“创伤性神经症”这个名词已经为人所熟悉。通常情况下,这种疾病是在遭受了巨大的心灵打击,如火车事故或其他生死存亡的灾难之后出现的。最近一场战争造成了大量的这种疾病患者,这引起了人们的关注。人们开始注意到,创伤性神经症并非仅仅是由外部冲击导致神经系统受损所引起的。创伤性神经症所表现的症状通常具有相似的运动特征,这与癔症的症状非常相似,但它比后者更加突出地表现出主体失调特征(这与疑病症和抑郁症有些相似),并伴随着更多明显的全身虚弱和精神障碍现象。无论是由战争引发的创伤性神经症,还是在和平环境下产生的创伤性神经症,至今仍然没有人能够完全解释清楚它们。战争性神经症具有一个显著的特征:在没有任何外部冲击的情况下,症状会反复出现。这既令人困惑又引发思考。一般创伤性神经症最明显的两个特征是:首先,引发惊恐的因素是该疾病的诱因;第二,某种同时遭受的损伤通常会抑制症状的发展。
人们经常混淆使用“惊悸”、“恐惧”和“焦虑”这几个词,但实际上它们与“危险”的关系存在着显著差异。所谓“焦虑”,指的是对危险的存在有一种预感,但具体情况却一无所知。更进一步,当我们说“恐惧”时,我们已经知道了危险的形式,并且因此而感到畏惧。然而,“惊悸”则发生在一个人完全没有预感到危险、也不知道其形式的情况下,处于放松状态下被突然的、毫无征兆的危险所惊吓。在我看来,焦虑不太可能导致创伤性神经症,因为焦虑有助于心理准备,从而减少受到惊悸的影响。对于这个问题,我们将继续讨论。
解析梦境是探索精神世界的一种可靠途径。创伤后神经症患者往往在梦中不断重温事发现场,重复经历那段痛苦遭遇,导致再次经历可怕的恐慌,将其从梦中惊醒。这一现象并不奇怪,因为人们普遍认为,对可怕经历的记忆有着强大的影响力,紧紧地缠绕着患者,使其甚至在梦中也无法摆脱这种阴影。我们在研究癔症时已经熟悉了这种情况,即患者陷入了导致其疾病发作的经历中。费伦采和西梅尔也早已用这种情况来解释战争性神经症的某些运动性症状,认为“癔症患者的痛苦主要来自于回忆”。
我注意到,创伤性神经症患者在清醒时并不会像在睡梦中那样回想可怕的经历。或许是因为他们在努力避免想起这些事情。如果有人认为患者被梦带回到发病时的情境是合理的,那么这种观点完全误解了梦的本质。因为根据梦的本质和动机,它应该将患者带回健康时或病愈后的情境。如果我们不愿意接受梦的本质受到创伤性神经症患者梦境的挑战,那么我们需要证明:在这种情况下,梦的作用机制受到了干扰,就像其他许多功能一样,偏离了原有的设计。或者,我们可能会勉强去研究受虐倾向的神秘。
让我们暂且把那个沉闷乏味的话题放在一边,转而探讨一下儿童游戏,即他们在这种最初的常规活动中表现出的心理机制。
人们对儿童游戏的理论各不相同,但只有普法伊费尔最近试图从精神分析角度来探讨这个问题,并做出总结。我建议读者们查阅他的论文。这些理论试图找出儿童游戏的动机,但遗憾的是它们都忽略了经济因素,也就是从游戏中获得快乐的关键。我并不打算对所有领域的现象进行评判,但偶然间我有机会对一个一岁半的小男孩自编自导的第一个游戏提出一些观点。这些观点并非仓促得出,而是在我与这个孩子的父母共处了好几个星期后才开始形成。而且,我是在住了一段时间之后才发现他那个一直重复、令人困惑的游戏背后真正的意图。
这位小男孩并非特别早熟。当他达到一岁半大时,他的词汇仅限于几个简单的、能被人理解的单词,同时他也能通过发出声音来传达自己的需求。他对于父母以及家中的一位年轻女仆都显示出了亲密感,他们都认为他是个“乖孩子”。到了夜晚,他不会打扰到父母的睡眠,表现得很听话,不随意触碰家中的物品,也不会无故奔跑。即便在母亲离开多小时的情况下,他也不会发出哭闹声。尽管如此,他对母亲的依赖性很强,这可能是因为母亲亲自给予了他哺乳,并且一直独自照顾他。
然而,这位乖乖孩子却有一个小小的不良习惯:他总是喜欢把手中的东西扔到角落或床底下等隐蔽的地方。这让找东西变得相当费劲。而每当他扔东西时,他还会拉长声调叫喊着“哦——哦——哦——哦”,脸上却满是兴奋和满足的表情。他的母亲和我都认为,这叫喊并非无意义,而是仿佛德语中“消失了”的意思。直到某一天,我终于恍然大悟,原来这只是一个游戏!这位小男孩用他的所有玩具来玩“消失了”的游戏。后来,我的观察再次证实了这个想法。他有一个木制卷轴,但他从未想过将其当作玩具车来拉着玩。他只是熟练地将绳子收起,抓起木轴,将其扔过蒙着地毯的摇床栏,掉进摇床里,嘴里依然喊着“哦——哦——哦——哦”。然后,他又将木轴拉了回来,兴奋地喊着“哒!”(在这里的意思)。整个过程完全构成了一个游戏:扔掉——寻回。很明显,后者带来更多的快乐,但通常人们只关注前者:孩子将“扔掉”作为一个独立的游戏,一次又一次地玩得兴高采烈。
这样一来,游戏的内在动机就显而易见了。由于孩子接受了良好的道德教育,换句话说,他对母亲的离开没有任何抗拒,这实际上表现出了本能的自我控制,即对满足本能需求的自我限制。通过重复这种抛弃-找回的游戏,他似乎在通过控制失去和再次得到的过程来安抚自己。如果我们只是想弄清楚这个游戏的本质,那么是否这个游戏是孩子自己创造的并不重要,我们的注意力完全集中在其他方面。
孩子母亲的离开对他来说,肯定不是一件令人高兴或微不足道的事情。因此,他为何会在游戏中反复模拟这种不愉快的情境呢?这个行为如何可以用快乐的原则来解释呢?也许有人会说,模仿母亲的离开是必要的,因为这是游戏达到最终目标——母亲欢乐归来的前提条件。然而,我们必须承认,这种解释与我们的观察不符合。模拟母亲离开的情境本身就是作为一个独立的游戏反复发生的,与整个游戏中包含母亲归来情景的相比,它发生的频率要高得多。
这个案例并不足以确切推断。如果以客观中立的态度看待,人们可能会感觉到这个孩子玩这个游戏的动机并不简单。当母亲离开时,他完全处于被动状态,这种无助的感觉对他造成了严重打击。然而,通过这个抛弃-重拾的游戏,他重新获得了主动权,尽管这个游戏模拟的情景并不令人愉快。也许是一种控制他人的本能触发了这种行为,而这种本能驱使的行为并非出于追求快乐。然而,也有可能有不同的看法:抛弃东西以使其“消失”的行为可能源自于儿童的报复冲动,作为对母亲离去的惩罚。这种冲动通常是受到约束的。在这个游戏中,这种行为带有挑战的色彩:“随你去吧,消失吧!我不需要你,我自己来把你赶走。”
一年后,我观察到的这个小男孩,每当他对某个玩具感到不满时,他的第一反应就是将其扔在地上,并大声喊道:“滚回前线去!”据他听到的说法,他的父亲已经外出到了“前线”。显然,他并没有因此感到伤心,反而他的行为清楚地表明:他不喜欢别人干扰他与母亲独处的状态。据我们所知,一些小孩会把物品当作人来扔,以此表达他们对某人的敌意[7]。根据以上情况,我们产生了这样一个疑问:这种模拟无法掌控的情境,以此获取主动权并控制情境的冲动,究竟能否被视为逃避快乐原则控制的基本事件?毕竟,在上文所探讨的例子中,那个小男孩只能在游戏中反复经历不快乐的情境,因为这会带来另一种直接的快感,但这种快感仍然是直接的。
我们无需深入研究儿童游戏,因为这不会消除我们的疑虑。显然,儿童们在游戏中反复体验现实生活中令人印象深刻的情境,以释放情感,并据某些人所述,掌控这些情境。但与此同时,所有的游戏都受到孩子们渴望长大的影响,他们渴望做成人的事情。我们也发现,不愉快的情境并不妨碍作为游戏的主题。比如,如果医生检查了孩子的喉咙或者进行了小手术,那么这些可怕的经历很可能会在孩子的下一个游戏中再现。然而,我们不能忽视的是,这种游戏也能带来另一种快乐:在游戏中,孩子从被动接受者变成了主动执行者,而真实情境中的不愉快则转移到了他的玩伴身上,这样,他就满足了一种报复的愿望。
尽管以上讨论强调了一点,即:不必坚称存在某种特殊的模仿本能来解释儿童游戏的动机。此外,还需补充一点:成年人进行的艺术性游戏和模仿是为了观众而存在的,与儿童的行为有所不同。它们并不会避免观众可能感受到的痛苦情境(例如悲剧),反而从中获得极大的愉悦。这一无可否认的事实表明,即使在快乐原则主导的情况下,也可以通过某些方式使不愉悦的情境成为人们心中反复回忆的主题。这些最终引发愉悦情绪的例子应在某种美学体系下用经济观点进行探讨。然而,对我们而言,这些例子并不适用,因为它们预先确认了快乐原则的存在并认为其占据主导地位。从这些例子中,我们找不到任何线索证明:存在一种超越快乐原则的倾向,也就是说,存在一些独立于快乐原则之外、更基本的倾向。