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二、研究设计

1.基本影响因素分析

本文分析消费者对虚拟博物馆的技术接受度的基本影响因素时,主要基于技术接受度模型角度。

已有研究指出,根据TAM的描述,使用者对技术的接受过程主要是通过对“有用性”和“易用性”的感知,并结合其主观因素来决定使用态度,从而决定使用行为的意向 。针对虚拟博物馆自身的使用特点,可参照有关研究人员对颠覆传统大众传播模式的新媒介的研究结论。整合多位研究人员的研究与结论,可从感知愉悦性与感知安全性的维度提出影响消费者对虚拟博物馆技术接受度的若干因素 。其中,感知愉悦性来源于用户在体验设计过程中的心流体验理论,具体是通过“随时随地使用”“具有操控感”“感到被激励”等实现用户在沉浸式体验中的心理与生理上的满足感。

最终,结合多个虚拟博物馆的实际应用案例,本文确定了4个维度下共15个基本影响因素(PIFs)(见表3-1):

表3-1 影响消费者对虚拟博物馆的技术接受度的基本因素

(续表)

(1)感知易用性维度:消费者认为在使用虚拟博物馆时,操作方便快捷(学习门槛低、交互友好、可随时随地访问)、符合生理习惯(人物行走速度、画面切换速度、与展品间的距离等不让人感到突兀)。

(2)感知有用性维度:消费者认为使用虚拟博物馆较实地游览可以帮助降低出行成本、获取丰富信息(用户可全方位、多形式地获得与展品有关的背景信息)、提高游览质量(与线下游览相比,能观赏得更加清晰、全面,或有助于线下游览时的决策)。

(3)感知愉悦性维度:主要从用户的沉浸感与心流体验出发,具体包括虚拟博物馆可以借助先进的技术,提供多感官体验(视觉、嗅觉、触觉、听觉在内的多种仿真体验)、非日常视角(如俯瞰整个博物馆,或以在巨人国中穿梭的视角进行展品游览等),实现游客与所展示内容的交互(用户可参与并改变展示画面,得到实时反馈)、与虚拟人物的交互(AI导游、场景角色等根据用户需求提供及时的引导或趣味性互动)和与其他用户的交互(提供团体模式,与同伴实时交流;或自己的操作会影响他人的游览体验),并使游客感受到激励(有效互动得到来自系统、他人的鼓励,或收获金币、礼品等实质性奖励),并且博物馆提供个性化服务跟进(如推送相关展览信息,多形式地记录旅程以帮助用户收藏留念等)。

(4)感知安全性维度:包括品牌保障(有实体博物馆品牌依托,知名度高,大众接受度强,如故宫博物院)、熟人影响(线上线下渠道的社交推荐,或日常生活中看到大家都在使用)、媒体正面评价(官方渠道的有效宣传)。

2.问卷设计与数据分析

基于上一节提出的15个基本影响因素,设计和分发问卷,让受访者对这些因素之间的影响关系进行两两比较。问卷中设置了四种选项,分别为“不影响”(0分)、“轻度影响”(1分)、“中度影响”(2分)和“高度影响”(3分)。依据是否有过虚拟博物馆游览经历和问卷填写时长进行筛选,最终获得有效问卷28份,原始问卷及结果如本章附录所示。

将28份有效问卷的数据计算平均值后,得到基本影响因素之间的直接关系矩阵(见表3-2)。

表3-2 平均化的直接关系矩阵

运算后得到直接/间接关系矩阵(见表3-3)。通过四分位数计算,得到门槛值为0.313,将行与列的值均未达到门槛值的两个基本影响因素(“因素3:降低出行成本”和“因素14:熟人影响”)从表中删除。

表3-3 直接/间接关系矩阵

注:*代表值大于门槛值0.313,空白表示删除行与列的数值均未大于门槛值的因素。

接着,计算中心度(D+R)值与原因度(D-R)值。将中心度值与原因度值分别由高到低排列,如表3-4所示。

表3-4 中心度值与原因度值排序

注:表中浅灰色部分为不加以考虑的因素,加粗的数值为大于所有因素中心度值的总平均值(8.059)。

由表3-4可见,“因素5:提高游览质量”“因素6:多感官体验”“因素4:获取丰富信息”等三个因素,是影响消费者对虚拟博物馆的技术接受度的关键因素(KIFs)。

原因度方面,原因度值以零为界,正值表示因素偏向为导致类,一个因素的原因度值越大,表明该因素对其他因素的影响越大。负值表示因素偏向为影响类,一个因素的原因度值为负值且绝对值越大,表明该因素受其他因素的影响越大。由表3-4可见,“因素1:操作方便快捷”主要影响其他因素,“因素15:媒体正面评价”受其他因素影响最大。

在表3-5、表3-6中,分别列举了中心度值与原因度值的前三项与后三项。如前所述,“因素3:降低出行成本”和“因素14:熟人影响”两个因素不作考虑。

表3-5 中心度值的前三项与后三项

表3-6 原因度值的前三项与后三项

3.因果图与影响机制分析

以每个基本影响因素的中心度值、原因度值为一组坐标,绘制因果图(见图3-2)。

图3-2 因果图

在因果图中, 表示感知易用性维度的因素, 表示感知有用性维度的因素, 表示感知愉悦性维度的因素, 表示感知安全性维度的因素。箭头表示一个因素对另一个因素的影响方向。取直接/间接关系矩阵中大于门槛值0.313的所有值的三分之二位置处,得到数值0.348。一个因素对另一个因素的影响强度高于此值时,以实线绘制,表达强的影响关系;低于此值且高于0.313时,以虚线绘制,表达较强的影响关系。分析因果图,可发现如下信息:

(1)四个维度之间存在明确的关系,如图3-3所示。感知易用性维度涵盖了主要的导致类因素,对感知愉悦性、感知有用性与感知安全性均有强影响,并且不受其他维度的影响。感知安全性维度涵盖了主要的影响类因素,主要被其他三个维度所影响。感知愉悦性维度对感知有用性维度有很大程度的影响,感知有用性部分因素影响感知愉悦性。

图3-3 维度之间的影响关系

因此,对展览策划者与设计师来说,提升虚拟博物馆用户的感知易用性、降低入门门槛、简化操作方式,能有效实现用户对虚拟博物馆内容与态度的改观。而让用户获得愉悦的体验,也更有利于用户对展览信息与知识的接收。

(2)“因素4:获取丰富信息”、“因素5:提高游览质量”、“因素6:多感官体验”与“因素8:与展示内容交互”这四个因素间,存在着相互间的强影响关系。完善其中一个因素,可以相应提升用户对其他因素的体验,并促进用户对虚拟博物馆的技术接受度。同时,根据“因素5:提高游览质量”、“因素6:多感官体验”与“因素4:获取丰富信息”为关键影响因素可知,在虚拟博物馆游览过程中,目前用户重要的关注点仍是博物馆展品与内容,以及游览时的临场感。

(3)“因素15:媒体正面评价”与“因素13:品牌保障”是主要的被影响因素。由此可见,通过提供体验良好的虚拟博物馆平台,可以反过来帮助巩固实体博物馆品牌,并促进媒体社会传播,有利于实体博物馆的品牌建设与市场推广。 oRycdcX8L8MV4qr05xzbFwL57dMB2q57iOYB6lLjetSu1vJTQ+PoNnS5gcmn0DNi

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