在这一章中,你将邂逅5款游戏,每款游戏都属于不同的领域。如果你在读完本章后只能掌握1个知识点,我希望你至少知道: 空间有不同的种类。
点格棋始于一个结构严谨的矩形网格——很像一座规划合理的城市。抽芽游戏在一片蜿蜒流淌的梦境中展开。终极井字棋设想了一个涵盖微观、宏观和回声的分形世界。蒲公英游戏描绘了一片被风吹过的田野,遵循着严格的风向。而量子井字棋则被设定在一个非常怪异的空间里(几乎没有空间的感觉)。当把这些游戏放在一起时,你就会明白为什么数学家在谈论“几何学”这一概念时通常使用的是“geometries”,而不是“geometry”,因为每种几何的概念化空间及其内容完全不同。“一种几何并不会比另一种几何更正确,”数学家亨利·庞加莱写道,“它只可能更方便。”
然而,这些多样化的游戏有一个共同点:它们都是平面的。它们是试图照亮三维世界的二维体验,就像水中的倒影一样。
作为现代人,这是一个有趣的体验。我们的祖先像人猿“泰山”一样从一棵树荡到另一棵树,而我像珍妮一样从一本书荡到另一本书,从一页荡到另一页,从一张纸荡到另一张纸。我的大脑是为有深度、动态化的三维世界而构建的,我却把它交付给了一个由文档和屏幕组成的二维世界,用这些薄片映照厚重的现实。
好吧,如果我们无法把人猿带回丛林,几何游戏就会做出一个最好的抉择:把丛林还给人猿。它们把平面世界变成了有深度的世界,把二维转变为了三维。接下来,我将通过3个简单的有奖游戏向你展示这个过程。
第一个把二维转变为三维的有奖游戏是1979年的经典街机游戏《小行星》,玩家可以在游戏机屏幕上操纵一艘箭头形状的飞船。在游戏中,屏幕就是整个宇宙:如果你的飞船从一边边缘飞出去,就会重新出现在对侧另一边。由此产生的体验就像在球体上一样,飞船无论向哪个方向移动,最终都会回到起始位置。
然而,这个屏幕实际上并不是球体。首先,通过连接屏幕的左右边缘,游戏设计师创造了一个圆柱形的世界。然后,他们又通过连接屏幕的顶部和底部边缘,连接了这个圆柱体的顶端和底部。如此一来,得到的并不是球体,而是类似于甜甜圈的形状,被数学死忠粉们称为“环面”。 [1]
哇,原来小行星栖息在一个环形宇宙中,应该要把这件事告诉美国国家航空航天局。
第二个把二维变成三维的游戏来自比利时数学家英格丽·多贝西(Ingrid Daubechies)。她曾回忆说:“那时我才八九岁,玩洋娃娃时,我最喜欢做的事就是给它们做衣服。人们通过将平面的织物拼接在一起,制作出曲面的事物,这让我觉得很神奇。”
几十年后,她在微波方面的研究推动了图像压缩技术的发展。在某种意义上,这是同一个游戏:平面度和曲率,体积和表面积,厚度和压缩。
在我看来,几何不过是给你的洋娃娃打扮的古老数学运算。
第三个把二维变成三维的游戏来自荷兰艺术家M.C. 埃舍尔(M. C.Escher)。或许你早就见过他的一些作品:两只手互相描绘、鸟和鱼的拼块镶嵌图、一个不可思议的楼梯(一直向上、向上、向上……)。数学家喜欢埃舍尔的作品是因为其与他们的作品一样,都是对深奥思想的玩弄。“这是一种乐趣,”他写道,“有意地混淆二维和三维,平面和空间,玩转重力。”另外,他还喜欢说:“我所有的作品都是游戏,严肃的游戏。”
对我来说,想要探索不同的几何世界,没有比玩游戏和解谜题更好的方法了。用数学家约翰·尤索(John Urschel)的话来说:“如此一来,我们便能一瞥各种可能的思维途径。”它们能让我们以简洁而生动的形式体验到完全不同的现实。
你我骨子里都是人猿,我们会不由自主地展开空间思维。所以,当空间中有成千上万种味道和风格,而且一种比一种奇特,一种比一种奇妙时,对我们来说当然是件好事。
[1] 在《经典游戏的新规则》( New Rules for Classic Games )一书中,R. 韦恩·施米特伯格(R.Wayne Schmittberger)建议将《小行星》的空间逻辑应用到拼字游戏中。这样一来,单词就可以从底部消失,然后再次出现在顶部,或者从右侧边缘消失,然后再次出现在左侧。他写道:“环形拼字游戏的有趣结果之一,就是会出现按照传统拼字游戏标准,不但不合规,而且非常可笑的情况。比如一个单词片段或单个字母会飘浮在棋盘边缘,看起来与任何东西都无关,但实际上它是另一个处于边缘的单词的一部分。这是能让那些喜欢乱出主意的人不知所措的好办法。”我建议将同样的环形逻辑应用于本书中的其他游戏,如抽芽游戏、顺序游戏和亚马逊棋。