1 案例主题
国内数据手套技术。
2 结合章节
Chapter 1:Hardware Devies.
3 案例意义
数据手套是指通过在手套内置传感器,采集手部运动数据的硬件设备。数据手套通常用于模拟仿真、虚拟现实(VR)交互、动画制作等领域。
数据手套从传感器技术角度主要分为惯性、光纤以及光学三大类。纯光学的数据手套一般在手套关节上布置红外反光小球,通过外置的多个红外摄像头拍摄捕捉进行定位。该类数据手套常与光学全身动捕系统配套使用,但是由于手部动作容易被遮挡且手指上红外定位点过小,容易丢失,所以对相机的分辨率、帧率要求较高,成本也同样较高。光纤数据手套采用光纤传感器,精度较高,稳定性和数据可重复性也不错,但是售价太过高昂,一般少量采购,用于科研用途头部品牌Cyber Glove、5DT等的手套,常出现于各类科研论文中。惯性数据手套的优点是成本低,没有遮挡问题,使用前不需要搭建室内定位场地,基本可以做到开箱即用。惯性传感器所广为诟病的缺点就是其“漂移”问题,但实际上在加入地磁传感器以及优化滤波算法的情况下是可以做到“零漂移”的,只是地磁传感器容易被环境中的其他硬磁/软磁物体干扰,导致数据偏差。地磁场强度一般在 50μ,而一些常见的磁性干扰源如音箱、电脑主机机箱、手机等,其表面磁场强度高达几百微特斯拉。磁场强度随距离增加呈三次方衰减,所以只要稍微远离这些磁性干扰,传感器的数据可信度是没有问题的。另外,必须要注意的是,人的手部关节虽然多,但是都满足一定的人体运动动力学的规律,关节之间有一定约束,所以根据这些约束条件对传感器数据进行优化会得到更准确的数据。
数据手套本质上是一组相互配合的精密传感器,在这个领域,我国某些公司的相关技术已经取得了非常出色的成果。
4 案例描述
上述几种类型的数据手套在其合适的应用场合下,精度和效果应该没有问题,要针对不同的场景选择适合的数据手套。例如,对于已经使用或购买了光学全身动捕系统的影视制作公司,那么可以选用同一厂家配套的数据手套,这样在制作流程配合度上会比较好。同理,如果使用惯性全身动捕系统,那么就使用惯性的手套,以避免硬件方案成本的重复投入。而如果希望将数据手套应用于虚拟现实,用于替代手柄,那么推荐使用惯性数据手套,成本低,使用简单,内容开发难度低。
顶级的美国CyberGlove数据手套采用了前所未有的弹性传感技术,由此带来多年的经验、专业知识和可靠性。随着新HyperSensor专利技术所进行的重大改进,手部动作捕捉数据更为干净且可重复,并且更为准确,能为用户提供手部运动的具体数据信息,同时能提供触觉以及力的反馈。CyberGlove虚拟现实有 18节点和 22节点两个型号,支持无线通信、蓝牙、WiFi、射频等。
北京无远弗届科技有限公司团队研发的VRTRIX惯性数据手套用于虚拟现实有如下优势。(此处需要配合相关视频。)
(1)完全适配HTC Vive Tracker以及SteamVR平台,绝大多数行业VR应用采用该系统构建。
(2)提供Unity3D、UE4、Motionbuilder以及C++SDK,且所有示例工程代码完全开源。
(3)出厂前预先校准,无须额外校准,开箱可用。
(4)部署时无须客户端,提供独立硬件驱动,方便集成进项目方案并进行大规模部署。
5 案例反思
数据手套技术和VR头盔一样同属VR系列的高科技产品,在这个领域,我国的公司已经取得了出色的成绩,但是顶级的技术仍然掌握在美国手里。因此,我们有必要给学生传输“科技兴国”的理念,让学生明白,要掌握先进技术,才不会被以美国为首的西方国家“卡脖子”。
欧美发达国家利用技术优势全世界剥削发展中国家已经是藏不住的事实,例如建筑行业的盾构机、材料领域的石墨烯,在中国掌握相关技术之前都是天价,中国掌握相关技术之后就跌为全世界人们都用得起的合理价格。这说明之前欧美发达国家都在利用技术优势来攫取暴利,而这些暴利自然是由广大发展中国家买单的。西方国家的技术优势,一是来自它们的先发优势,其率先进行工业革命,因而抢先一步发展科技;二是来自它们对自身技术外传的封锁。发展工业需要极高的门槛,发达国家在率先进行工业化之后,就合力将工业化的门槛越抬越高,迫使广大发展中国家不得不从事低级的农牧业和初级加工业来维持生活,没有机会进行工业化。
中国是二战以后唯一一个实现工业化的大国。中国也是广大发展中国家的希望,因为只有中国能够打破西方发达国家的技术壁垒,让先进技术为全人类服务。
1 案例主题
动作捕捉技术。
2 结合章节
Chapter 1:Hardware Devises.
3 案例意义
动作捕捉是在运动物体的关键部位设置跟踪器。捕捉运动,英文Motion Capture,简称MoCap。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion Capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后,得到三维空间坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以运用在动画制作、步态分析、生物力学、人机工程等领域。
4 案例描述
目前动捕领域仍处于群雄争霸阶段,各家的技术各有千秋,没有谁最强的说法。下面简单介绍一下动捕的主要流派。
基于光学走位的动捕。这是目前发展最成熟的动捕技术,主要依靠光塔/摄像机捕捉Mark点反射/发出的光进行空间定位,通过多Mark点的组合实现动作捕捉。优点是精度高,目前的主流技术能达到 0.5毫米以下的精度。缺点也很明显,价格高,基本上支持大空间定位的产品每平方米的价格为 1万元人民币起;设备复杂,需要架设一定数量的光塔或摄像机,人身上还需要布置繁复的Marker;光线直线传播,在做动作的时候部分Mark点易被身体遮挡,导致定位丢失(解决这个问题的方法就是增加投入,多装摄像机……);受环境影响大,对于部分可见光定位技术而言,工作环境对环境光的要求很高;数据处理量大,由于Mark点数量多,处理起来比较耗时。
早期光学动捕主要应用于影视、游戏、动画领域,只有这些高投入产业才用得起数百万元的设备。
光学动捕又细分为激光、红外、可见光、机器视觉等。
近几年VR兴起后,各厂商针对VR做了一些优化,推出了不同的VR动捕交互方案,价格相对较低,且能满足VR的实时交互需求。
Kinect精度较差,只能捕捉肢体大范围的动作,一般用于体感游戏。Leapmotion早几年就开始作为新技术出现在人们的视线里,可以用手势控制电脑,能进行点击、翻页、缩放等简单操作。VR火起来后,开始在手指动作捕捉上下功夫,取得了不错的成绩。Usens主要针对手指动作捕捉和手势识别。然而机器视觉技术对手指动作捕捉有一定的局限性,感应范围受限,必须在摄像机前方一个锥形范围内才可被识别,距离大约在 30厘米以内;诸如握拳、手掌翻转等动作识!起来比较困难。
接下来介绍非光学的动捕技术。
非光学动捕中最主要的是惯性传感器技术。目前的惯性传感器应用最普遍的是九轴传感器,集成了三轴陀螺仪、三轴加速度计以及三轴磁力计。惯性传感器能够测量节点自身的横滚角、俯仰角和航向角数据,获得自身的运动姿态;通过对多个节点数据的分析,可得到节点间的相对位移,从而实现动作捕捉。
惯性动捕有很多优点,价格相对低廉,设备简单,对环境要求低(九轴传感器易受环境磁场干扰,部分技术团队开始回到六轴的技术路线上),运算量小,精度较高(仍比不上光学动捕)。但其仍有一个致命的缺陷,就是传感器的零点漂移问题,惯性传感器在使用一段时间后因为飘移和误差累计而出现较大的偏差,需要重新校准。另外,大多数惯性动捕设备都需要额外集成光学定位设备来确定手的空间位置。
5 案例反思
动作捕捉技术在影视制作行业应用非常广泛,目前国内技术有所发展,但最先进的技术仍然掌握在美国手里。众所周知,美国的影视特效技术也是世界一流的。
我们有必要给学生传输“科技兴国”的理念,要掌握先进技术,这样才不会被以美国为首的西方国家“卡脖子”。
欧美发达国家利用技术优势全世界剥削发展中国家已经是藏不住的事实,例如建筑行业的盾构机、材料领域的石墨烯,在中国掌握相关技术之前都是天价,中国掌握相关技术之后就跌为全世界人们都用得起的合理价格。这说明之前欧美发达国家都在利用技术优势来攫取暴利,而这些暴利自然是由广大发展中国家买单的。西方国家的技术优势,一是来自它们的先发优势,率先进行工业革命,因而抢先一步发展科技;二是来自它们对自身技术的封锁。发展工业需要极高的门槛,发达国家在率先进行工业化之后,就合力将工业化的门槛越抬越高,迫使广大发展中国家不得不从事低级的农牧业和初级加工业来维持生活,没有机会进行工业化。
中国是二战以来唯一的例外,唯一一个完成工业化的大国。中国也是广大发展中国家的希望,因为只有中国能够打破西方发达国家的技术壁垒,让先进技术为全人类服务。
1 案例主题
3D建模与中国电影特效。
2 结合章节
Chapter 2-2:3D Model.
3 案例意义
从《星球大战》到《星际穿越》,好莱坞一直是电影特效的标杆。而中国电影特效,则一直顶着“五毛特效”的嘲笑,在好莱坞的巨大压力之下苦苦生存。
电影特效想要发展,在科研上,需要计算机图形学技术的创新;在算法上,需要将各种技术转化成成熟的软件包;在建模上,需要广大特效师对人物进行精益求精的构建;在管理上,则需要统一包括命名规则在内的行业标准。电影特效的发展是一个系统工程,需要方方面面的人才付出和努力,以及巨量资金的投入。好莱坞依托美国本土发达的计算机技术,率先进行特效电影制作及其工业化,目前已经形成了一整套电影特效工业体系;又因为其电影受众遍布全球,可以预期的票房及衍生作品收入比较高,因此可以投入巨额资金进行特效的研发和制作。
中国的电影工业起源于 20世纪 20年代,并不比好莱坞晚很多。但受抗日战争及后续战事的影响而被迫放缓了几十年,加上早年的计算机技术不如美国,行业资金投入更不及好莱坞大片的零头,电影特效行业的发展一直滞后于美国。“五毛特效”甚至“五分特效”的说法,就是观众对那些粗制滥造的特效镜头的恨铁不成钢的嘲讽。然而,随着一群顶着压力逆流而上的特效公司和从业人员的努力,中国的电影特效已经在逐渐追赶好莱坞。本案例就是结合近几年的国产电影精品中的电影特效部分来讲述中国电影特效的现状和发展,促使学生对本国电影特效行业的发展充满信心。
4 案例描述
本案例的教学内容为:结合中国影视特效简史,讲述 3D建模技术。
教学方法为:展示中国影视特效发展史中具有特别意义的作品和片段。
中国影视特效,早期比较引人注目的是 1986年版电视剧《西游记》。《西游记》剧组在当时国内特效领域几乎空白的情况下,想尽一切办法来展现原著中的神话世界。剧组从美国购入一台可以抠图的机器,对一些腾云驾雾的镜头进行抠像以及后期处理,却因为没有更多资金购买相应软件,抠出来的人物都成了毫无立体感的“纸片人”。最典型的例子就是白骨精杀死民女之后,对民女遗体的抠像被做成了正面、背面都一样的纸片人。(当然,这个意外导致了异常恐怖的视觉效果,倒是歪打正着)当时,国内影视行业几乎没有接触过特效技术,1986年版电视剧《西游记》属于开先河之作。
随后的国产影视剧中,特效应用逐渐多起来。然而,由于某个时期影视行业畸形发展,剧组的资金绝大部分用来支付片酬,投入到特技制作的少之又少,最终一大批粗制滥造的特技镜头被制造出来。也正因此,国产影视特效被谑称为“五毛特效”。后来,特效公司的制作水平逐步提高,只是由于观众的固有偏见,国产影视特效仍然被冠之以“五毛特效”的帽子长达十余年之久。
2015年,3D动漫电影《西游记之大圣归来》上映,刚一上映便好评如潮,在没有很多前期宣传的情况下,很多观众自发介绍给朋友去看,该片最终斩获 9.56亿元票房。《西游记之大圣归来》的成功,剧情、人设、台词功不可没,特技制作更是立了大功。人物的 3D建模细致生动、表情灵动,江流儿的聪明机警,孙悟空前期的疲惫和颓废、变身后的愤怒和昂扬,都从细节层面得到了极致的体现。场景的 3D建模气势恢宏、细节丰富,长安城的鳞次栉比,古朴的青砖街道;五行山的层峦叠翠,荷叶和青蛙的互动;妖怪洞穴的阴森和宏伟;等等。这一切,都是国产特效团队的成果,代表着中国影视特效达到了一个新高度。《西游记之大圣归来》也被誉为国产动漫电影崛起的开山之作。
2019年 1月,又一部国产 3D动漫电影《白蛇:缘起》上映。虽然由于题材和档期的原因,《白蛇:缘起》只获得了 4.4亿元票房,但其精良的制作仍然令人耳目一新。《白蛇:缘起》的人物造型细致优美,动作流畅自然,表情生动细腻;场景建模中,村庄、山崖、溪水、树叶、蝴蝶各有层次,与好莱坞动漫大片《冰雪奇缘》《疯狂动物城》相比已经毫不逊色。尤其值得称道的是狐狸精的首饰作坊“宝青坊”,其中的想象力和实现水准毫不亚于《冰雪奇缘》中的艾莎冰宫,但与《疯狂动物城》中的动物城堡仍有差距。
2019年 2月,国产现象级科幻电影《流浪地球》上映,很快形成春节档的“黑马爆款”。《流浪地球》是真人电影+特效镜头的模式。跟以往很多流量电影中大部分预算用来支付片酬、零头用来制作特效不同,《流浪地球》将大部分的预算都用在特效制作上面,因此,我们看到了一部超出预期的国产科幻大片。
《流浪地球》由于总体预算不够宽裕,无法支付美国特效公司的天价酬金,因此特效镜头全部出自国内团队之手。据国内特效一线的专业人士分析,《流浪地球》的特效水平达到了美国 10年前的水平。考虑到资金投入的巨大差异,国产影视特技的技术水平对美国已经形成了追赶之势。
当然,我们仍然需要看到,目前美国的影视特效水平仍然领先于中国十几年,最典型的例子就是国内的生物特效水平还不够逼真,例如,做不出“阿丽塔”这样的数字人出来。因此,对国产影视特效充满信心的同时,还要清醒地看到我国跟美国的差距,看到我们需要学习的地方。
5 案例反思
在授课过程中,教师对中国影视特效简史的讲述使得学生感同身受,学生既感受到了美国特效水平的先进,也感受到了这些年中国的特效水平与其差距在不断缩小,这对学生起到了非常好的教育意义。
美国行,我们也行,前提是我们需要付出更多的努力。电影作为文化输出的手段之一,是一个国家最具代表性的软实力。随着国家科技水平等硬实力的强势追赶和发展,影视行业等软实力必将进一步跟进,成为我国展示国家风貌、推介民族文化的重要渠道。
1 案例主题
语音识别技术。
2 结合章节
Chapter 2-4:Audio.
3 案例意义
随着数据处理技术的进步以及移动互联网的快速普及,计算机技术被广泛应用到了社会的各个领域,随之而来的则是海量数据的产生。其中,语音数据受到了人们越来越多的重视。语音识别是一门交叉学科。近 20年来。语音识别技术取得显著进步,开始从实验室走向市场。人们预计,未来 10年内,语音识别技术将进入工业、家电、通信、汽车电子、医疗、家庭服务、消费电子产品等各个领域。语音识别听写机在一些领域的应用被美国新闻界评为 1997年计算机发展十件大事之一,很多专家都认为语音识别技术是 2000年至 2010年信息技术领域科技发展技术的十大重要之一。
语音识别是涉及心理学、生理学、声学、语言学、信息理论、信号处理、计算机科学、模式识别等多个学科的交叉学科,具有广阔的应用前景,如语音检索、命令控制、自动客户服务、机器自动翻译等。当今信息社会的高速发展迫切需要性能优越,能满足各种不同需求的自动语音识别技术。
鉴于语音识别技术的重要性和应用前景,在该领域的研究和进步对我国的发展有着非常重要的意义。
4 案例描述
4.1 国外相关技术发展状况
从开始研究语音识别技术至今,语音识别技术的发展已经有半个多世纪的历史。语音识别技术研究的开端,是Davis等人研究的Audry系统,它是当时第一个可以获取几个英文字母的系统。到了 20世纪 60年代,伴随计算机技术的发展,语音识别技术也得以进步,动态规划和线性预测分析技术解决了语音识别中最为重要的问题——语音信号产生的模型问题。70年代,语音识别技术有了重大突破,动态时间规整技术(DTW)基本成熟,使语音变得可以等长。另外,矢量量化(VQ)和隐马尔科夫模型理论(HMM)也不断完善,为之后语音识别的发展做了铺垫。80年代,对语音识别的研究更为彻底,各种语音识别算法被提出,其中的突出成就包括HMM模型人工神经网络(ANN)。进入 90年代后,语音识别技术开始应用于全球市场,许多著名科技互联网公司,如IBM、Apple等,都为语音识别技术的开发和研究投入巨资。到了 21世纪,语音识别技术研究重点转变为即兴口语和自然对话以及多种语种的同声翻译。
4.2 国内相关技术发展状况
国内关于语音识别技术的研究与探索从 20世纪 80年代开始,取得了许多成果并且发展飞速。例如:清华大学研发的语音识别技术以 1183个单音节作为识别基元,并对其音节进行分解,最后进行识别,使三字词和四字词的识别准确率高达 98%;中科院采用连续密度的HMM,整个系统的识别率达到 89.5%,声调和词语的识别率分别是99.5%和 95%。目前,我国的语音识别技术在国际上已经和超级大国实力相当,其综合错误率可控制在 10%以内。
清华大学电子工程系语音技术与专用芯片设计课题组研发的非特定人汉语数码串连续语音识别系统的识别精度达到 94.8%(不定长数字串)和 96.8%(定长数字串)。在有 5%的拒识率情况下,系统识别率可以达到 96.9%(不定长数字串)和 98.7%(定长数字串)。这是目前国际最好的识别结果之一,其性能已经接近实用水平。研发的 5000词邮包校核非特定人连续语音识别系统的识别率达到 98.73%,前三选识别率达99.96%;并且可以识别普通话与四川话两种语言,达到实用要求。
中科院自动化所及其所属模式科技(Pattek)公司于 2002年发布了他们共同推出的面向不同计算平台和应用的“天语”中文语音系列产品——Pattek ASR,结束了中文语音识别产品自 1998年以来一直由国外公司垄断的历史。
5 案例反思
语音识别技术是计算机领域内,国内技术发展水平不亚于国际技术的一个分支,且因为汉字的单音节特性,国内技术具有非常明显的优势。
随着计算机的小型化,键盘、鼠标已经成为计算机发展的一大阻碍。人类的计算机从超大体积发展到现在占地不到 1平方米的微型计算机,想必未来的计算机可能会意想不到地小,那么键盘、鼠标对其来说就是障碍了,这时候就需要语音识别来完成命令。一些科学家也说过:“计算机的下一代革命就是从图形界面到语音用户接口。”这表明语音识别技术的发展无疑改变了人们的生活。在某些领域,电话正在逐渐地演变成一个服务者而非简单的对话工具,通过电话,人们也可以使用语音来获取自己想获得的信息,其工作效率也自然而然地提高了一个档次。
可以预测在近五到十年内,语音识别系统的应用将更加广泛,各种各样的语音识别系统产品将出现在市场上。人们也将调整自己的说话方式以适应各种各样的识别系统。在短期内还不可能造出具有和人相比拟的语音识别系统,要建成这样一个系统仍然是人类面临的一个大的挑战,我们只能一步步地朝着改进语音识别系统的方向前进。至于什么时候可以建立一个像人一样完善的语音识别系统,则是很难预测的。
1 案例主题
虚拟现实。
2 结合章节
Chapter 2-7:Virtual Realty.
3 案例意义
所谓虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合,使其转化为能够让人们感受到的现象。这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们所能直接看到的,而是通过计算机技术模拟出来的世界,故称为虚拟现实。
虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉。虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统。虚拟现实具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征,使它受到了许多人的喜爱。
4 案例描述
4.1 虚拟现实技术在影视娱乐中的应用
近年来,由于虚拟现实技术在影视业的广泛应用,以虚拟现实技术为主而建立的第一现场 9DVR体验馆得以实现。第一现场 9DVR体验馆自建成以来,在影视娱乐市场中的影响力非常大。此体验馆可以让观影者体会到置身于真实场景之中的感觉,让体验者沉浸在影片所创造的虚拟环境之中。同时,随着虚拟现实技术的不断创新,此技术在游戏领域也得到了快速发展。虚拟现实技术是利用电脑产生的三维虚拟空间,而三维游戏刚好是建立在此技术之上的。三维游戏几乎包含了虚拟现实的全部技术,使得游戏在保持实时性和交互性的同时,也大幅度提升了游戏的真实感。
4.2 虚拟现实技术在教育中的应用
如今,虚拟现实技术已经成为促进教育发展的一种新型教育手段。传统的教育只是一味地给学生灌输知识,而现在利用虚拟现实技术可以帮助学生打造生动、逼真的学习环境,使学生通过真实感受来增强记忆。相比于被动性灌输,利用虚拟现实技术来进行自主学习更容易让学生接受,更容易激发学生的学习兴趣。此外,各大院校还利用虚拟现实技术建立了与学科相关的虚拟实验室,来帮助学生更好地学习。
4.3 虚拟现实技术在设计领域的应用
虚拟现实技术在设计领域小有成就,例如室内设计,人们可以利用虚拟现实技术把室内结构、房屋外形表现出来,使之变成可以看得见的物体和环境。同时,在设计初期,设计师可以将自己的想法通过虚拟现实技术模拟出来,可以在虚拟环境中预先看到室内设计的实际效果,这样既节省了时间,又降低了成本。
4.4 虚拟现实技术在医学方面的应用
医学专家们利用计算机在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,并且能让学生感受到手术刀切入人体肌肉组织、触碰到骨头的感觉,使学生能够更快地掌握手术要领。而且,主刀医生们在手术前也可以建立一个病人身体的虚拟模型,在虚拟空间中先进行一次手术预演,这样能够大大地提高手术的成功率。
4.5 虚拟现实技术在军事方面的应用
由于虚拟现实的立体感和真实感,在军事方面,人们将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写。利用虚拟现实技术,能将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术投影出来,这有助于进行军事演习及训练,提高我国的综合国力。
除此之外,现在的战争是信息化战争,战争机器都朝着自动化方向发展,无人机便是信息化战争的最典型产物。无人机由于它的自动化以及便利性深受各国喜爱,在战士训练期间,可以利用虚拟现实技术去模拟无人机的飞行、射击等工作模式。战争期间,军人也可以通过眼镜、头盔等机器操控无人机进行侦察和打击任务,减小战争中军人的伤亡率。由于虚拟现实技术能将无人机拍摄到的场景立体化,降低操作难度,提高侦查效率,所以无人机和虚拟现实技术的发展前景十分广阔。
4.6 虚拟现实技术在航空航天方面的应用
航空航天是一项耗资巨大,非常烦琐的工程,人们利用虚拟现实技术和计算机的统计模拟,在虚拟空间中重现了现实中的航天飞机与飞行环境,使飞行员在虚拟空间中进行飞行训练和实验操作,极大地降低了实验经费和实验的危险系数。
5 案例反思
鉴于虚拟现实技术的广泛应用,尤其是在敏感领域,例如军事和航天方面的应用,我们必须把该项技术牢牢掌握在手里。
虽然VR技术前景较为广阔,但作为一项高速发展的科技技术,其自身的问题也随之渐渐浮现,例如产品回报稳定性的问题、用户视觉体验问题等。对于VR企业而言,如何突破目前VR发展的瓶颈,让VR技术得以推广,仍是其所亟待解决的问题。
首先,部分用户使用VR设备会带来眩晕、呕吐等不适之感,造成其体验不佳的问题。部分原因来自清晰度的不足,而另一部分原因来自刷新率无法满足要求。据研究显示,14k以上的分辨率才能基本接近人眼的视觉感观,但就目前来看,国内所用的VR设备远不及“骗过眼睛”的要求。消费者的不舒适感可能产生VR技术是否会对自身身体健康造成损害的担忧,这必将影响VR技术未来的发展与普及。
VR体验的高价位同样是制约其扩张的原因之一。在国内市场中,VR眼镜的价位一般都在 3000元以上。当然,这并非短时间内可以解决的问题,用户如果想体验到高端的视觉享受,必然要为与之相连接的电脑(或VR一体机)支付高昂的价格。若想使虚拟现实技术得到推广,确保其内容的产出和回报率的稳定十分关键。VR所涉及内容的制作成本与体验感决定了消费者接受VR设备的程度,而对于该高成本的内容,其回报率难以预估。其中,VR原创内容创作的难度无疑加大了VR体验的难度。