购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

1.2 新媒体的核心理念

要全面了解新媒体就必须对新媒体的核心理念加以掌握,新媒体的核心理念主要有用户自制、社交化、虚拟现实与去中心化。

1.2.1 用户自制

互联网发展之前,专门的媒体机构承担了新闻信息的采制与传播。随着互联网技术的普及,社会个体开始拥有制作并分发新闻、娱乐内容等信息的能力,个体与社会管理和社会发展之间开始频繁对话,可以实现用户自制。

1.用户自制的理论背景

自媒体这些日常化、私人化、本地化、具有创意性的内容开始作为公共文化的一部分。这本质上还是市场发生了转向,证明有一个更广泛意义上的“参与性文化市场”正在出现。以往的流行是由商业制造的,现在的流行是由大众制造的,人们日常生活中的本地化创意变成了媒体产业讨论的重点和数字文化语境下媒体未来的核心舞台。

消费行为不再被看作经济链条上的终点,而是富有活力和刺激自身增长的领域,这已经延伸到媒体消费者的实践领域。更进一步说,粉丝群体的研究被更加积极地纳入了媒体产业链条的考虑中,在这个意义上,粉丝群体参与了商业化的运作,是新的共谋,很多新的商业模式得益于对粉丝群体的近距离研究。前工业化时期的民间文化研究已经发生了转向,包括个体和社团的地位也都从合作者和复制者转化为积极的消费者。以小红书为例,其造就了新的消费模式:流行文化+创意消费。从一个消费者的视角来看,它是一个文化的入口,或是消费者参与生产的平台。正如大型多人在线游戏一样,小红书混合了消费者和生产者,这也给两者之间在价值、意义等方面的呈现带来了难题。与其把它看作一个激进的历史性转折点,不如说它是文化、媒体和社会长河的一部分。

知识小助手

针对小红书用户自制内容的研究,与其他新媒体形态的研究一样,是一个复杂的过程。

(1)这项研究是一个针对变动的研究,这不仅仅指它的视频和有关组织模式的定义;它本身的内容也是非常多样化的,与电视不同,更像是可能会消失的视频流。

(2)小红书既是一个由上而下的传播平台,也是一个有效的由下而上且受到本地创意性内容影响的平台。

(3)小红书用户自制内容离日常生活非常近,每日频繁地“阵发性”上传是不规律的。

(4)小红书用户自制内容可以到达传统媒体所不能到达的地方,但同时它也是使用者创造的信息平台,传统媒体也会从中去寻找或挖掘信息。

2.用户自制的自媒体平台

自媒体又称公民媒体,美国新闻学会媒体中心于2003年7月发布了“We Media”(自媒体)研究报告,里面对“We Media”下了一个十分严谨的定义:“We Media”是普通大众经由数字科技强化、与全球知识体系相连之后,一种开始理解如何提供与分享有关他们自身事实、新闻的途径。

自媒体是一种用户、记者、编辑共同参与的由下而上的新的传播过程。在这一过程中,对话互动成为新闻生产过程中的重要一环,新闻生产者和消费者之间的界限变得模糊,用户对原创和草根新闻的包容性变得更强。这种改变不是破坏性的,而是建构性的。互联网扩展了社会个体网络表述的渠道,社会个体正在成为“平民化传媒,新数字时代社会”中的主体。传统的新闻传播必须有一个中心,其中有一个新闻“把关人”,而在新的媒体形态中,“把关人”从中心往边缘移动,边缘人则慢慢变成了新闻“把关人”。

3.用户自制的传播主体特点

传统媒体时代,传播者是整个传播过程的中心,控制着信息的筛选和发布,而接收者只能从专业人士筛选后的信息中选择自己感兴趣的,处于完全被动接收状态。传播者与接收者的界限分明,他们在传播过程当中的地位和作用表现出唯一性和不可逆性。因此,以往传播学研究往往把重点放在传播者身上,如今,这些现象发生了以下改变。

(1)个体传播的建立

自我表达是人类永恒的追求。随着互联网的发展,大众的话语权有机会和条件得到充分展示。例如,博客的发展为“播客”的出现奠定了良好的大众表达基础,语言文字的自我表达和交流得到彰显。“播客”技术的成熟创新了个人声音在网络上传播的渠道,鲜活的声音可以在互联网上被订阅或传播,使得个体的表达意愿更为突出。“播客”成为自我传播的声音平台和新的交际网络,个体的独立和个人价值得以在公众传播中展现。“播客”精神的核心不仅仅是提高了个人表达的自由度,也展现了互联网对于个人表达的宽容度,体现了互联网的开放性和共享性。“播客”作为开放的媒体源代码,初步实现了传播的无边界。

(2)理想的传播者非中心化

新媒体传播中,传统意义上的传播者不再处于中心地位,传播者和接收者之间的地位是平等的,可以实现互相转换,接收者同样也可以贡献知识和见解,并参与二次传播。传播者不再是中心和权威的代名词。

视野微拓展

对于维基百科、百度百科而言,所有的用户都有机会成为编辑创作者,其文本始终处于更新和变化中,用户可以在使用过程中实现编辑和传播。

4.用户自制的传播流程特点

(1)打破大众传媒时间和空间的线性结构限制

随着互联网海量内容的蓄积,如今完全可以实现由用户来决定接收什么样的信息内容,什么时候接收,以怎样的方式和设备来接收。目前互联网与传统广电媒体的本质区别,并非传统广电媒体没有能力在互联网平台上调整自身的节目呈现方式,或者突破时间和空间的线性结构限制,而是其在内容生产和发送的理念上存在着基于体制本身的不可和解性。

广播电视节目播出具有一定的限制,按照不可逆的时间流程方向来呈现媒体内容,用户必须在媒体指定的播出时段守候在电视或收音机前,收看或收听自己喜欢的节目。尽管后来电视出现了点播回放功能,且机顶盒中也出现了节目录制功能,但以传播机构为中心的节目内容释放方式,始终无法与互联网基于个体需求和渠道无限性的内容释放方式竞争。目前广播电台大都开发了自己的新媒体产品,拓展网络的内容搭载能力,但是此类产品与互联网原生属性层面的相容性仍然不够理想。网络信息的扩容性、范围的无限性,使得用户在互联网中获取信息的路径呈现非线性的特征。

(2)传播和接收信息几乎可以同时完成,传播者和接收者可瞬间进行角色转换

从个体对信息的需求上来看,独特和个性化的信息服务备受青睐。同时信息的加工和生产愈加强调即时性,甚至几乎与事件的发生同步,这就使得一些事件的亲历者可能比专业的记者对时间和传播角度的把握更有优势。随着互联网信息传播模式的普及,人们对于信息符号层面的质量和新闻内容输出的专业化程度,表现出很强的包容性。人们更青睐在第一时间了解新闻信息,做到与事件的发生同步,至于其他的则可以先忽略。

(3)“把关人”理论的重新阐释

“把关人”理论最早由美国新闻传播学的奠基人之一卢因提出,他认为:“在群体传播过程中存在一些‘把关人’,只有符合群体规范或‘把关人’价值标准的信息内容才能进入传播渠道。”传播学者怀特进一步提出了新闻筛选过程中的“把关”模式:“‘把关人”可能是特定的个人、媒介组织或社会群体。‘把关人’依据各种标准或是自身的利益对信息进行加工、整理、筛选,决定信息是否可以进入传播渠道并最终传输给用户。”因此,在传统媒体运作过程中,“把关人”极具权威性和专业性。

视野微拓展

在自媒体传播中,“把关人”的地位逐步弱化。例如,在播客中上传的节目虽然有播客后台人员审核,中间控制的过程也存在“把关人”,但它的“把关”标准相对传统广播要宽松得多。播客作为信息的提供者,往往直接向社会发布信息,以简化信息的传播流程。

(4)用户自制内容多样化、非主流化

传统广播电视媒介是社会意识形态的一部分。专业人士从事广播电视节目的创意和制作,反映的是社会主流的声音和看法,节目也存在一定程度上的同质化。自媒体来自能够接入网络的任何一个社会个体,自媒体的生产者在不违反法律法规和道德等社会基本规范的前提下,可以生产并发布各种各样的信息内容,这些内容完全可以满足自媒体的使用者或接收者对媒体内容充满个性化的期待和想象。尤其是那些小众的、非主流的、充满感情和个人经验特色的,过去被大众媒体忽略的部分,更容易引起爆炸性的流量增长并吸引海量的围观人群。

1.2.2 社交化

互动的深度和广度是互联网“社交化”发展的基础。随着互联网的发展,当前媒体与用户对话的渠道更加广泛和多元。用户可以是积极撰写评论的人,也可以是沉默不语单击鼠标的人;网络社群打破了地域和边界的限制,用户之间的对话随之出现。用户与产品或者艺术本身的互动尤为突出,这一层面的互动也可以理解为用户的体验或传播的情景性,传播过程和内容要素在用户之间产生差异性的影响。互动的要点是代入,如前卫艺术的互动装置,英国泰特现代美术馆的现代艺术展览,均强调情景性的感受和体验,使用户身处其中。互动更多以社交的方式展开,如Spotify(声破天,在线流媒体音乐播放平台)、Deezer(法国的音乐流媒体服务提供商)、Tunein(网络收音机,在线音乐、广播和访谈,可以用播客订阅)、网易云音乐(网络音乐电台软件)。图1-1所示为网易云音乐及其评论互动功能,网易云音乐已成为中国年轻听众收听音乐的主要选择之一,其强大的用户黏性来自基于“兴趣”建立的社群,该社群体现了个性化选择及共同爱好的力量。这种基于互联网属性的互动性也延展到了大众媒体中。

图1-1 网易云音乐及其评论互动功能

1.2.3 虚拟现实

狭义的虚拟世界指社交网络和网络游戏等构成的虚拟空间,广义的虚拟世界则是网络社会的生活空间。VR是近年来出现的新技术,其原理是利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,为用户提供关于视觉、听觉、触觉等的模拟,让用户可以身临其境般及时、没有限制地观察三维空间内的事物。网络游戏领域是VR技术的重要应用方向之一。

1.视频化消费

在新媒体传播内容层面,视频化将成为主要趋势之一。随着人们对信息消费品质和消费速度的不断追求,视频化消费将逐渐成为人们获取信息的主题。

2.网络游戏层面的虚拟世界发展

虚拟世界可以从一般意义上的娱乐平台发展为集娱乐、生活、商业等于一体的多样空间,人们可以在其中工作、学习、交往、做生意等。

如网络游戏《第二人生》(Second Life)以VR技术构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网社区的想象。该游戏中只有游戏规则,没有计算机预设好的情节,所有的情节都由用户自己创造,甚至游戏场景都是由用户自己制作,用户可以在其中进行真实的商业交易。网络游戏所营造的独一无二的时空体验,使语言和行动成为脱离了现实身份和身体的存在。与过去的大众媒体传播时代不同,与“媒介化”对于社会建构的理念不同,媒介信息交往重建了一个虚拟与现实边界之间的传播交流的世界。而“虚拟与现实”将对整体社会关系的建构产生影响,新技术建立起来的“中介”将进一步参与人与人、人与社会的交互与认知。

1.2.4 去中心化

去中心化既是互联网技术搭建的核心思想,作为一种基因,它也深刻地蕴含在一切基于互联网传播的形态和现象中,是新媒体核心理念的基础。在名为“分布式通信网络”(On Distributed Communications Networks)的系列报告中,巴兰给出了不同网络系统的示意图,并将其分别称为集中式网络(Centralized Network)、去中心化网络(Decentralized Network)和分布式网络(Distributed Network)。

图1-2所示为巴兰的不同网络系统,集中式网络有明确的中心节点,而分布式网络没有;去中心化网络介于两者之间——其包含数个集中式的星形网络节点,各节点通过附加链路构成环形网络。“集中式”和“分布式”强调的是网络的“形态”。“去中心化”的网络实际上就是“分布式”网络;“中心化”的网络实际上就是“集中式”网络。

图1-2 巴兰的不同网络系统

视野微拓展

近年又有人提出了“再中心化”的概念,用以描述一个经历过去中心化变革的网络系统再次中心化的情况,其实际上仍是某种形式的“中心化”。

组织思想家奥瑞·布莱福曼对比了这两种网络,总结了属于去中心化网络的最重要的3个特征。

(1)无人总揽。一个“集中式”网络的稳定运作依赖于秩序和层级架构,一般情况下,“集中式”网络总存在一个等级金字塔,金字塔顶的人负责掌管一切;而“分布式”网络的结构是扁平的,没有哪一个人能总揽一切。

(2)没有总部。“集中式”网络总会在某个地方设立一个总部,总部甚至常常成为评估一家传统公司状况的依据。若是一家公司卖掉了自己的总部大楼,那它多少是遇到困难了。“分布式”网络不一样,它从不会停留在某个固定的地方或依赖某个总部,它会在任意一个地方视情况开展工作,到了某个阶段,可能又会转到另一个地方继续。

(3)头部可灭。如果毁灭一个“集中式”网络的头部,整个网络系统就会消失,而“分布式”网络是无法单凭摧毁头部来消灭的。

视野微拓展

事实上,很多网络系统呈混合式形态,但它们去中心化的程度还是会有些不同。一个高度去中心化的“分布式”网络有着生命力强、适应性强的优势,但它的复杂度也比较低,同时有执行力较弱和消耗量较大的劣势。“分布式”网络的这些特点,使得其难以和“集中式”网络的发展速度相媲美。“集中式”网络和“分布式”网络各有长短,不能简单地认定哪一种网络“更好”,只能说针对某个特定问题,哪种网络更具优势。很多时候,一个“混合式”网络比纯粹的“集中式”网络或“分布式”网络表现得更好,但具体来说,一个“混合式”网络去中心化到哪种程度算合适,也是一个值得考量的问题。 8tzdY5s1SH7Z0KgxcREyOnqaMO++vCcZ9Dv9B4LeC4xLfot9c+9IA1N1f1JyNDE9

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×