动的含义没有什么歧义。它表示改变原来位置、样子或脱离静止状态,与“静”相对。世界是物质的,物质是运动的,整个世界就是永恒运动着的物质世界。运动是标志着一切事物变化及其过程的范畴,它是物质固有的根本属性,是物质的存在方式。当“物”动起来的时刻,它离不开时间和空间这两个维度。时间是物质运动过程的持续性、顺序性。时间的特性是一维性和不可逆转性,它总是沿着过去、现在和未来的单一方向流逝。空间是运动着的物质的伸张性、广延性和三维性,即任何物体都有长度、高度和宽度三个向度。动漫是人类对画的世界的一种提升和再现,是人类对世界“动”的认可与重新理解。当人们看动漫时,出现激动人心的状态时,常常会形容为“太感动”了。然而,当世界走到21世纪时,人们忽然把“感动”一词颠倒了一下,出现了“动感”一词。笔者查阅了早期的《现代汉语词典》版本,发现没有“动漫”一词,可见“动感”的频繁出现当在21世纪初。从“感动”到“动感”的演变,正好说明这个世界是一个颠覆的时代。
运动,就涉及时间问题,过去、现在和未来准确地展现在我们的眼前。时间对人的生活态度、生活方式有着重大的影响。1910年德国心理学家马克思·威尔特海默在旅行时发现;有一种小册子——手翻书,页码数字藏在图画里面,随着翻页逐渐完毕,一个一个画面就如一幅动态画图加以显现,如同现在的动画片播映。按照海德格尔的存在观,认为文化不是一种可被静止观照的静物画,而是一部有其指向、有其动态过程的生动故事;同时,文化是永远处于人的自觉即自我意识(自为的)过程之中的人建构自我的活动。“动”从文化的蕴涵上透视,我们可以发现动具有文化意义上的诸多蕴义:一是“动”系人生命活动的本质现象;二是“动”表明人与外部世界有关的活动状态,如生活、工作等;三是“动”体现出人类精神活动的存在,如情感、意志、思想等。人的文化生存过程,是身、心、物三位一体的生存过程,这是一个动态过程,学者李鹏程认为,这是一个“三元共时性”的活动。
“动”文化事实上是一个时间性文化。时间来源于运动,时间既是客观的,又是一个主观概念。因为时间是人自身的理智观念,是人的一种“先天”的理解功能。任何一种事物、社会要形成一种有秩序的东西,就必须放置在有一个时间坐标值上,否则就很难形成一个世界的框架结构。文化的过程性、暂时性、非间断性就表明人类文化具有时间性质。“当我们说文化处于时间之中的时候,我们实际上就承认了文化本身运动变化、发展的可能性,而这种可能性是否成为现实,就必须以时间性作为其基本的论证依据。” 文化时间的意识指人们在时间的形式上来理解和看待文化的意识。文化总是被理解为时间的,这既从人的进程中加以考察,也可以从人类整个事业来考察。以往我们所认识的文化是一个静概念,时间只有现在,过去只是现在的回忆,将来只是现在的期望。根据中国古代哲人的观点,世界是由静所产生的,然后从静中产生动,最后静动构成世界的平衡状态。中国文化的时间观是一种“静止论”;而西方文化观却是一种“动态观”。认为文化的不断发展才是真理,任何过时的、落后的文化总被时间所淘汰,只有淘汰才能促成文化的进一步向前发展。文化内部有一种永动的东西,那就是与一股内在的、不断追求新的精神和动力,在进化过程中,文化就采取不断地批判、否定前者作为前进的代价。
文化的不断创新,不仅是文化的方式、文化的样式;而且主要在于文化的历史(时间)价值观上。历史是人所走过的影子,人根本不可能完全理解或认清历史的真实、本来面目,只能理解大致或大概。更何况历史所叙事的文本本身也发生变异,更造成了历史本真的艰难理解。历史上(尤其是清朝的王念孙等辈学者们)“考证”、“勘误”、“校订”、“辨误”等工作就是试图还原历史的面貌。中国人对历史具有一种厚重感,事实上西方对历史的态度较为轻松,仅仅理解是人类以往存在、发生的一个过程。德语和英语中“story”这个词就是历史和说故事两层含义。历史传奇、演义方式、历史小说,是历史的补充,因为历史本身就不可能是真的,所以有关这些样式的文学艺术都可以存在。随着世界的发展,文化的时间性在消失,而文化的空间性在增强,逐渐形成一种人类文化“通用性”文化。
除了可以实实在在去度量客观的“时间”与“速度”,还有一种只存在于人们主观意念之中的、相对的“时间”。以一种统一而客观的时间尺度来衡量的“速度”,常常让人们恐慌。每一个人的生命都有一种适合于他的“时间观”,一个属于他的钟表盘。非线形科学,引导出一个新的思维系统和现象。从现象学的角度来确定其主要的变量,运用非线形动力学方程,得到关于系统的具有或然性的描述,所以非线形科学思维与后现代性哲学之间具有相似性。他们都以现实的存在系统为研究对象,追求对象的此在性和自然性,漠视理想化和理念化。在整个思维活动中,关注构成之间的个要素的作用,反对中心论,主张边缘与交叉的系统运营方式。所以有人说,他们是一种非中心思维和整体性思维。从而反对还原主义的等级理念和主体的唯一地位,具有摒弃本质主义倾向。
数字化完全打破地域局限,全球高度联系的结果,既造成了社会的一体化,同时也更造成了人与人的分化。“实质社区”的出现,本身就意味着人与人的联系以及在网络中是否共同参与交流而区别,打破了地域的局限,这样我们拥有了同时“意义”上的朋友,而物理空间变得无关紧要了。麦克卢汉曾说:“一切技术都是肉体和神经系统增加力量和速度的延伸。”又说:“所谓媒介即信息只不过是说:任何媒介(也即人的任何延伸)对个人和社会产生的影响,都是由新尺度引起的;我们的任何一种延伸(或曰任何一种新的技术)都要在我们的事务中引进一种新的尺度。” 事实上麦氏说得较为晦涩。概括地说,他认为在传播上,媒介与信息本来就体现了工具与目的的辩证关系,媒介影响人的思维方法和内心意义的激起。人类从本世纪40年代开始关注系统论、信息论和控制论等方面的问题。随着物理科学中统一磁场理论的深入、随着规范场理论的建立,以及数学中,随着拓扑学、微分流射集合学和计算机科学中各种人工智能语言的建立,开创了非线形科学的时代。非线形对后现代主义影响很大。在福柯和德勒兹这些人中,提出了一种新的思维:拓扑分析法。把认识对象看成是由不同时间构成的。在任一时间中,相关的点状事物都掺入其中,相互交织和耦合,形成事件的“折叠”空间,也叫“拓扑空间”。因而,时空不再是一个有序的点结构,而是一个正在生成变化的事件折叠。虽然现代科学尚不能完全解释它,但它将其定量化的研究仍然应该是我们努力的方向。
人类对于“相对时间”的认识,大概自20世纪之后,英国史蒂劳·霍金在《时间简史·从大爆炸到黑洞》 中提出“虚时间”的概念。为了把文字变成三维影像,在1991年和1997年他曾制作过一部电影纪录片和一部美国电视剧 ,但效果不理想。20世纪初出现了三维合成动画,带给观众一种巨大的视觉冲击和无比奇妙的新感受,如《侏罗纪公园》、《谁陷害了兔子罗杰》等。文学艺术如果是说是一种时间艺术的话、雕塑、绘画是一种空间艺术的话;那么,动画是一种时空艺术。这主要体现在构成动画作品的基本元素——活动画面上:单独的画面可以从空间角度进行审美,而运动着的画面超越了时空,或者说是一种时空结合物。画面本是美术界的术语,因为在动画构图和色彩上引用了大量的美术原理,画面的形象效果是动画艺术造型有别于文学造型的基本特征。动漫的“动”,主要指画面的连续性,它是在运动中完成造型,在运动中完成叙述和审美。画面的运动,不但形成了内容表现的张力,而且能充分表现变化了的世界、丰富而发展着人物的内在性格。总之,画面的运动能造成巨大的视觉冲击,从而增强画面的感染力与表现力。
动漫是以画面为主(漫画等),或画声结合(动画片、网络游戏等)的综合艺术。动漫画面的哲学含义有三层:首先是再现现实,试图用画面再现一个作者所要描述的现实;其次,组合画面,就是把能反映主题的画面进行有机地组合,通过画面揭示一定的内容,如四格漫画;第三,揭示意义,把一组画面进行连续观看或播放,使得观众从中感悟到其内的生活含义。运动的画面或连续性的画面是动漫的灵魂,也是它有别于美术中绘画的不同之点。动漫艺术的画面运动性,是动漫艺术最富生命力的特征。
漫画大约一个世纪前从国外引进,其后形成了两大系列:一是连环画系列;另一是漫画系列。漫画一词最早出现在北宋晁以道的《景迂生集》一书中,“黄河多滔河之属,有曰漫画者,常以嘴画水求鱼。”这里的漫画指的是一种水鸟,捕鱼时动作悠扬自如,像在水上作画一样。清代金农在《冬心先生杂画题纪》中,把自己有感而发的漫笔称作漫画。日本铃木焕乡1771年出版的读书笔记,取名为《漫画随笔》。但真正具有漫画意义的,当推日本浮世图大师葛饰北斋,他在自己《北斋漫画》一书中,正式使用了科学含义的“漫画”一词。早先12-13世纪和尚觉猷把兔子、青蛙、猴子拟人化的《鸟兽人物戏图》,恐为日本漫画的祖始爷了。此后,漫画一词从日本传到中国,如1904年上海《警钟日报》在“时事漫画”标题下,连载了四幅讽刺清朝的漫画。1925年丰子恺出版了《子恺漫画》一书。漫画,我们以为它仅仅描绘静止物,而事实上,漫画也可以反映动态性事物。纸,是不能“动”起来的,但可以通过营造动态的画法,给人以图像在动的感觉,使得纸动了起来,常见的有气流法、多重曝光法、瞬间图像法、模糊图像法、气氛烘托法等。如风暴在漫画纸上是无形的,人们通常只能靠触觉来感知,用漫画气流法就可以把风所造成的各种现象表现出来,从而给人一种身临其境之感,让读者感到整个画面都在动。
画是静止的图像,为了形成动态就需要让画面“动”起来。作为动画,除了进行分格静态画外,更重要的是必须借助电子技术运作,才能体现出动感特征:其一片子的放映时间;其二展开情节的时间,即故事本身的延续时间;其三是观众心理产生形象时间。动画的时间性有心理感觉时间,如节奏舒缓的片子就显示较长时间;如节奏跳跃,则感觉到时间的飞速流逝。动画片中,导演常常根据剧情的需要而任意、自由地处理时间,主要表现在用任意拉长、压缩时间或用省略跳跃的方法。无论延长时间还是压缩时间,其目的都是为了达到特殊的艺术效果以及表达某种特殊内容之需。
动漫从本质来说,它是建立在运动技术之上发展而来的。大工业化科学技术,使得产生出电影艺术;那么20世纪的计算机技术使得动画在更高基础之上产生出动漫艺术。电影,如果1911年利西奥多·卡努杜在巴黎发表《第七艺术宣言》的话;那么,动漫将是第九(电视被认为是第八艺术)艺术。电影、电视是大众文化之物,动漫将是“我们的神庙、我们的巴特农神殿,我们的心灵的教堂”。 动漫是一门能想象一切的艺术,是合成各种艺术特长的集大成者,具有艺术性、幻想性和动态性。动漫不是一种单独的艺术,它是一门结合式艺术。不过动漫到了现在,已演变成一个产业。所以动漫首先是一个产业,其次,它才是艺术,确切地说是产业化的艺术。动漫是在集市中成长的,它植根于平民之中,具有天然的公众性。在动漫发展之初,它首先在青少年中成长,它需要有一大批青少年们的喜爱(资金)、滋润才能成长。我们还可以设想,当动漫发展到一定地步时,我们是无法想象出它有多神奇、多奇特、多奇妙的美景,因为它最终将是成人或者说整个社会拥有的艺术。