本篇我们要聊的是怎么有效地看设计、学设计。
每个学设计的人,一定都听过前辈的这种教导:学设计就是要多看多练,多看别人的优秀作品,多做练习,多思考,多借鉴,慢慢水平就上来了。但是我们实践下来,看作品、做练习经常感觉只是在白白浪费时间。每次拿到设计项目仍然脑中空空,双手无力。倒是借鉴了不少,但是作品出来之后,跟风模仿的感觉特别强,总是做不出来高手的那种味道。
问题出在哪里呢?我们来试着找找原因。
我们把上述前辈的话拆解一下,他们提示的几个关键动作分别是多看优秀作品、多做练习、多借鉴优秀设计。那我们就从看作品、做练习、多借鉴三个角度来谈。
作为看过上千万件作品的站酷老编辑,这正好对应到了我的强项,那我就来大言不惭一番。我觉得看作品、做练习、多借鉴的奥义就是我们需要代入式地欣赏作品。
首先,代入到消费者的角度,这个作品是否满足了我们消费者的需求?在这个角度下,我们可以不那么专业。俗话说“我不会造冰箱但我可以评价冰箱”,这就是消费者视角。这个角度可以帮我们筛掉最差的连基本需求都无法满足的作品,提醒我们自己不要犯类似的错误。
然后就需要我们更进一步,代入到同行的角度来看了。每种设计门类,每个手法的背后,都有一个或一系列的设计原则或理论流派。比如对比、比例、突出、平衡、邻近、留白、重复、动态、韵律、一致等,这些都是平面设计的原则。站在同行的视角,我们可以看到作品是否遵守了基本的设计规律,运用了哪些手法,甚至可以看到作者的师门流派。这个角度可以帮我们找到更适合目前欣赏趣味的作品。能通过这个角度的考验的作品,可以作为练习的对象。我们也可以有意地找到适合我们口味的作品,细细地去拆解它的手法,模仿它的效果。
再来,我们就需要进入到设计者本人的角度来观察作品了。这是作为设计师想要成长最需要使用的角度。这个视角的难度在于它需要我们真的经历过类似的工作场景,才可以代入。这样做的收获在于,如果我们可以在脑中重新模拟整个项目各方对设计作品的要求,产品受到的素材、时间、工艺等限制,那么我们再来看这个作品时,就可以真正体会到作者的良苦用心和巧妙构思。这些苦心和巧思,才是设计工作的精华所在,才可以真正点亮我们的所谓的“灵感”。多借鉴,更多指的也正是借鉴这些解决问题的思路。
到这里,我们可以说已经从看设计的三个不同阶段分别学会了什么不该做、什么可以做、可以怎么做,对应开头的看作品、做练习、多借鉴三大学习技巧。但最后,我觉得还需要主动拔高一下自己的视野,试着从历史的角度去分析作品。
我们可以粗读设计史、艺术史等书籍,建立一个历史的视角,明白我们今天使用的大多手法规则都不是无源之水。它们都是来自一代代创作者的创作及使用者的选择。如果我们能带着历史的目光分析设计作品,或许一些看似荒诞不经的作品,就能找到地方安放了。因为很多作品,重要的不是它当前的状态,而是它提供的新方向。对于很多作者,重要也不是他现在的水平,而是他进步的速度,以及加速度。
充分学习之后,最终我们得到的不是孤立的审美,而是一套你自己的设计观。形成这套设计观并不断修补加固它,才是学习设计的本质。这套设计观没有对错,只有适不适合你。至于别人的设计观就更无须去批判,只需对它们善加利用。
我来分享一套前辈的设计观,记载战国时期各工种规范与工艺的文献《考工记》中提到:“天有时,地有气,材有美,工有巧,合此四者,然后可以为良。”
天有时:就是时间性,一个作品要放置在具体的语境下来看待。
地有气:就是空间性,也就是在什么地点看设计。
材有美:制作材料的选择。
工有巧:设计构思的巧妙。
符合这四点的作品,就是咱们前辈认为的好作品。你觉得呢?
本篇我们要聊的是默认选项的设计要领。
曾经有人仅仅通过对餐厅食品的重新摆放,就让不同食品的销量发生了很大的变化,销量涨幅达到25%。在超市里,什么样的包装设计可以占据上风,一直是包装设计师的核心课题之一。
设计和编辑有一点是共通的,那就是都是通过对事物和内容的摆放来解决问题。作为一名设计类的编辑,我对这点深有体会。今天我们就来聊聊关于摆放的话题,尤其是“默认选项”这种最常用的摆放方式。
我们在分析默认选项时,不光要看什么摆在了最显眼的默认位置,更要去想,为什么有的信息被省略隐藏,这些突出和隐藏其实引导了人们的决策。
大多数所谓的默认选项其实是一种必要。设想一下,假如我们新买了一部手机,它的设计师不希望用默认选项引导我们,而是由我们来自行设置每个可选项,会发生什么。从手机屏保到手机铃声再到响铃次数、亮度、字体……等我们可以开始使用手机,估计已经是一周以后了。
所以默认选项大多数时候是一种“不得不”,如果我们不下决心妨碍一下大家的自由选择权,那么大家就会被无穷的细节困住。但是,这并不能说明默认选项里面就没有猫腻了。有研究表明,无论默认设置是什么样,许多人在实际使用中都情愿保持不变,甚至这些默认选项带来了稍微的不适,大家也都选择去适应而不是去略作调节。设定默认选项以及深藏修改菜单等技巧可以对结果产生极大的影响。
为什么我们对默认选项有这么大的依赖?
一方面是我们的惰性,我们总是抱着多一事不如少一事的态度来做事;另一方面是我们强大的适应性,久居鲍鱼之肆而不闻其臭,说明了我们对环境的快速适应能力。还有一个最重要的原因,是我们的内心恐惧改变,只要现状没有糟糕到极点,我们总是更害怕由于更改了什么设置而出现不可预见的危险。那么应该怎么设计最佳的默认选项呢?
首先,默认选项里不要预设任何经不起推敲的条款。比如在超级长的用户协议中间,预设一个将网站发表的内容版权全都无条件转让给平台之类的霸王条款。这种把戏即使能蒙混过关,得到很多用户的授权,可一旦被人发现,将极大破坏平台的公信力。
其次,默认选项的设计需要综合考虑各方的利益,而非仅仅设计者一方,尤其是设计关系到很多人的生命和安全的时候。交通规则和器官捐赠的默认选项设计中有很多细节可以帮我们理解这一点。
最后,将默认选项设置得灵活多变也是一种好办法。站酷就是这个技巧的实践者,我们的首页推荐其实就是一种默认选项,我们经常在默认选项中加入一些“违背直觉”的内容,一方面可以激发使用者的思考,另一方面也能避免僵化。只要注意控制比例和影响范围,默认选项也可以是创新的工具。
客户和设计师的成功合作,一定是基于相互欣赏的结果,设计师们对此深有体会。我们无一例外地重视自身品牌的塑造,认为好的设计师品牌就可以斩获客户。但是单靠第一印象,很难保证持续和谐的合作。
怎么让开始的这点好感不要迅速变成互相讨厌?怎么能不仅赚到客户的钱,同时还可以拥有愉快的合作过程,甚至产出经典的作品? 我觉得这其中的关键,是要去更多地了解客户的需求。
应该从哪些方面了解客户呢?我把它分成物理和心理两个层面。
首先是物理层面,使用百度、知乎、小红书,或去图书馆查明以下信息:定义清楚客户的需求是什么(WHAT),客户想要解决的问题究竟是什么?注意不是他说出来的那个需求,是他心里藏着的那个需求。调查清楚竞争的对手是谁(WHO)?客户行业内的佼佼者和新秀是谁?他们是怎么做的?同时不要忘记时间要素(WHEN),即需要在多长时间内解决问题?最后,思考问题背后的为什么(WHY),为什么是我来设计而不是别人?
基于这些物理层面的了解,就可以得出重要道具:提案。提案是对以上信息串联思考后,给出的解决方案(HOW)。
然后拿着你的提案书,查明以下心理层面的客户信息:哪一个(WHICH)——哪个问题才是他们最关心的?哪些方面已经被他们认为是没有价值的?有多少(HOW MUCH)——这次设计可以带给他们的收益究竟是多大?他们这段时间金钱的预算究竟是多少?然后基于这些信息,再来检查改进你的设计。经过这一番调查,后续签单成功率至少可以提升一倍。
我们再来重新梳理一遍上述思路。
什么(WHAT): 每一个大行业都可以进行细化切分,如在线旅游行业可以划分成票务-酒店模式、团购电商模式、自助游分享模式、B2B模式 。你的客户属于其中的哪种模式?客户行业有哪些硬性指标?客户内部的职能划分是什么样的?为什么?客户维持核心竞争力的难点是什么?
谁(WHO): 行业的主管部门有哪些?细分客户行业,头部企业是哪些?有可能入侵客户业务的上下游公司或者巨头是哪些?客户的用户群经济水平和特征是怎样的?客户里可以拍板决定的人是谁?
什么时期/阶段(WHEN): 客户行业目前是什么发展阶段:萌芽期、蓝海期、红海期、夕阳期?客户自身是什么发展阶段:幼稚期、成长期、成熟期、衰退期?
为什么(WHY) :头部公司成功的战术是什么?客户的核心竞争力是什么?
怎么能(HOW): 客户的钱怎么赚的?其他行业有什么新模式可以用在客户的行业?你的服务是怎么帮到客户获得竞争优势的?
哪一个(WHICH): 客户成本最大的地方是在哪?客户利润最大的地方是在哪?
有多少(HOW MUCH): 你客户的行业体量是多少?客户目前年盈利大概是多少?暂未盈利的,未来的盈利模式是什么?一件货品可以帮客户赚多少钱?
怎么样,以上问题你能答上来多少?能说出一半答案的,我相信你已经是客户心中的神级设计师。站在这些共识上,做出来的设计,也才是真正有价值的好设计。
这些问题的答案从哪里可以得到?我给大家一些线索,可以扫码查看相关网址。
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设计卖的是一整套服务,尤其是调研服务,不是创意!不是风格!不是名气!最终,商业设计还是要回归到商业的本质上来。围绕着商业事实展开创造性的设计,才是设计师在现在这个时代的正确策略。
本篇我们要聊的是一个对我而言很常见的问题,那就是站酷推荐的标准是什么?
一般提问者都是在12小时内刚发表过作品的设计师,有的人怒气冲冲,更多的人是真的好奇想知道这个标准是什么。我能明白自己辛苦做出来的作品,发表在一个基于内容质量的推荐平台后,没有得到正常反馈时的空虚感。所以,一般我都尽量去看看作品,如果确实是漏推,我们编辑会一起复盘漏推的原因,尽量不再发生类似的事情。但是大多数此类作品,其实也并没有进行补推,甚至包括我在内的编辑们也没有去做回复。
不回复主要是因为工作量太大,不可能对每组作品都做详细的复盘。还有一个原因,是这些作品确实在我们的认知里是不够好的,同时它们的问题也比较普遍,并没有继续挖掘讨论的空间。所以久而久之,就有一些传闻,比如私信编辑就可以获得推荐,或者站酷编辑很高冷不在乎用户反馈之类。
在此和大家统一解释一下站酷的作品推荐标准,也解释一下为什么我们只放了一个简化版的推荐标准(站酷的推荐标准在每一页底部的“常见问题”中),而不是大张旗鼓地放在作品发布的显著位置。
我们一起先来看一下这个简单的版本。
推荐的作品需要具备以下特性:
(1)作品质量高。
(2)作品完成度高。
(3)作品具有独特的表达手法。
(4)作品对其他的设计师有帮助、有启发、有激励。
推荐作品分为首页推荐、编辑精选和普通推荐三个等级,作品会根据以上特性的符合度进行划分。我们推荐作品时还会以作者的用心程度、网友的好评度等作为参考依据,客观推荐。
因为站酷包含的作品门类横跨十多个领域,所以我们肯定没办法简单套用“形色字构质”等平面设计的美术框架,或者“战略、范围、框架、结构、表现”等用户体验框架来对作品一概而论。但大家可以感觉到我们还是在努力从所有的设计门类中抽象出共有的维度。以下是详细的推荐标准。
商业项目作品 / 练习稿(有明确的需求,以解决问题为前提的作品):
(1)是否准确地把握需求方提出的需求或面临的问题。
(2)是否对项目有整体思考与把控能力。
(3)是否能够掌握并合理运用设计与美学规则。
(4)是否使用了独创的表现手法与技法。
(5)是否拥有良好的审美趣味。
(6)是否具备解决需求的独创思路。
首页推荐至少需要满足以上特性5个;精选推荐至少需要满足以上特性3个;普通推荐至少需要满足以上特性1个。
(7)是否能够便于观看者了解整个项目。
(8)是否具备一定的话题性。
(9)是否属于稀缺的设计门类。
(7)(8)(9)为加分特性,最多把普通推荐升级至精选推荐。
非商业项目作品 / 练习稿(没有具体目的而创作的作品):
(1)是否在创作技法上有独创性。
(2)是否能够熟练地运用创作技法。
(3)是否在表达形式上有独创性。
(4)作品是否具备良好的呈现效果。
(5)是否在创作理念上有独创性。
(6)是否能够引发深层思考。
首页推荐至少需要满足以上特性5个;精选推荐至少需要满足以上特性3个;普通推荐至少需要满足以上特性1个。
(7)是否拥有鲜明稳定的个人风格。
(8)是否具备一定的话题性。
(9)是否属于稀缺的艺术门类。
(7)(8)(9)为加分特性,最多把普通推荐升级至精选推荐。
大家看完这个更详细的甚至带着分层计算方法的版本,有什么感觉?我猜你们会说,这个仍然太抽象了。
是的,作品表现是否得体、是否充分,还是要靠编辑的主观判断。我们何尝不想总结出这么一套标准,咔咔输入算法,算法嗖嗖地把作品扫描一番,然后就得出了所有人都满意的结果。然而,这是不可能也是不应该的。现在流行把一切工作都SOP(Standard Operating Procedure,标准作业程序化),这当然是好事,可以避免低级错误和低效率。但是,在标准之外、流程之上,还有一些短期内无法沉淀的知识和经验。
纪晓亮:您认为设计是什么?您会怎么描述设计思维?
辛向阳:设计是要解决问题的。 设计思维,是我们在面临问题的时候,如何去理解和解决这个问题。企业琢磨问题,是在宏观的企业战略和微观的产品战略上去思考,在不同的利益相关者之间,到底把一个东西放在哪个地方,这是很有讲究的。
设计师要解决这个问题,是解决如何去搭建这个问题的框架。当我们用设计的方法去解决问题的时候,每一个问题其实都有无数个解。不同的解决方案其实取决于我们不同的能力、立场,以及我们未来愿意看到的发展空间。
有很多解决方案会带来直接的回报,例如商业利益回报,除此之外还有长期的回报。但是解决方案不一定能为企业带来长期的战略成长,无论是在构建框架上,还是在解决问题上,它都有不同的可能性。
纪晓亮: 您一直在学术界担任重要的岗位,但是现在选择投身设计咨询,我想请问您这么做的原因是什么?
辛向阳: 很长一段时间我一直在体制内,从在香港理工大学创建号称中国第一个交互设计专业,到在江南大学做设计学院的院长,应该让国 内的不少学界或者企业界的人认识了我。做科研的时候,大家会觉得我们这些方法或者这些理念,要么过于抽象,不便于被企业应用,要么过于前沿,在中国特定的商业和社会环境里不太适合用。那我希望投身设计咨询之后,能够以我自己实际的创业经历告诉别人,这些东西其实是我们需要的。
纪晓亮: 能具体介绍一下您的方法论吗?
辛向阳:很多时候你会发现,甲方并不一定特别清楚他到底要什么。如果一个人特别清楚他要什么,也就意味着他知道给哪一个特定的市场,给哪一个特定的目标用户设计一个什么样的东西,去解决目标用户的什么样的问题,去实现什么样的目标。当然,这些事情他都清楚之后,产品设计其实就很简单。
这些目标需要在不断的对话碰撞过程中,在企业的产品战略和企业宏观的集团战略之间找到合理的定位,在竞争企业和竞品之间找到合理的位置。同时在现在企业的核心能力和企业能做的事情、所掌握的资源以及目标消费者之间找到合理的匹配度,这个时候才能清楚我们到底要做什么,能做什么。
纪晓亮: 您能列举一个具体的例子帮助我们理解吗?
辛向阳: 我遇到一个做企业的创业者,事业比较成功。他爱好户外运动,后来接触到借助绳索运动的户外探索的时候,他就想将这种探索项目变成一种新的户外旅游项目。刚开始做这个项目的时候,他们的一个创始人就意识到一个问题,这个项目看起来很酷,大家看到一些项目的视频会觉得非常好玩,会很想去。但事实上,这种户外的项目需要有喀斯特地貌这种特殊的地理环境条件支持,才能够做好。而具备这些条件的区域往往 都不在传统的旅游路线上,各种周边服务条件就远远不能满足项目需要。一般人参与这样的项目,如果想感受真正的户外挑战和兴奋刺激,就需要三四天甚至更长的时间。
整个项目从小众到大众的推广过程中遇到很多困难,这时候他找到了我。我意识到问题之后,首先帮助他们企业做了一件事情。这类企业希望突破现有这些问题与障碍时,就有可能会走传统的旅游开发路线,其中有一个不太好的现象,就是有可能会野蛮开发。野蛮开发一是会降低用户个人获得的经历挑战的意义,再一个是会对环境造成危害。
于是,我们第一件事就是先明确企业的使命愿景,到底为什么要让这些人跟你一样想去户外,去感受这些事物和体验呢?为什么想去探索自然?很多时候,去了旅游项目之后,旅游这两三天的经历和个人心智成长之间没有任何关系。而小众旅游项目,如果能够和个人的职业成长、心智成长之间发生关联,就有可能帮助企业找到一些使命愿景。当个人职业和心智通过户外旅游成长了的时候,就意味着他们的项目涉及个人成长价值了。所以,首先帮企业找到一个所谓的使命:让每一个人在探索自然、挑战自我的过程之中,感受不一样的喜悦,成为合格的地球公民。
接下来,结合企业的商业成长和普通老百姓所关注的环境问题,给它一个完整的、宏观的目标。从某种意义上来说,实际是为项目的发展增加了制约条件,我们要找到既适合项目发展,又能进一步大众化,进一步去拓展业务的一些新东西。
既然是帮助人成为合格地球公民,那项目就被赋予了教育意义,大家来参与就不仅仅是玩一下。而是将整个项目以绳索运动为载体,进行地球公民教育。地球公民教育有三个主题:一个是当地文化,如贵州的少数民族文化、广州的商贸文化;另一个是可持续发展;还有一个是关于绳索 运动本身。这三个主题教育,你可以去随便选择一个,如果你有时间,三个都可以选择。当我们把教育内容作为企业重要核心业务的时候,企业业务拓展就相对简单了。绳索运动只是一个载体,用地球公民的概念去做文旅,去做内容。
现在中国很多文旅行业缺少这种关乎内容本身的东西。无论是游乐场、跳楼机还是过山车,游玩项目体验的那几分钟与大家生活的正常经历是脱节的。而当我们用绳子做一个教育载体的时候,承载的很多内容都能跟更多的人发生关联。比如教小朋友们如何去理解他个人成长中面临的问题,他的成长和社会以及环境保护之间的关系等。
这件事情还有另一个更有趣的地方。项目的装备来自法国公司,其企业使命是“让你去到你不能去到的地方”,在《国家地理》杂志或者 BBC 探索节目中可以看到很多人用的是我们项目的同款装备。一开始法国企业还是以高高在上的姿态去审查这个项目。等我做完这个项目,对方就表现出明显的开心与放松,聊天的时候就表示说盈利不应该是目标,而是我们做出社会服务之后所获得的回报。现在,法国公司就不是审查姿态,而是可以联合的平等姿态。
在品牌的商业利益和社会价值之间如何找到合理的契合点?你掌握好生产能力、成本控制、质量管理,这些事相对简单。当有了自己的品牌、自己的系统之后,企业跟社会之间的联系就会越来越紧密。品牌会影响到消费者的价值取向、日常的生活习惯和行为,甚至生活的方方面面。这时候企业的使命愿景和社会整体的价值的导向,是应该关联起来的。
纪晓亮: 我们从这个案例里感受到了设计带来的系统性思考和眼界的打开,设计思维确实具备巨大的价值。
辛向阳: 我们这个问题没有唯一解,每一种解读对应着不同的解决方案,每种解决方案也反映了不同的解读和立场。设计思维里一个很核心的东西,是价值观的培养。但光有价值观的培养,不能转化成生产力也是不行的。设计思维一定要能解决问题。通过一个创作、一系列创作或者一群人的创作,能够在一个特定的时期,针对一些特征的人群解决他们认知上或者行为上的一些困难,甚至改变他们的行为方式是完全可能的。
纪晓亮: 是的,感谢辛老师的讲解,设计思维不仅仅是想到,更是做到。我们会继续在设计思维的线索下做更多的探索和思考。