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第三节
中国动漫文化发展之思

中国随着经济的快速发展,文化的要求也与时俱增;但文化的发展并一定是传统文化的回归,因为中国传统文化的产生与发展的根基在于当时的农业社会。面对当今全球化、一体化的世界,如何在高度工业化和城市化的今天,发展本国文化确实值得研究。新加坡曾把中国的儒学从中国带到新加坡,并成立了东亚研究所,政府动用了大量的人力物力,把儒学传统文化编成中学教科书,但实验的结果却没有取得实质性进展。问题的关键是中国的儒学所产生的条件与今天的整个环境有着天壤之别,换言之,没有了它赖以生存的基础与环境。文化的发展固然需要传统文化的继承,但这种继承是有条件的、一定量的;真正文化的发展与崛起必须要造就一种与时俱进的新文化。“五四”运动之所以影响到现在,在于提出新文化运动。余英时在论胡适时,认为胡适就对当时的“国粹学”和“国故学”进行了甄别,他在《国学季刊发刊宣言》里说道:国故学是研究中国文化和历史的学问,它不是捍卫而是守成;而国粹学却是有立场的,认为传统的文化就要誓死捍卫;而且这个传统是儒家为代表的官方正统文化。如果我们还需要继承传统文化的话,那么,这种传统文化应该是“国故学”立场上的文化。面对当今信息化、全球化、商业化、消费化的社会与今天,我们必须面对这一新形势。事实上,西方与东方文化的一个最大不同点,在于西方的文化其内有一种辩证的发展观点,它不时地否定与反否定,通过这种否定之否定的逻辑发展轨迹,把事物的发展提到一个新的高度,实现事物的新一轮发展。西方文化固然是希腊文化中发展而来的,但与希腊文化的本身已发生了根本性的变化。

以前,韩国也是一切以经济为重,忽略了传统文化的保存与发展。直到20世纪80年代后,产业化向全国所有领域开放,人们突然意识到文化领域的经济增长潜力。亚洲金融危机促使韩国人思考:复苏经济不仅是一个经济问题,也是一个文化问题,因为文化的拓展与发展可以为本民族树立起自信心。在这一理念下,韩国政府提出要把本国民族文化建成一种强势文化,正式提出“文化立国”的战略决策。为推广韩国文化,1973年成立了韩国文化艺术振兴院。韩流与汉风,从两千多前开始,中国一直将一股强劲的汉风吹向韩国,韩国在很多领域都受到中国汉风的影响,如今韩流中事实上有不少是汉风的东西在内。韩国文化部长告诉我们:“19世纪是军事征服世界的世纪,20世纪是经济征服世界的世纪,21世纪则是文化征服世界的世纪。”现在每年有100多万人前往韩国各个电视主题公园参观,电影、电视剧、在线游戏、动漫从国外获取了数十亿美元,预计到2007年文化产品出口额将达到100亿美金,占世界文化市场5%的份额。现在世界上美国影视动漫文化产品的输出自2000年起已超过了其汽车等产品的销售,稳占其出口产品的第一位。全球化是挡不住的潮流,但文化弱势国家也需要保持自己在语言、习俗、文艺创作等非物质性遗产上的独立性与自主性。

笔者始终认为,我们要发展文化,一定要发展一种与时代相适应的新(新)文化,而不是回归与恢复传统文化。文化的崛起应当是文化创新的产物,要追求文化的崛起首先必须意识到这个时代是一个新型的社会与时代,因而我们必须造就出一个新文化与之相适应的新型文艺样式。尽管在中国古典文化中会找到一些现仍然留存的某些文化因子和样式,但这些文化因子与样式是适应那个时代的产物。创造一种新新的时代文化,与保存传统文化并不发生矛盾。当前在转型期间,文化日益引起人们的关注。“中国人的传统意识、传统心理、传统知识形态、传统行为方式、与现代化社会必然要求于中国人的现代意识、现代心理、现代知识形态、现代行为方式之间的全方位遭遇和总体性冲突 。”尤其在中外文化的交汇点——中国的大城市里,作为时代声音追求的放大器,具有整体的、有机的和心理的统一性。当今我们除了要树立自我文化的信心外,还必须发展“国家浪漫主义”,“现在中国人都为自己的经济发展成就而骄傲,我希望有一天,中国也同时为自己的新文化成就而骄傲。”

在人类文化史上历来有“雅”、“俗”两大流派,原本《诗经》是从《十五国风》中而来,后经孔子的删改,最后演变成雅文化。汉代的乐府、唐五代的词曲、元代的杂剧等原来在起源时,都是从民间而来。在民间文化中,由于惨入了文人的加工与改造,最后上升为雅文化。古代常常有“拟”字,如拟乐府、拟话本、拟弹词等就表明文人学习民间文艺然后又在此基础上进行新的创作。瑞典汉学家马悦然认为:“出于底层人民发自内心的唱词,像乐府是真正的民歌,唐末的词也是由庶民的歌声而来,接着由诗人发展为高雅的文学。” 一旦文人参与后,原本俗文化的东西就变成了雅文化;然而自从升格为雅文化后,他们却反过来轻视俗文化,俗文化依然在民间中流淌、延续、生存。这种雅与俗之争,不仅是中国文化现象,而且也是世界文化现象。如美国而言,直到“二战”后才开始对俗文化重视:

通俗文化又称大众文化,作为贬词也称“商品化文化”或“文化垃圾”,通常为评论家所不齿,不受学术界的重视。……美国学术界对通俗文学的渐次重视并加强研究,是与“美国学”的兴起与发展有密切联系的。第二次世界大战以后……在世界上大部分国家中掀起了研究美国热潮。世界要了解美国,美国也要进一步了解自己,就这样兴起了“美国学”。……在研究美国文化的各种专题中,对通俗文化的研究便被提上了日程。

(施咸荣:《美国通俗文化简史·编者按语》,漓江出版社,1988 年版)

通俗文化往往是市民集体心理在情绪感官上的自娱、自赏和自我宣泄,他们以人的基本欲求为主、以模式化的创作为主,言情、武侠、侦探、科幻等。例如在侦探叙事中,以“发案—侦查—歧途—破案—总结”作为情节链,在人物结构上是“福尔摩斯—华生”式的主从搭档;而在言情叙事中,或“才子佳人”式、或“小人拨乱”式、或“大团圆”式、“三角选择”式、“离散悲剧”式等结局。动漫文化则偏重“叙事加传奇”。刘勰在《文心雕龙·史第十六》中曾说:“塑皆爱奇”,即贴近民众,吻合消费者期待视野的文化元素。有人认为雅文化似乎存在,但要甄别何是雅文化何为俗文化,觉得难以判决,大致有,精细却无。通常在人们心理雅文化就是那些优美的、深沉的、持久的词语联系在一起的文化。看来雅文化与俗文化之区别主要在于内容上,而不是在形式上。学者刘翔说:“真正的高雅艺术是已经经过了时间检验的经典艺术”,这句话笔者较为苟同。历史留存下来的,不管它们起先于俗文化,不问来历、籍贯和出生,关键为是否能受得住历史的大浪淘洗。那些原本是俗文化的精品,就是雅文化的杰作,而不是有人所说的“渡了一层亚光漆”。动漫是否属于俗文化?我们可以把北大教授孔庆东的三条标准:“一是否与世俗沟通;二是否浅显易懂;三是否有娱乐消遣功能”加以对照。动漫,注重趣味性、感官性、可读性,我们认为它完全符合俗文化的基本条件。与动漫文化相关的是电子文化,事实上都属于大众文化。

雅与俗之间并没有一条不可通堑的鸿沟,两者属于一种移动状态,如莎士比亚的作品、《红楼梦》小说等。经得起历史与时间考验的,主要在于其内蕴涵,一种通古今、跨国度的蕴意,即中国古人所言的“道”与西方所言的“接近真”的衡器。看来仅仅对现实描述、描摹等并不是艺术评判的重要标准,恰恰相反,只有经得起历史与时间考验,穿越时空隧道的作品才能成为艺术杰作。我们在这里可以说,俗与雅文化之分与商业的操作并无任何联系。文学的边缘化与动漫的热潮,形成一个鲜明的反差,这是这个时代文化现象中的一个明例。我们不必为文学的“衰退”而叹息,因为文学到当下时代已经从文本上发生质的变化。也就是说文学不再是文字时代的文学,而已成为一个集音、影、像、字、图等融合的“大观园”。事实上《红楼梦》也是一个集当时文学、艺术等种类之集大成者,而不应认为仅仅是一个文学作品。这一切的归因是非线性思维,它是20世纪末产生与发展的重大成果。非线性和后现代几乎是同一时间产生的,它们之间具有一种内在的互为因果的关系。当然从秩序上说,是先有非线性思维的大量产生,才出现后现代现象。非线性科学是批判和反思传统的过程中滋生出来的。非线性科学研究自然世界的非线性现象,后现代思维研究人类社会心灵方面的牧游、流浪心里。后现代理论对社会现象,以及隐秘的神灵世界的分析具有独到的作用,这就给动漫文化的发展提供了一个广阔的理论基石。

大众流行的价值观念是一种隐形的观念,它并不以话语和论证的形式公之于社会,这与普通民众不掌握话语权力有关。但作为一种观念的存在,一旦流行,便会成为普遍人的内在文化指令,对其行动给予暗示和支配。上世纪90年代,是告别政治领袖和文化英雄的年代,他们的榜样和偶像作用在民间已不再受到推崇,他们可望而不可即的神性光环,逐渐为一些真实可感的世俗偶像(如超女李宇春、亚洲飞人刘翔等)所取代。在民间的文化地图上,新的方位已经绘制完成。大众文化中一个负面现象是精神的污染:荒唐、变态、愚昧、畸形、残忍、自虐、血腥等,再加上美女、金钱、权力、腐败,构成了一副后现代怪样的画图。改革开放的时代环境使社会的价值观念和内心关怀以及行为方式发生了显著的变化,大众意识、平民思想作为时代的最强音,驱动商业投资者和人们的眼球。中国后现代主义文化思潮能如此之快地滋生,这与当时我们存有缺欠、中心话语的解构、多元化的形式起到了不可忽视的作用。后现代主义文化在这样的文化情境中顺水推舟,它不仅完全回避了现代主义文本中的孤独、痛苦、人性、情爱的诉说与追问,理想主义在后现代主义中已彻底的“终结”。它实行的完全是另外一套文化策略;作为意识形态的局外人,它的能指彻底地摆脱了预定所指的规约而变得轻松自由。后现代主义的任何文本形式中,所指均拒绝出场或在无限的拖延中永无期限,这也就是“意义的消解”,它所提供的承诺仅仅是娱乐、轻松、荒诞、黑色幽默等能指的无尽运作和狂欢,它永远处于“精神的零度”。大众文艺的后现代化在上世纪80-90年代之交已做了充分铺垫,港台影视作品的引入,昭示了一个转型的文化时代已经到来。激进的反抗、痛苦的倾诉、庄重的布道已难遇知音。商品化的大潮一下子把人们推向了金钱的最后疆界,终极关怀已为切近利益所代替,人生的短期行为取代了长远的奋斗规划。价值的错位实际上是文化的重构。文化一旦进入市场,它的消费对象主要是民众,这个庞大群体中所蕴涵的惊人消费能力,使市场具有无限的潜力和空间,娱乐功能和消费欲望在这个时代则加速了它的膨胀和弥漫,大众文化的泛滥终于来临了。要占领市场就需要运用经济原则、杠杆手段,其中还包含包装方式。包装不是一种外在的形式,而是构成形象的过程,是文化产品和大众的连接点。其中强大而重要的支撑点是金钱的力量。好莱坞从娘胎里就孕育市场意识和娱乐观众的意识。 美国学者强调,在好莱坞“没有一种艺术的规则、义务和标准能替代这一娱乐观众、打动观众、赢得观众的中心职责。” 如中国大陆卡通片的制作费是每分钟1万元,美国卡通特效大片如《狮子王》的制作费每分钟100万美元,而迪斯尼公司为其宣传与包装的费用就高达50万美元。新的包装造就了一批新的社会偶像。偶像的认同是意识形态教化和价值观念流行的必然结果。它以时尚的形式传达出不同时期的意识形态取向和价值目标在大众中的反映。特别在青少年中,形成的偶像崇拜具有魔力般的魅力。构建成一个个威力无比的卡通人物神话,以神奇的速度流传和再叙事。学者傅国涌在《偶像的黄昏》 一书中指出:每一个时代都有自己的文化偶像,它可以是一本书,一个演员、一部电影、或者是一个动漫卡通人物形象等。作为一个时代的文化符号,它承载了社会精神的分量,在历史、文化与道德的领域中充满张力,并在大众传媒的合力策划中被推上历史文化的顶峰。

后现代对现代文化冲击的重灾区是经典文本。由于经典文本是人类共同拥有的文化遗产,它无言地守护着人类共同的追求和价值目标,对于任何一个有活力、有理想、有追求的民族和国家来说,经典作品永远都是其文化的基石、精神的支撑和创新的资源,是其文化得以一脉相承的重要载体。文化经典使人们可以超越“当下”的生命存在而进入非当下性的时间和空间之中,人们可以成为一个“非现实”的人。但现今经典被屡屡亵渎,许多优秀的经典文本被贬抑。文化与经典是紧密相连的,文化必须有方向、有标准,才有发展,而这一切就是靠经典来作为指南针的作用。2004年重庆出现了把红色经典小说《红岩》改编成动漫网游,其中“华子良”、“小萝卜头”等小说主角变成网游中的主角。第一集讲述白公馆监狱,疯老头在扫地、跑动,一支支特务、看守在巡视,……精明的“小萝卜头”躲藏在墙角、柱子等隐蔽处,机智地和特务周旋以完成任务。如果“小萝卜头”被发现或者任务没有完成,整个游戏将会结束。《红岩》被改编成网游后,受到社会上一些人的谴责。有人说:“这是一种极不严肃的态度,既然是游戏,就肯定有多种不同的结局。要么是英雄革命成功,要么是特务得逞。这样难免会对英雄人物的光辉形象有所误导。原本严肃的人和事必定会变形走样。”还有一些网虫认为:“革命是神圣的事业,红色经典是严肃著作,岂可随意将之‘游戏化’?既然可以斥资百万研发《红岩》网游,用这个钱,不是完全可以采取更好的方式将红岩精神传承青少年一代?”事实上,在网游中革命的英雄人物形象丝毫没有受损;游戏中对英雄的生死也反映了革命环境中的真实现状。既有敌人死在英雄的枪下,也保留了英雄壮烈牺牲的场景,再现了当年英雄们的壮烈情怀,这种情怀就是红岩精神。红色经典的改编是社会需求和观众口味的变换之所需。《红旗谱》的导演胡春桐为此有一段自己的自白:“多年来,观众已经看腻了古装戏、言情戏、偶像剧,看‘红色经典’剧会让年长者重拾记忆,让年幼者感染激情。就好比大家吃了好几盘热菜时,我们端上来一盘玉米饼子,这肯定会让人胃口大开。”可是,“胃口大开”的观众同时也是“众口难调”的观众,玉米饼子有人爱吃有人腻烦,在如今观众就等着挑剔“杨子荣有没有初恋情人”、“吴琼花和洪常青有没有感情纠葛”、“冯大娘会不会太高大全”的时候,改编“红色经典”的投资商、制作商们,将重心琢磨如何推出一道文化大餐。《林海雪原》是第一部红色经典改编的片子,但却遭到票房的严重下滑(引起观众的不满情绪可能是主要原因)与残败。国家广电总局2004年4月下发了《关于认真对待“红色经典”改编电视剧的通知》、5月又下发了《关于“红色经典”改编电视剧的审查管理通知》。规定改编红色经典必须经过省级机构审查后,并需报送总局终审,主要是改编红色经典文本一定要贯彻不“误读原著、误会市场、误解观众”的“三不误”精神。改编的《林海雪原》投资成本为1300万元,据制片方万科影视公司总经理及该片的制片人郑凯南说,首轮发行加上音像版权收入为1800万元。如果不在第二轮被“点名批评”可能经济效果会更好。这种改编是很难的,既要赢得国内权威专家、原著相关人物的首肯;又要满足年长观众已形成的认知定位;同时还要符合年轻一代观众今天的审美观念。总之,要三方叫好。

事实上,早在80年代后期美国就出现了关于经典的讨论。不过他们不用经典“classic”一词,而是用“canon”一词,“canon”我们译为典律为妥。经典的问题表面看来是对待传统文化的问题,其实它是一个话语权问题。因为,霸权者要维护他们的经典;如果亵渎了赖以为存的经典,无疑从根本上否认了自己的地位和话语权威。翻开中国新文化运动,本身来说就是一场经典的颠覆活动。“五四”运动,造成了白话文取代文言文、民间艺术取代精英艺术、戏曲话剧取代了格律诗词,……孔家店终于在这场文化运动中被打倒了,抽取了赖以为生的主要干将——科举制、孔孟思想、文言文、格律诗词等。新中国成立后,就更加强调文化的颠覆运动。到了本世纪末,又迎来了一场新新的文化运动,不过这场文化运动不是以往官方领导的、而是民间自发的;不是文人推领的,而是商人与一些文化人共同参与的;不是正面宣导的,而是有大众传媒合作打造的。这场文化运动来势凶猛,因为它是润物细无声式的悄然进行。封建的文化打倒了、资产阶级的文化打倒了、传统的文化打倒了、无产阶级的“文革”文化打倒了;代之而起的是与国际接轨的“大众、资本、科技的混合文化”。经典没有,人们往何处去?这是这个世纪的又一个难题。如果说“五四”新文化运动给人们选择了一条文化之路的话,那么,在21世纪初哲人应当指出一条新新的文化之路。没有经典的日子很难熬,对于绝大多数的国民来说,失去了文化方向、失去了价值观、失去了文化工作的向标。

动漫文化在当下社会语境中的蓬勃态势,是社会文化大众化甚至是民间性的一种表现。倘若以通俗为世俗进而形成对粗鄙化的审美偏执,只是生产过量的以撩拨人们俗感情色,诉诸社会光怪陆离的作品,那么这种方向便是对动漫文化的自贬与放逐。“哲思寡淡,而且还将无所事事、不屑责任的昏暮之气宣泄出来,庸困倦怠,也确实造成了精神价值上的缺略。” 新技术革命的最大成功,就是给所有平常的人打造一个展示自我的平台。现在越来越民主化了,一夜可以走红、十天可以打响等;故事情节煽情化;戏说化从国内到国外,从亚洲到美洲,从古至今,从今至古。好端端的从现代跑到埃及巴比伦,或者从坟墓里跑来现代,时光机器也不起作用了,只要作者们敢画,我们就敢看。圣经,死海文书,道德经,盗墓,天狗,吸血鬼,神仙,巫女,魔术师等等,只要作者们能想到的,我们就能在动画、漫画等动漫作品中观看到。

你可以不穿印着Kitty图案的睡衣,你也可以不看动画片,但你就是无法彻底离开这个无处不动漫的世界。小孩子们口里不断冒出“奥特曼”;少女耳朵上的卡哇依耳环,挂在手机器上的玩偶手机链——满目满耳卡通动漫之时,不管是有意还是无意,喜欢还是排斥,你总是有数不清的理由和动漫发生着或直接或间接关系。再看看,几乎所有动画片中的角色,都成为服饰搭配的主题。从Kitty包到年轻人喜欢的大嘴猴服饰,再到小孩子脚上的蓝猫形象,这些憨厚的动漫角色,总是以各种不同方式表现出来!私家车里,大家早就把喜欢的卡通形象统统搬进汽车里,从座套到枕套,你的车子或许就是因为这么一个卡通形象而变得生动起来。如果你的生活离不开电脑,你就一定离不开卡通。如瑞星杀毒软件的睡狮子、QQ、MSN聊天时的表情符号、在手上使用的鼠标……,一切和动漫有关的因素都出现在原本有点冷冰冰的事物上。动漫甚至改变了一部分人的生活方式。他们通过这些超人之物的欣赏,使得自己的那种隐藏在内心深处的探索、追求、理想、美好、遐想等充分表现出来。动漫,成为具有自身的审美自律性和人性灼照,成为再现社会与历史的有效载体。

就动漫本身而言,它也是发展变化的,尤其是审美上的嬗变。如70年代的人,他们对阿童木、花仙子等形象记忆深刻。无私无畏的阿童木是70年代人印象最深的动漫人物形象,还有聪明的一休、花仙子小蓓,也都是记忆中的瑰宝。很多70年代人长大后仍对日式漫画形象富有偏爱,女性往往喜欢淘气可爱的樱桃小丸子,喜欢宫崎骏清新细腻的动画电影——龙猫、千寻、小魔女——在童话世界里进行成年人的思考。80年代出生的动漫迷看到的更多,兴趣更广,爱好也更富有个性,这一年龄的喜好是现实与理想交融。《灌篮高手》中的樱木、流川枫、仙道彰等,造型超酷,各有魅力。《城市猎人》中的侠探我行我素,平常而超酷。卡通狗史努比也富有理想,一心想当作家,每次开头都“那是漆黑的暴风雪之夜……”,屡写屡遭退稿。90年代的偶像又出现了新变化。蜡笔小新是动漫形象里最搞笑的孩子形象之一,有着成年人的语言和心理。因为喜欢小新,他的语言也成为孩子们之间特有的一种说话方式。1999年在韩国诞生的流氓兔也是有点坏但仍可爱的动漫形象,它的不完美、恶作剧让人觉得亲切、玩耍,更接近真实的童心。男孩子们大多喜欢奥特曼,它的特点是有力量,酷。招牌动作是右手45度角向上,左手握拳收在腰间,大喊一声“奥特曼”!,它是男孩子们最喜欢收集购买的动漫玩具之一。每一个时代都有自己的动漫人物形象。我们不仅仅指出其动漫形象之不同,我们通过分析与考察更发现在不同时期的动漫人物之间具有时代特色。从小英雄(70年代)到具有各自特性的人物(80年代),一直到兼有好坏两重特性的人物(90年代)。到了21世纪初,人们对动漫人物的审美发生了又一次巨大的嬗变,主要是不喜欢具有真实性、生活性的人物,更喜欢具有遨游太空、神性更强、超级特性的人物。如“卡哇依”,日文“可爱”的音译,表示很卡通,通常用来表示某人、某物很可爱。由于经常出现在动漫作品中,已经成为一部分新新人类的口头禅。还有美国动漫大片中的“独往独来”的超人、神力无边的变形全刚等形象。

动漫的勃发必然迎来英雄形象问题。蒙昧时代是英雄与史诗的时代,然而,当今这个时代已没有现实中的英雄了。历史和先贤不再神圣,不再崇高,不再让自己感到惭愧和渺小。相反,谁都可以对在遥远的历史天穹中闪烁的星辰轻蔑地摇摇头,甚至吐上一口嫉恨的口水,易说三国、丹评论语、刘说红楼、恐龙世界、无间道路等就是明证。英雄的丧失和消失,固然有和平时代的因素;但主要“杀手”是科技。科学技术作为一种重要力量已经成为改造社会、改变自然的重要“英雄”。它的力量、能量、当量、强度等都是古代流传下来的所谓英雄们望其项背的。西方近代文化从本质意义上而言,是一种技术文化,科技以它无比强大的力量统治了人类的生活,从而也必然影响人类文化。阿多诺认为,科学技术高度发展的直接后果是人的理性变成了纯工具化的思维,工具理性支配着社会生活的一切领域,文化的“技术化”意味着工具理性支配了文化领域。“文化”越是发达,就越是依靠技术规则和运作规则。 从本质论而言,动漫的产生就是人失去理性,而在动漫生成的背后演绎着一种科技带来的工具性(计算机)操作与思维,动漫文化骨子里是一种大众文化、资本文化,也是一种技术文化。

市场文化是市场经济的必然产物。北京大学在90年代开设了金庸小说的专题课,就表明了大众文化走入了象牙之塔的大学殿堂。大量的娱乐性而不具备意识形态功能的影视动漫作品,占据了电视屏幕和网络页面。市场文化也可以认为是“大众文化”,它有着巨大的解构力、浸染力和吞噬力。它以中性的面目出现,没有自己日常的固定立场,只有在市场规律下的利益原则。它使日常生活变得亲切可感,无论有什么趣味和爱好的人,都可以在今日的文化市场上找到自己的读物和音像制品。动漫伴随着一批又一批青少年们长大,这期间经历了连环画、漫画、黑白动画片、彩色动画片、3D动画片、网游,动漫走入了大众文化,也走入了时尚。动漫带来了简单的快乐,也带来了缤纷的流行,影响且滋润了我们太平常、太单调的文化生活。

当前文化与经济日益紧密结合,相互交融、互为表里。首先,作为观念形态的精神产品成为有利可图的商品,文化战线正渐渐地被商人们所吸引,并成为一个经济领域中的主战场;其次,文化资源的整合、有目的的使用,不仅是古代的、民间的,而且包括国外的悉识加以利用、活用与再用;第三是人们闲暇时间的增多,从而为文化产业提供了广阔的天地;第四是经济水平的提高,国力综合实力的增强,以及科技的提高;最后,在科学发展观的指引下,人们越来越认识到:人的一切发展都是为了人的全面、健康的发展。发展文化产业的目的在于人的发展而不是实现单纯的经济目的。法国思想家佩鲁指出:“更重要的是,各种文化价值‘在经济增长中起着根本性的作用’,经济增长不过是手段而已。各种文化价值是抑制和加速增长的动机的基础,并且决定其增长作为一种目标的合理性”。 由于出现了文化产业,文化也必将出现了文化贸易、文化产业融资、文化企业破产、文化产业政策壁垒、文化产业国际化与民族化等一系列问题。

文化产业一来,娱乐之流喷涌而出,“一切公众话语都日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神。”(尼尔·波兹曼语)然而,古代以至上世纪80年代末,人们都鄙视娱乐,玩物丧志。如果要乐,还要“偷”乐,同理西方也有娱乐原罪观。从原先的娱乐原罪到现在娱乐至上(无罪化),确实是时代的大转变。娱乐至上的泛滥来源于我们对传统文化的破坏、后现代主义的浸润、政治宽松化,以及互联网造成的社会“原子化”。但事实上,根据马克思主义的观点,一切意识形态的转变都是基于生产力的发展所决定的。也就是说原先农业化生产模式、工业化生产模式都渐趋消逝,后工业化与一切商业化构成了当代社会文化消费模式。21世纪娱乐至上的泛滥,这不是物质匮乏和金钱欠缺所能诠释的,必须从社会的原子化所造成的心理原委来探寻。“在一个物质相对贫困而心灵悠闲的社会里,人们往往渴求的是物质的丰裕;而一个物质相对丰裕而内心不安的社会里,人们往往渴求的是心灵的悠闲。这时,娱乐成为当下中国社会缓解心理压力的最直接最有效的方式。” 游戏的层面扩大了,娱乐变成了一种游戏,游戏也成了娱乐的最本质的内涵,一切在“零意义”中消解了,娱乐是一切。

幻觉文化是商业社会的一大表征,在传媒高度发达的时代,就是明星的时代。在这个时代,再也没有比明星与大众的关系更为密切了。明星的魅力就在于它是世俗的神话:每个人都有机会经过努力称为明星。大众使自己与明星认同。把明星看作渡入乌托邦世界的导引,把明星身上折射出的微弱的光作为脆弱的人生依托,因而明星的自传成为当代的圣城,成为最畅销的文化精品。 卡通明星与英雄在一定程度上,是一个词语。在传媒弥漫四方的渲染下,卡通明星成了大众挥之不去的白日梦。所以在传媒中,卡通明星就是时代的神话。卡通明星的创生是在文化工业中完成的。当明星的个人秘密及其外形在文化工业中作为商品形象的一部分出售时,明星就被彻底形象化了,当然也彻底商品化了。最有影响的动漫明星人物成了最完美的商品。 调查表明:青少年喜闻乐见的电视节目中,动画片占第一位。对于我国自身的动画市场,大批海外者如迪斯尼、梦工厂、吉卜力等无不是剽悍的卡通巨人。迪斯尼1923年自成立以来,完成了第一部动画作品——由真人和动画人物合演的无声动画片《爱丽丝在卡通国》。迪斯尼的第一个卡通明星是米老鼠,其后迪斯尼推出动画片《花与树》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《幻想曲》等。卡通明星队伍也不断增加,有唐老鸭、狮子王辛巴、小熊维尼、小鱼尼莫等。1937年,迪斯尼根据格林童话拍摄了《白雪公主》。在这个故事里,融入了美国百老汇的歌舞形式,表现着美国式的调侃与幽默,从而也俘虏了“大青年”以及成人们的心。全国各大影院都纷纷播放动漫大片《狮子王》,称雄一时。过去广电总局曾发文要求中、外动画片6:4的播放比例,实施进口动画片的许可审批,但是事实上根本没做到这一点。动画作为一个产业,中国大陆也远远未达到产业化的程度。广电总局在1999年下文规定限制进口动画片播出比例,建立上海美影、中央电视台为主的两大生产基地,鼓励有制作能力的单位生产创作动画片,扩大国产动画片的产量。上海美术电影制片厂继《宝莲灯》成功运作之后,规划年产10000分钟的《我为歌狂》等动画片;中央电视台也投入几千万年,制定了几部大片,如大型动画系列片《哪吒传奇》,青春题材系列片《梦里人》;中国电影集团将投入3000万元创作动漫大片《悟空传》;武汉江通动画公司筹拍大型动画电影《心中之王》;北京电视台的动画片,也制作了近5000分钟,其中多部动画片获得国际大奖。2001年北京电视台投产四部动画片共计2288分钟。但实施过程中远远未达到这一程度。目前国内2000家省市电视台规定的动画播出时间为7万分钟,而国产动画片的供应量已达8万分钟,基本满足了国内播出的供应量。

动画需求如此之大,那么人们为何喜爱卡通?我们可以得出如下三个原因:一是用生动的影视文本来讲述有益的故事;二是用形象来解释幻象;三是为青少年们的梦想、英雄,披上风趣幽默的世俗外套,这就是他们喜欢卡通的理由。卡通中不少是从一些流传下来的民间故事、童话、寓言中加以改编的。一般而言,从故事脚本到动漫影视通常有以下六种方式:

一是改变风格,主要是从悲剧改为喜剧,如《梁山伯与祝英台》(2003年出品)。为了达到商业的效果,使得原来悲剧色彩浓厚的传说,改变成充满喜剧的色彩。把《梁祝》影片中的黄梅调换成了流行的R﹠B,还让马文才来了一段RAP的《你不能不知道我是谁》,而结尾的“英台撞坟,梁祝化蝶”则索性吸取了《人鬼情未了》的唯美精神,从而把故事的悲剧降低到最低程度。虽然尊重原貌,但却改编成现代版偶像爱情动漫剧。

二是把以往动画片中存在的各类人物都从银幕中走了出来,从而制造出更大更多的喜剧色彩,形成了完全的搞笑、虚拟的动漫片。如改编自威廉·斯蒂格的同名童话,经过导演与演员历时四载的努力,终于完成的《怪物史瑞克》(梦工厂2001年出品)。我们以《怪物史莱克尔3》为例,在遥远的王国里,老国王病重。按王国法律,婚后的史莱克尔和菲奥娜理应继承王位。但在他俩看来,找到国王的外甥亚瑟回来才是上策。在人们困难时,史莱克总是坚定而毫不犹豫地冲上去,帮助那些无助的人们。他相信未来总会有可能或条件来解决这些困难,善良的人们总会有好的回报,善良总归战胜邪恶。绿色的史莱克、饶舌的毛驴、装可爱的靴子猫、变成丑八怪的公主菲欧娜……梦工厂颠覆童话,以及颠覆审美标准。如公主为什么不可以嫁给丑八怪、灰姑娘一定会得到王子的垂青、驴子为什么不可以和火龙进行谈情说爱,把迪斯尼中众多经典的卡通人物变成了被赶出童话王国的“难民”,这些难民,就需要梦工厂的英雄——史瑞克来拯救。这种颠倒人物形象、颠覆故事情节、完全虚构场面确实引起了观众的好奇、惊讶与感叹。

三是人物完全由动物来承担。如自从20世纪福克斯公司2004年出品的《加菲猫1》问世以来,这只快乐的懒惰的唯我独尊的大胖猫开始了它世人瞩目的生活。加菲猫起先以四格漫画的形式登上了全世界2600种报纸,它的漫画共售出了1300万册,且在全世界拥有2.6亿名热心观众。虽然动画片中的角色只有加菲猫一个,情节上也过于简单,但这只猫的出场其本身蕴涵的潜力就足以煽动一切人们的眼球。用它的“父亲”——漫画家吉姆·戴维斯的话来说,就是“大家爱加菲猫是因为它说出来的话与做出来的事,人们也想说,也想做,却因为环境所限不能完成。”乔恩带着加菲猫去看兽医,兽医甜心莉丝给了乔恩另一个小家伙——小狗欧笛,欧笛的到来让加菲猫的世界彻底颠覆。恨得牙痒痒的加菲猫,偷偷下定决心,非好好整整这只苯狗不可。这只倒霉的小猎犬掉入地方恶霸黑皮恰曼手中,加菲猫的内疚感油然而生,它要全力抢救欧笛!这场救助欧笛的冒险把乔恩和莉丝给拉在一块,加菲猫的好伙伴奴奴和冷玲也加入行列。但最重要的还是,这让加菲猫和欧笛成为最重要的好朋友——虽然它们打死都不会承认这一结果。到了《加菲猫2》时,却相互分离成两只加菲猫,从美国移到了伦敦,原来加菲猫在英国有只长相一模一样的分身猫,而且还是贵族御猫十二世,名叫王子。王子每天睡在豪华名床,有专属服务铃,有吃不完的现烤火腿宫廷御点,还有专人按摩,加上一班动物臣子及家仆供它使唤。在第二集中加菲猫除了欧迪这只狗伙伴外,还多了与它形同孪生兄弟的“猫太子”,甚至连加菲猫的“父亲”乔恩都分不清。在《加菲猫1》中加菲猫仅仅学会了迪斯科娱乐朋友,到了《加菲猫2》时它已会使用网络电脑,口中随时蹦出几句网络流行语,什么“猫咪灰常灰常地开心”、“我顶你”、“一点没有技术含量”、“味道好极了”、“这个东东”、“美味不打折”等时髦用语。来到了伦敦后,加菲猫当上了假太子,演出了著名的马克·吐温的《王子与贫儿》版剧情。加菲猫随主人乔恩来到了英国旅行,被误认为是一只跟它长得十分相似的皇室血统猫,并因此继承了一座庞大的城堡。在这座城堡中,加菲过上了奢侈生活。一个没有受过多少教育与礼教的小猫,到了等级森严的皇宫,自然会闹出无数的笑话,这也是编剧者匠心独运之所在。王宫财产的第二继承人达吉斯老爷为了早日独占整个城堡,想方设法拔掉他的眼中钉、肉中刺。于是,在王宫所有动物伙伴们的协助下,加菲猫和落魄的太子猫一起与达吉斯老爷斗智斗勇,把整个城堡闹得天翻地覆,上演了一出现代版的“加菲猫2”。从加菲猫的创作中,我们可以窥见福克斯公司他们时时创新的精神与勇气。此外我们不得不惊叹,为了票房收入,故事情节采取平民化倾向,也就是说,与超人的英雄有所不同的是,它采取“美国式的小平民英雄人物”的形象。憨态可掬的形象、贪吃、爱睡、又非常懒惰,又很淘气,总之它有可笑的外形、传神的表情和贪吃等人类的弱点;但又有可爱之处,玩世不恭却能在关键时刻明晓大义;大大咧咧,走起路来屁股左摇右摆,大肚子就像在大秋千,它唱摇滚歌时更是可爱至极。片中出现大量的、各种动物都是人类的化身。为了增加娱乐之外尚有一定的社会含义,就在其内增添了一些阴谋、篡位、斗争、驱逐、登基、继承、财产等元素,从而造成故事情节的复杂性、引人入胜。这样一来,不仅符合大众平民的喜爱口味,而且也增添了可看性与教育性。

2006年出品的美国时代华纳电脑特效《蚂蚁霸王》动画大片,表现的是各种物种之间的沟通和理解问题。作者希望我们把小生物们视为宠物,与动物们和谐相处。生物中的等级制度、寄生关系、共生关系等实质上暗喻人类社会的组织、秩序等级等。故事根据童话作家约翰·尼科尔创作的同名儿童小说改编。讲述刚搬家的卢卡斯在学校没朋友,又被邻居恶霸欺负,只好把怒气出在蚂蚁上,破坏它们的巢穴。不料蚂蚁们起来报复,用一把神奇缩小枪,将卢卡斯变成蚂蚁般大小,并把他带回巢穴一同生活。经过这次教训,卢卡斯学会了宽容与同情,懂得了友情的真谛和敬畏自然。在这部片子中,我们看到了宫廷一般的蚁穴、大森林一般的草坪,还有比轰炸机还要威力的大黄蜂和形形色色飞舞的昆虫。小卢卡斯被施魔缩小后,和蚂蚁们一起穿梭于茂密的草丛中以及在彩色蘑菇顶端爬行等场景,难以忘怀。动漫片《冲浪季节》,把人生的悲剧转变成喜剧,深受儿童们的最爱。演员吉克凭借其出色的冲浪技巧,看成是企鹅世界里最知名的偶像级人物。他到哪里都能深受雷鸣般的掌声和尖叫声。他的形象激励着无数热爱冲浪运动的年轻一代企鹅们,立志成为冲浪高手,如小莱迪之类。还有经典性的卡通片《美女与野兽》(迪斯尼公司,1991年出品),这部片子取自格林童话,是影片史上唯一获得奥斯卡最佳影片提名奖的动画片,在好莱坞动画史上具有里程碑意义。在该片中,把城堡里的每样东西都注入了生命和声音,所以该片中的音乐、舞蹈,以及人物形象有一种“难以抗拒”的艺术效果。

四是采用真人真动物与电脑制作的人物构成卡通人物的群谱。如《精灵鼠小弟》(哥伦比亚影片公司,1999年出品)。这是根据E.B怀特的同名童话改编的卡通片,获得2000年奥斯卡视觉效果提名奖。作者在阐释“鼠小弟”的魅力时说:“一个写追求的故事,生活主要是追求。……在这个世界上,我们许多人都在过着一种美好生活。”我们喜爱这部片子,也许真是喜爱它为我们营造出的幽默温情家庭的氛围。华纳兄弟公司2006年12月推出的《黑暗扫描仪》DVD版本,该片的特点在于视觉效果独特,采用“动画渲染技术”,就是先拍真人,再渲染成动画,这也是一种独特的动画片类型。还有一种类型就是真人加特效,如派拉蒙公司2007年出品的,由迈可尔·贝克导演的《变形金刚》。事实上,他此前还没有编导过动漫电影,仅导过《珍珠港》、《石破天惊》等。这次他要执导动漫片,而且一炮走红。影片中有两对男女真人,此外就是动漫卡通人物,如擎天柱、威震天、大黄蜂、红蜘蛛,这些卡通人物都变成变形金刚,但影片对变形金刚的机器人缺乏人性的塑造,个性也不鲜明,似乎被人们嫌为残暴杀人。机器卡通人物尤其是变形金刚首先是人,其次才能机器人;但在影片中似乎缺乏人性的刻画和人物个性的塑造。

五是由武侠小说等作品改编而来。如动画片《蜀山》(香港冠军娱乐公司,青影厂2001年联合出品)根据还珠楼主的奇幻武侠小说《蜀山剑侠传》改编。导演在这部影片中,把武打侠客的“人性”故事——将世界分成仙界、人间和魔界三大领域进行展开,活动之中的每一个角色都有其所代表的人性。当人们继而观看同年上映的《魔戒》时,会感到《蜀山剑侠传》是一种超前的思路。

六把著名动漫小说或漫画改编成网游,甚至同步推出产品。根据日本游戏产业协会统计,2006年根据漫画杂志连载的热门漫画故事而改编制作的游戏就有近50款之多,而这些游戏的销售量则占到了整体游戏市场销售量的三分之一。如《火影忍者》,在设计时充分考虑场面的恢弘,以及故事的流畅性,所以不仅抓住了漫画爱好者,同时让一部分平时不怎么热衷漫画的游戏玩家也玩得不亦乐乎。我们还发现光《火影忍者》题材的漫画游戏就达十几款之多。还有《机器猫》,上世纪80年代末日本著名漫画《机器猫》被引进中国,1991年根据该漫画改编的动画片开始在中国大陆播放。那只来自未来的蓝色胖猫“哆啦A梦”立刻风靡起来,且至今不衰,成为一代人儿童时代的记忆表象。在过去25年里,每年都有一部《哆啦A梦》系列动漫电影在日本上映,至今日本已有8000万人在影院里观看过这一只万能的“机器猫”。作为一个经典,日本每年都会推出一些同名动漫作品改编的游戏产品,如《哆啦A梦:大雅的新魔界大冒险》等。少年漫画《死神》,改编的游戏也是无数,且大多数以格斗类型为主,如网游《死神:白刃闪耀圆舞曲》等。经典格斗型漫画《北斗神拳》是80年代的作品,在日本享有超高的知名度。讲述了199×年发生大规模核子战争后,弱肉强食的荒废世界中所崛起的古代奢靡拳法传人健次郎与林立为代表的恶势力以及其他拳法流派之间的流派战斗,其游戏名《北斗神拳》于2007年3月出品。

漫画改编成动画片历史可谓悠久,早在1929年小说《人猿泰山》就被改成漫画版,开启了漫画英雄人物的市场。1938年又一位力大无比,能自由飞行、胸膛可将子弹弹回来的超能力者“超级男人”漫画出现了。好莱坞随即在1948年拍摄成真人动画片《超人》。它不仅标志着漫画黄金时代的到来,也开启了全世界英雄动画片的热潮。1943年第一部蝙蝠侠电影出炉,主角韦恩不是天生神命,而是一位民间苦难出生的男孩,且有复仇情结。但当时蝙蝠侠没有引起轰动和关注,被超人盖了。直到40年后,或许人们对超世间产生审美疲劳,蝙蝠侠从1962年至2002年,长达40年的等待,最后终于在21世纪曙光之际,成为全世界知名度最高的动漫电影英雄形象之一。

漫画改编成动画片或动画片改编成网游,对于导演来说也有许多困难。因为那些经典的作品在人们的心目中已经很完美了、很丰满了、深入人心了,所以从经典中再造出一个经典就难上加难。一个经典的通俗文本能经久不衰,其本身来说一定蕴涵着一种文本意义、一种精神和文化的蕴意。但它的蕴涵也一定是开放性的,也就是说,任何人在任何时代读、阅时,都会引发出一种感情和联想。这就是它具有延展性,可以有各种版本、各种读法、各种结果。常言所说的,人们读了哈姆雷特,就会有一千个哈姆雷特的形象一样。二度创作,是动漫创作中的一种重要手段。当然通常二度创作都是具有观众的需求、有着很高的票房率的情形下进行的,所以它通常也具有商业化行为。

到了21世纪我国动漫有了长足的进展,目前动漫民营企业约4000多家,年产量约在8万分钟以上,从业人员为4万人左右,从而一改被欧美与日本一统天下的被动局面。虽然当下都是以几集、或十几集为主,但已有一个良好的开端。与日本动辄几十集或几百集,或者与美国的动辄化数百亿美元(如我国著名动画大片《宝莲灯》1999年制作成本仅为1200万元,而日本动画片《幽灵公主》为1.4亿美元、美国《花木兰》制作成本为2.1亿美元)投入相比,我们还有一定的差距。制作的主要力量目前主要是上海美术电影制片厂、中央电视台动画部、湖南三辰动画公司和中南集团四家机构。动漫是一项俗称“烧钱”行业,目前主要是缺少资金的投入,现每年投入的资金仅为4亿元,因而我国政府把此项文化产业向社会各界开放,希望全国的民营企业、外资企业进驻动漫行业。

2005年是中国动漫的振兴年,且不说在杭州举办中国国际第一届动漫节,设立金猴奖(国家首次设立国家级动漫奖项);就是中国广电总局代表国家也制定了相应的发展步骤与规划。国务院在2005年4月成立了促进动漫产业发展政策研究小组,对全国的动漫产业进行了多次调查研究,从而作出了《关于发展我国影视动画产业的原则意见》、《广电总局关于建立第二批国家动画产业基地的通知》等有关文件。对动画节目确保国产片播放量、培育影视动画交易市场、搞好基地规划和建设、保护知识产权、加大对引进动画片的管理力度,加强对外合作交流等诸项事宜的规定。中办、国办印发了《关于进一步加强和改进文化产品和服务出口工作的意见》,对包括动画、漫画、网游等动漫产品出口予以一定的支持,并尽力按出口退税待遇。在如此背景下,广电总局下发了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》(征求意见稿)。明确要求继续实行优秀动画片的推荐制度、抓好对重点动画片的项目跟踪扶持工作;继续搞好国家动画产业基地的建设;抓好动画教育研究基地的评估审核;进一步推进各动画频道的建设,确保收视率较高时段国产动画片的播出量;联合财政部建立发展专项基金,扶持原创精品;加强国产动画片的规划、审查,加强合拍、引进动画片的管理;把动画学会改为动画协会;授牌15个动漫产业基地和4个动画教育基地。

目前,约6成的国产动画片被电视台用来填补在广告收益最差的“垃圾时段”。而4成的境外动画则被放在了黄金时段,在这期间还发生了某地地方电视台以5000元每分钟的天价购买日本动画片《灌篮高手》的事情。为此,广电总局下发了《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17-20时之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在这一时段播出,需报广电总局批准。各动画频道在这个时间,必须播出国产动画片或国产动画栏目,以未成年人为主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目,不得播出境外动漫影视剧。事实上,早在2004年广电总局就要求1/3以上的省级和副省级电视台要开办少儿频道,国产动画片每季度播出数量不少于动画片总量的60%。当时主要是国产动画片的数量太少。经过2005年和2006年的大力发展,目前国产的动画片已有8万分钟的数量,于是国家广电总局就及时出台了这一政策。此外,各省等相应出台了鼓励生产国产动画片的政策,如杭州、南京、福建都出台了优惠政策:凡是本地的原创动画片在中央电视台播出的,将给予原创企业一次性奖励,奖励上限为200万元。用强大的行政手段加强或培植国内的动画企业,以促进国产动画片的健康发展。但全国青少年却对此政策有所“感冒”,认为如果国产动画片没有质的飞跃,单纯依靠一纸行政“禁令”来占领市场,很可能是一厢情愿。对当今改革开放日益深入、全球化时代,也不能用原先的行政手段来对待境外文化的播映,而应以更加积极的姿态来面对、迎接全球化的文化挑战。但目前至少应采取更开放的行政手段来迎接境外动漫文化的交流、传播。广电总局宣传管理司司长金德龙在2007年2月指出,目前我国动画片特别是优秀动画片的产量与广大观众特别是未成年人日益增长的文化需求不相适应。当前国产动画片不重视前期创作研发,缺乏想象力和创作力;有些动画片粗制滥造,缺乏精益求精的意识。

动漫艺术固然有着国际文化潮流的背景,但我们更应关注的是我们现实的土壤,我们对世界文化潮流的接受与馈赠是基于在“自我”的条件与可能之上。我们必须拿出我们自己的“本土性的、民族性的作品”,而与世界去接轨。当我们把动漫艺术的触角切入民族当下生存最敏感的神经,我们的动漫艺术才会具有生命力、创造力与震撼力。我们只有背靠着民族文化、哲学和美学的坚实基石,我们的现代动漫艺术才会在广度、深度、高度上绽放出绚丽的花朵。 WmlUSxWBNvEkTS/xTHcj6A2KAMaELUYqoSmxRZO3wgid4/uAuo1MM8F1NRUqmMEV

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