戏测试员乔纳森·布林利(Jonathan Brinley)写道,“在这款游戏中,玩家试图预测一系列不可改变的决定的长期影响。”要做到这一点,需要玩家主动把时间翻个底朝天。

变体及相关游戏

看看合作的变体游戏吧,在这个游戏中,风和蒲公英要互相配合,双方的目标都是覆盖尽可能多的草地。如何最好地概念化这个任务呢?通过重新分配时间。

我们倾向于用固定的、绝对的方式来想象空间和时间:空间是一个盒子,里面装着宇宙的玩具,而时间则是墙上嘀嗒作响的时钟。

然而,游戏迫使我们想象空间和时间之间的其他关系和结合方式。在蒲公英游戏中,过去与未来交织在一起。时间和空间相互影响,就像风和蒲公英一样:不对称的伙伴用它们明亮的黄色后代填满了草地。

平衡调整: 非对称游戏往往偏向于其中一方。如果想增加风获胜的机会,可以在 更大的草地 上比赛,如6×6网格。如果想增加蒲公英获胜的机会,可以在游戏开始时种植 双倍的蒲公英 (也就是2棵蒲公英),最后再以 两阵风 结束游戏(在第7次种植后,风吹2次)。

计分: 换成更大的网格(我的建议是7×7网格),还是让蒲公英努力把它完全覆盖住,然后2名玩家交替扮演“蒲公英”和“风”。每留下1块未被覆盖的方格,就给扮演风的玩家计1分。总得分高的人获胜。

随机种植: 这个单人的变体游戏由乔·基森韦瑟(Joe Kisenwether)提出。在6×6网格上玩,通过投掷2个骰子(投掷出来的数字分别对应 x y 坐标)来确定每棵蒲公英的位置。然后,由你来扮演风的角色,试图覆盖尽可能多的草地。

对手蒲公英: 这个想法来自安迪·尤尔(Andy Juell)。在更大的草地上玩(至少是8×8网格),每名玩家种植一种颜色的蒲公英。在每一轮中, 一名玩家先种下蒲公英,另一名玩家再种。 下一回合,两人调换顺序。方格一旦被种子或蒲公英占据,就不能再种了。

在2名玩家都种下蒲公英后, 风将朝一个随机选择的方向吹去— 风向由8面骰子决定(8面骰子的结果很容易模拟,在网上搜索“掷骰子”就可以)。

谁的颜色覆盖的方格更多, 谁就是赢家。

合作蒲公英: 再换一片更大的草地(如8×8网格),风和蒲公英一起合作,目标是覆盖整片草地。为了增加挑战性,吉约姆·都维尔(Guillaume Douville)建议,规定2名玩家不能讨论策略,只能通过行动交流,甚至在沉默中完成整场游戏。

在足够大的网格上,你们可以试试种8次蒲公英和吹8阵风。

这个合作游戏中还有一个单人谜题:想一想可以用这种方式填满的最大网格是多少乘多少呢?如果网格由于太大而无法被填满,你能覆盖的最多方格数是多少? xr+usmriakDmXFKQ/aov39nhYIKLr5U0URJVASTDWi/xaRBg6iLX3eevlldu7kay

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