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第一节
游戏的内涵

游戏就“像一个巧于规避的精灵和我们玩着捉迷藏的游戏,躲避着精确的定义。”

——Vandenbera,1982

游戏是人类和动物普遍存在的现象。作为最古老的社会现象,游戏甚至先于人类文化的产生。然而“游戏是什么”,对这一问题的回答众说纷纭而又难以形成具有权威性的共识。自十九世纪末开始,人类学、心理学、社会学、文化学等学者就已对游戏展开了各种视角的研究。例如,心理学认为游戏是人类进化史的复演,人类学认为游戏源于原始的戏剧、祭祀及社会生产等活动,而民俗学则认为儿童游戏是先民风俗习惯的残留。当代美国学者茹丝·皮尔斯(Ruth Pearce)曾形容游戏为“泡沫幻影”,这个比喻的巧妙之处在于它抓住了游戏产生和结束时那种出其不意的方式。游戏可以如此短暂,在人们几乎没有发觉之前就会消失得无影无踪;但游戏也可以非常复杂而又较为持久的、跟其他的“泡泡”堆叠在一起成为更加复杂有趣的事情,而且既然游戏是虚幻和假装的,它一旦消失,就会被平凡生活所取代。也许,游戏真的就像它的名字一样,恐怕是世界最值得玩味、又让人难以确切地抓住它本身、却又令人回味无穷和兴致盎然的一类活动了。所以,关于“游戏是什么”这个问题,我们可以采用以下几种不同的方式,层层递进地逐步认识它、把握它。

一、“你、我、他”直觉体验到的游戏

尽管“游戏”这一概念本身比较抽象,但是它所指向的活动或事物却是非常具体和明晰的。因此,我们可以暂时回避进行严谨的科学概念界定之苦,而采取一种更简便易行且又实际可取的方法来尝试解释“游戏”。此种方法之所以具有合理性,是因为在实际生活中,人们的确可以凭借自己的经验和敏感性来确认游戏是否正在发生和发展。例如,人们常说“游戏就是玩啊”“游戏就是好玩”“游戏是我生活的一部分,生活中是不能缺少游戏的”“游戏就是能让人放松的事情”“游戏就是小孩子们在一起做快乐而神秘的事情”“游戏就是你自愿做的事”“游戏就是人喜欢做的事情”“游戏跟工作完全不同”“游戏是小孩子的事情”“大人几乎没法游戏了”“大人现在也需要玩游戏,因为工作太辛苦了!”“其实工作也有可能是游戏,只要你愿意”……如果访问你周围更多的人,你还可以获取更多关于游戏的述说与表达。或许你还可以对这些述说和表达出来的意思再进一步做归类和分析。无论你是否认同,最重要的是,在分析梳理中你就会发现这些表达几乎都是个人化、体验化、直觉式的总结,而它们也非常真实地揭示了玩游戏的个体对游戏多样化的、鲜活生动的和真真切切的感受和理解。这些个人体验式的表达当中,反映了拥有不同游戏经历的不同个体对游戏的理解,可能具有某种程度的一致性,也可能存在巨大的差异。而这些是我们理解游戏这一简单又复杂事物的基础与前提。实际上,当一个人对游戏有了真实、生动的体验之时,他才具备了对游戏进行更加理性、全面和深入探究的可能。

课堂讨论:

你认为游戏是什么?

二、游戏的词源分析

词语不仅仅是一种抽象的符号,也是文化和观念的载体。从词源上对“游戏”进行分析,会有助于我们理解“游戏”一词的最初含义,更有利于我们今天来思考和理解“游戏”的概念。荷兰文化史学家和语言学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga,1872—1945)在其著作《游戏的人》中,对包括希腊语、梵语、拉丁语、汉语、日语、日耳曼语、英语等十几种语言在内的游戏概念的语言表达作了极为精彩的词源学解读 。下面我们简要做一介绍。

1.外文的相关分析

赫伊津哈对游戏的词源研究表明:游戏概念是语言发展晚期的创造物。“游戏”一词在语义学上的起源与“快捷轻便”的运动有关,如跳跃、风或浪的“摇摆起伏”,或“鼓振”如鸟,或“闪烁”如火焰等。游戏的特定含义非常广泛,常常用于某些“轻松的”行为或行动。

在现代英语中,“游戏”有“play”和“game”两种表达。Game主要指“有规则的游戏”,包括代代相传的民间游戏如“剪刀、石头、布”和竞技体育运动如每四年一次的全球盛会“奥林匹克运动会”等。“play”通常有两种用法。“play”当名词使用,是作为一类行为的总称,包括人们日常生活的多个方面,也包括game。它所指行为非常广泛,从小孩子的角色扮演游戏到舞台上的戏剧表演、生活中的玩笑幽默等都包含在内。“play”作为名词,它所代表的行为共同特征是:一方面不要求承担沉重的工作,另一方面使人获得满足感与愉悦感。“play”也可以作为动词来使用,如发起游戏的邀请,或是表示游戏正在进行。

2.汉语的词源分析

。赫伊津哈考察了中国古人对游戏的理解。他认为,汉语中表示儿童游戏的最重要的词就是“玩”(Wan),但是该词含义似乎源自“以游戏心态对待某样东西”,“玩”不用于表示技能运动、竞赛、赌博或剧场演出。所有和竞赛有关的,专门用“争”,还有“赛”来表达。赫伊津哈关于游戏的汉语词源,相对简单地对“玩”这个词的语义做了上述解释。其实中国关于游戏的词汇是不止“玩”的。与英文游戏(play)相对应的话,我们还可以考察“游”“戏”“遨”以及“游”“戏”二字的连用情况。

。现代“游”也写作“遊”,二者可通用。在古代“游”的意思多与水有关,只有“遊”才有闲暇、嬉戏的意思。“遊”的本意为行走、远行,从这个本义可以引申出游览、游历、游玩等意思。

”。“戏”的本义与军事有关,不过军事这一词义很少用,常见的则是“戏耍”之义。凡是能让人开心的事情,都可成为“戏”。与“游”更多指“足动”相比,“戏”偏于“言动”。“戏”同“嬉”,“嬉”是“戏”的方言变体。所以“嬉”与“戏”二字经常连用。

《史记·孔子世家》中有“孔子为儿,嬉戏,常陈俎豆,设礼容。”描述了孔子幼年时与伙伴玩耍的时候,经常会摆设大人们祭祀时所用的器物,扮演行祭礼的情景。可见,“嬉戏”二字更接近于现代意义上的“游戏”。尤其是“嬉”重在言笑游乐方面,通过言语、动作等娱乐自己,让自己开心。

与“遊”相比,“嬉”往往带有一定贬义,被看作是会妨碍学习的不正经事而遭到排斥。唐代文学家韩愈在《劝学解》中写道:“业精于勤荒于嬉”,就是说人的学业因为勤奋和努力而进步,因为玩耍偷懒而退步甚至荒废。

”。“遨”也称作“敖”其义,同“遊”,我们常说的“遨游”,意思是指随心所欲、自由游玩,和“游戏”的意思比较接近。

”“ 二字的连用 。古汉语中“游”“戏”二字连用的情况比较多见。《晋书·王沈传》中有“将吏子弟,优闲家门,若不教之,必至游戏,伤毁风俗矣。”《红楼梦》第二三回中“你日日在外游嬉,渐次疏懒了工课。”从上面援引中可以看出,当“游戏”二字连用时,对于年龄较长的人表示反对、贬斥之意;但对于幼小的儿童来讲,人们的态度还是比较认可和接受的;对于诗人来讲,有时则可成就一番美好的诗意表达。

综上所述,东西方地域历史、语言符号形式各有不同,但是在游戏一词的词义演变上确有惊人的相似之处。例如,“游戏”最初都是与动作或运动有关的;游戏活动与工作和具有工作性质的学习是无关的,甚至是对立的概念。当然,“游戏”一词的语义在不同语言系统中的相似性并不能说是纯属巧合,游戏(或闲暇)和工作(劳动)对于人类生存适应的不同意义以及游戏和工作(劳动)之间的关系是解释这种跨文化的语义相似性的依据。

三、对游戏的哲学思考

在对游戏的亲身体验、语言符号的分析基础上,我们还应该认识到游戏之所以伴随人类社会始终,是因为游戏本身也是人类某种精神的存在,是人类对某种生活方式的追求。换句话说,游戏同时有着丰富的哲学意蕴。

(一)游戏是文化的起源

早期的游戏理论家们大多都认为,游戏对于人类和人类社会文明的发展起着重要的作用。文化史学家赫伊津哈关于文化的游戏起源论是这种观点的典型代表。

赫伊津哈认为游戏具有文化生成的重要功能。他相信游戏先于文化,游戏无处不在,人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏,文明生活的重要原生力量——法律与秩序、商业与利润、工艺与文艺、诗歌、智慧与科学,都源自生活和仪式,都根植于游戏的原始土壤中。对于人类文明的进程,游戏与理性、制作工具一样,同样具有重要的功能。游戏使人类超越现实,使人能通过想象再现生活现实,从而表达自己对宇宙万物等自然现象的理解,达到人与自然和谐相处的状态。所以说,真正、纯粹的游戏是人类文明的重要基石。

(二)游戏的特征

赫伊津哈认为要说明游戏是什么,必须首先从游戏有哪些特征来接近“游戏”本身。他认为游戏具备四个特征,即游戏的自愿性、游戏的虚拟性与非实利性、游戏的隔离性与局限性以及游戏规则的绝对性与游戏形式的可审美性。

第一,游戏的自愿性或自由性。“一切游戏都是自愿的活动。服从命令的游戏不再是游戏:这样的游戏不过是强制而为的模仿。”游戏的自愿性划清了其与自然界中其他机制的界限,游戏就像动植物一样遍布于自然之中。游戏的参与者必须是出于真实的意愿而参与游戏,这种游戏不受任何外在强制力的影响。游戏不是被规定必须完成的某项任务,而是自愿完成的活动。游戏只有在发挥仪式、典礼等文化功能时,才与义务和责任相联系。

第二,游戏的虚拟性与非实利性。“游戏并非‘平常的’或‘真实的’生活本身,它步出了‘真实的’生活,进入一个暂时的活动领域,带有它自己的倾向。”游戏并不是现实活动,而是对现实生活的扮演。参与游戏的人都知道游戏是假的,但他们仍然以严肃认真的态度对待这种活动。游戏和严肃是可以相互转化的,游戏可以转化为严肃,严肃也可以转变成游戏。游戏可以上升到美和崇高的境界,有时还可以远远居于严肃之上。游戏的虚拟性引出了游戏的非实利性。游戏之所以不同于现实,就是因为在现实生活中,人们参与活动,所要得到的是活动之外的结果;而在游戏中,人们则沉浸于活动本身所带来的满足感。所以说,游戏与利益并没有直接的关系。

第三,游戏的隔离性与局限性。游戏将人们与现实生活暂时隔离,使参与者处于一种相对封闭的状态。现实生活中的人是不自由的,但在游戏中人们可以按照自己的意愿行事。这就是游戏的隔离性。游戏还存在时间和空间上的局限性。通常,游戏都按照事先安排好的时间和流程进行,参与者只能遵循已有的规则。“游戏是在特定的时间地点范围内‘进行’的……游戏有一个起点,到了某一时刻,它又‘戛然止步’,走向自己的终结。”一切游戏的进行都存在物质或想象的边界。“一切游戏的进行和存在都限定在事先划定的场地,标定的边界既可能是物质的边界,也可能是想象中的边界,既可能是有意识划定的边界,也可能是理所当然的边界。”

第四,游戏规则的绝对性与游戏形式的可审美性。赫伊津哈主要研究的是人类游戏中的高级游戏——规则游戏。这种竞赛性质的活动能否被纳入游戏的概念,赫伊津哈的回答是肯定的。赫伊津哈认为,竞赛的首要目的不是为了获得权力,“竞赛的首要欲望似乎是胜人一筹,是争第一,是受人尊敬。至于结果是否会增加个人或群体的权力,这个问题只能够屈居第二”。此外,人们往往为了得到某些东西而竞赛,但竞赛不仅仅是为了得到某些东西,竞赛同时伴有挑战、风险、不确定性、压力等。从儿童时代的生活到文化的高级阶段,个人与群体都追求受人赞扬和尊敬。为了出类拔萃,为了彰显自身的美德,人们必须证明自己的优秀,竞赛就是证明优秀的方式。

一切游戏都有规则。在游戏中,规则居于绝对的主导地位。群体游戏如果要正常进行就必须有规则的协调和约束。违反规则和无视规则的人是“搅局者”。“搅局者”把游戏世界砸得粉碎,使游戏里的感觉荡然无存。“搅局者”的存在,就使得游戏要有一种绝对的规则。为了保证游戏的顺利进行,必须捍卫游戏规则的绝对性。而如果游戏者都能遵守和维护游戏规则,游戏就会处于一种理想状态,这种状态下游戏会在节奏和韵律上呈现出一种和谐完美的状态。参与者全身心、忘乎所以地投入其中,暂时忘却了和物质世界、物质利益之间的关系,沉浸在游戏本身所带来的满足感之中。这是一种最高形式的审美形式和审美体验。

在分析游戏这些特征的基础上,赫伊津哈为游戏下了一个定义:“游戏是在特定的时间和空间范围内一种自愿活动或消遣;遵循自愿接受但又有绝对约束力的规则,以自身为目的,伴有紧张感、喜悦感并意识到它不同于平常生活。”

(三)自由是人类游戏的本质

早期的游戏研究者认为游戏是一种与艺术活动同质的活动,他们都是超越了功利活动范畴的精神活动,游戏是人类自由状态的精神活动。

赫伊津哈认为,游戏不同于平常的生活。在游戏活动中,既不存在物质生产和物质利益,也不存在物质效用的问题。游戏的世界是一个纯粹的闲暇世界,它在本质上就不同于物质、功利的“平常生活”。游戏代表着人真正的自由。

席勒则认为,人在现实生活中,既要受自然力量和物质需要的强迫,又要受到理性法则和规则的制约,是不自由的。具有想象力的、创造性的审美活动是不带任何功利目的的自由活动,是人所特有的“游戏”。通过艺术这种游戏活动,人给自己创造了一种审美对象,建立了关于世界新的表征:“我们说一个人游戏,是说他能审美地观照自然,并创作了艺术,把自然对象都看作是生气灌注的。” 席勒把游戏看作是审美的自由活动,正确诠释了人类游戏的本质,强调了游戏作为“自由活动”对于人成为“真正意义上的人”的重要性。

(四)游戏与工作的关系

杜威对游戏也有深刻的论述。“在游戏中,目的在于进行更多同类的活动,而不是按所产生的结果规定活动的继续。当活动变得更为复杂时,由于较多地注意所取得的特殊结果,活动的意义就会增加。因此活动逐渐变成工作。人为的经济条件使游戏成为富者无益的兴奋,使工作成为贫者不合意的劳动,离开这些人为的经济条件,游戏和工作都是同样自由的,都能从本身引起动机。”

在杜威看来,游戏是专注的,工作也是专注的。游戏是自由的,工作也是自由的。两者之间没有截然的区别,而只是侧重点的不同。而在年幼儿童那里,他们并不会刻意地设想自己从事的活动是游戏还是工作,两者之间的差别只表现为侧重点的不同。比如,搭积木是一种典型的游戏,而收拾整理积木就是一种工作。在儿童那里,两者之间不存在截然的对立,因为一旦儿童将收拾整理积木作为游戏规则中的一部分,成为儿童的习惯,那么游戏与工作就不会有尖锐的冲突。

四、实证研究视野中的游戏

随着自然科学研究方法的繁荣,20世纪以来人们也开始运用自然科学的实证方法来探秘儿童游戏。对儿童游戏的实证研究让我们对儿童游戏的社会文化含义的解读变得更为容易和清晰。这里重点介绍两个实证研究的成果。

(一)布赖恩·萨顿·斯密斯的游戏—文化研究

19世纪70年代,教育学家布赖恩·萨顿·斯密斯(Brian Sutton Smith)等人对人类游戏的典型样式——规则游戏进行了文化分类学的研究。他们把规则游戏分为身体技能型游戏、运气型游戏和策略型游戏三种。他认为这三种游戏类型分别对应三种不同的文化类型。他们研究发现,游戏类型与文化类型在发展水平上呈现出等级相关的态势。在文化结构比较简单的社会中,人们不需要策略型游戏,因为策略型游戏是复杂文化类型的特征。在文化结构比较复杂的社会类型中,三种不同的规则游戏可以同时并存。同时他们的研究也认为:人们教养儿童的方式与游戏的文化类型之间存在着一定的关系,教养方式会造成儿童的压力进而导致儿童的紧张和焦虑,通过游戏儿童可以学会应付生活中的生存竞争。

1.身体技能型游戏

起初,游戏与人们的日常生活和劳动之间存在着密切关系。例如再现和模拟人们在真实劳动情境中可能会遇到的一些具有生存适应性问题,如捕鱼、躲避猛兽追击等,身体技能型游戏能帮助人们练习生存适应机能。

身体技能型游戏的结果(输或者赢)主要依赖于游戏者的体力与身体运动技能。例如举重、赛跑、投掷标枪等。身体技能型游戏是生产技术比较简单、生存活动主要依靠人的体力和身体运动技能的社会中主要的游戏类型。在狩猎—采集型社会文化中,有效运用弓箭、尖锐的挖掘工具等生产工具的能力对于人们的生存是至关重要的。游戏所需要的技能来自工作,游戏技能与生产劳动过程中所需要的技能是相同的。游戏的形式主要表现为赛跑、投掷比赛等。在狩猎—采集型文化部落中,需要发挥每一个成员最大的潜力,如果部落成员都是投矛高手,都是飞毛腿或体格强壮的人的话,部落的生产力才能得到提高,而游戏是培养、表现和运用这些技能的自然途径。

身体技能型游戏为主的社会文化注重实际技能和操作,游戏常被用于对狩猎等实际生活技能的训练。儿童成长而面临的社会压力,需要有出色的体力和技能。模拟成人真实劳动中所需要的技能,可以帮助儿童练习生产过程中所需要的体力和技能。因此,游戏是身体技能的练习过程,也是儿童内在焦虑的释放途径。

2.运气型游戏

运气型游戏的结果(输和赢)是随机的、偶然的,主要依靠游戏者的运气(如靠骰子点、面、轮盘的旋转和数字)来决定胜负。最早的碰运气游戏出现在那些占卜盛行的部落。在这些部落中,人们往往用占卜术或神秘的方法来探知“神让我们做什么”。人们普遍相信命运或运气,认为有某种外部神秘的力量或超自然的力量在操控着自己的命运。运气型游戏盛行,很大程度上反映出游戏者特定的信念,即这个世界不是由自己来控制的,而是由外部的、某种神秘的力量来控制的。

热衷运气型游戏的人,认为人自己的力量是有限的。外部神秘力量或超自然力量的存在且相信其能够影响和控制自己的命运是运气型游戏盛行的文化土壤。在这种文化类型中,人们因为不能控制自己的命运,而不得不认命。人们对于自己的前途、命运和未来抱有一种不可知、不确定的心态,从而不去多做理性的思考和踏实持久的行动。在某种程度上说,这是人的理性让位于迷信的表现。

3.策略型游戏

棋牌、计算机游戏、猜谜、记忆大挑战等都属于策略型游戏。策略型游戏的特征是“计谋”和“策略”的运用。策略型游戏的结果(输或赢),是由游戏者的理性选择和智慧来决定的。它要求游戏者具备较高的智力水平或技能。一些高度社会化的运动项目,比如足球比赛也属于策略型游戏。与棋牌类游戏不同的是,足球比赛等项目既需要参与游戏者进行高度对抗,又需要参与游戏者的高度合作,这种运动型游戏,它既需要游戏者的体力又需要游戏者运用想象、智慧和策略等才能胜出。

策略型游戏主要依赖于人们的理性决策能力而不是人们的体力或运气,它盛行于需要运用外交手段、策略、计谋甚至是欺骗的手段来维持人际关系的社会中。在这种社会文化类型中,人与人之间通常具有较森严的社会等级结构,维持人际关系是社会适应的重要方面。在这种较为复杂的社会文化类型中,一方面,人与人之间缺乏信任;另一方面,社会生活的正常进行又需要人与人之间达成信任关系。策略型游戏反映和再现了这种文化适应的两个基本问题:欺骗和信任。策略型游戏通过游戏规则来调节和制约人们的行为:在规则允许的范围内游戏者可以使用策略,但必须合理,游戏者必须遵守事先约定的游戏规则;游戏者之间必须互相信任,相信对手和自己一样不会作弊而是遵守游戏规则;输了不要抱怨,更不能因为失败而怒不可遏。策略型游戏就是这样以一种奇特的方式,帮助社会成员思考和协调社会生活中人与人之间的关系,以这样一种复杂的人际交往方式调节着“信任和欺骗”的基本法则,并使两者趋于平衡。

在以策略型游戏为主的社会文化类型中,人们训练并鼓励儿童遵守规则和要求,惩罚不遵守规则和要求的行为。策略型游戏为儿童提供了运用自己的策略和智慧的机会,达到支配和控制他人的目的,有效弥补了儿童相对成人或其他年长同伴而言的先天体力不足的问题,也可以减少因为严格教养方式所引起的儿童的攻击性和敌意情绪。

上述研究再次表明,游戏是现实生活的反映,一个社会中占主导地位的游戏类型可以反映和折射出这个社会占主导地位的文化类型,游戏具有重要的生活适应的功能。

(二)探讨游戏对儿童身心发展贡献的实证研究

随着时代发展和意识形态观念的变化,人们在研究游戏与人类社会文化互动的自然关系的同时,也迫切期望掌握游戏推动人类个体发展的确凿证据。大量的研究把游戏的重要性归结为能够促进个体的一些重要机能,如认知、情绪、自我、元交际、社会性、身体动作等方面的形成和发展。相对于早期思辨方法来说,这种实证性研究为我们更为细致地描述了游戏对于个体发展的贡献。有关详细内容见本书第三章第二节。 pwMwtPX/meOfWSnDs1DcwO77CZ/Y1a8TQghSSL0CT931wWf6OJtSFS7fq8Kaf7Qt

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