购买
下载掌阅APP,畅读海量书库
立即打开
畅读海量书库
扫码下载掌阅APP

第三节
动漫艺术的学科归类

在讨论学科归属之前,我们首先要解决一个重要问题是:艺术和科学一样,都有一个发展的过程。在这个过程中,人们常常把艺术、文学等的发展认为是非线性的;而科学却是直线性的,这种观点直到库恩才得到改变。他认为科学也不是直线性的发展,而是一种突破,就是一种科学传统积淀到一定的时候,其内部发生了重大变化,尤其是对于新的事物无法作出一种合适性的处理与安排时。当出现这一状况时,就在传统的基础之上发生了基本性的变化,这就是“科学革命”。但随着社会发展,“技术上的崩溃”,使得新的“典范”应运而生。我们在分析动漫的学科归属时就存在这一问题。社会往往是建筑在信仰而不是证据的基础上的,在这个意义上,重要的不是现实本身如何,而是我们通过动漫符号认识的现实是如何。共识虽然不等于真识,但是,我们公认的信念却是指导我们制作、欣赏动漫的思想和行动旨意。

当我们研究动漫时,就会遇到黑格尔在《美学》开篇中提出的诘问:“就对象来说,每门科学一开始就要研究两个问题:第一,这个对象是存在的;其次,这个对象究竟是什么。” 老子曾说“无名,天地之始;有名,万物之母。” 动漫曾经经历了无名到有名的过程。我们应该理解“名”,大凡对事物有一定的关联,也就是说名称不仅指称其对象,而且就是其对象的实质;实在之物的潜能即寓于其名称之中。动漫之“有名”,道出了动漫之内的一定之“道”。换言之,我们不得不问“动漫是什么”的严峻课题。

(一)动漫的内涵

动漫艺术是人类历史上出现的极其特殊的一种艺术样式。其特殊性首先体现在它的来源上,它是从漫画艺术的母胎中孕育出来的;又建立在高科技的数码虚拟手段的基础之上;同时,它又是影视文本或艺术 。画的像所包含的某一具体情节、画面,作为表现,一旦被“动”起来后,就升华到一种人生命运的高度,成为生命进程的意象而变成了本质性的诗意因素。生命中的某些具体现象,进入主观性的艺术观照之中,使表象的内容在诗意的整合作用下走向了本质。所谓动漫,指的是一种动物拟人化的形象创作,是对动物形象的一种人工改造;或是非真人扮演的“画人”活动画面。这个改造,从视觉特征来看是从个性化向类型化转变的过程。个性化具有具体性、具象性特征;而类型化却是从多种体验、想象、感觉的现象和结果中归纳与概括出来的一种抽象特征。动漫的形象特征,就是一种从个性化类型向类型化特征转化的过程或结果。如迪斯尼的米老鼠为例,外形上对老鼠造型进行了改造,通过和老鼠日常形象完全相反的特别指称,达到人化效果,从而塑造成一种(类)具有特殊人格、人性动物的人物。动漫的创作主要在两个方面:其一是形象创作,这部分主要是造型学而言;其二是故事叙述,这部分主要是叙事学而言,塑造性格、增添情节、丰满形象,进入到一种新的审美境界。自从迪斯尼把动画从电影的附属(放映前的电影加片)转变成独立品种(独立电影类型)后,对动漫的创作和研究进入到一个新时代。

英语animation,包含了“动漫”之义,是受到迪斯尼——动画电影的影响。从词的本身来说,anmation的动词是animate,意思是“使有生命”、“使有生机勃勃”之意。 cartoon,原指一种连续性的故事绘画,把animation和cartoon两个词合在一起,就有了animated⁃cartoon这个词,其翻译就是“动漫”。所以动漫既不是卡通(cartoon),也不纯译为“具有动感的人物”,而是两者蕴涵的叠加。动漫从类型上来说,它是动画、漫画和特效(主角不是真人构成的)主角的电影,以及屏幕上形成的网络游戏,以及Cosplay等五大部分,以及各种各类动漫衍生物品所组成:

从动画来讲,有水墨画动画、剪纸类动画、三维 动画、二维动画、全息动画,以及flash动画等;

从网络游戏上有二维网游、三维网游等;

从漫画上,可以分为连环画系列、四格漫画和漫画。

从电子荧屏上看,以有无特效手法制作出来的电子动漫作品分为两类;

从cosplay来看,是一种由真人来扮演游戏、动漫作品中人物的行为,或者穿着这些服装自己演一段戏。在日本和其他游戏发达国家已成了前卫和时尚的代名词,中文译为“角色扮演”,指穿着特定服饰扮演动漫、游戏中的某些人物。其内又可分为若干小类。

从物质形态上而言,它还有众多动漫衍生物品。当然,其中动画是重要的组成部分之一。

作为动漫艺术,若从文本上它可包括以下诸样式:动漫电影(comic)、动漫小说(soory)、动漫音乐(music)、动漫广播剧(dramaCD)、动漫产品(cosplay、costumeplay)。动画(animation)、ovao riginal video animation、movie;漫画(comic)、漫画剧;动漫小说(story);动漫音乐(music);动漫广播剧(drama CD)(cosplay costume play)等等。日本用“漫画”一词,而不喜用“动漫”一词,有时常常把两者混合使用。日本动漫分类可以按读者群分类:1.儿童动漫,以6岁至11岁儿童为主要读者的动漫,内容简单,如《哆啦A梦》、《樱桃小丸子》、《我的孙悟空》等;2.少年动漫,以11岁至18岁的少男为主要读者,部分青年人和少女也是忠实读者。3.少女动漫,以11岁至18岁少女为主要对象的动漫;4.耽美动漫,即“boy´.slove”动漫,又称耽美动漫,指创作给女性读者阅读的“少年爱”动漫,耽美动漫是作为少女动漫的分支;5.女性动漫,以超过20岁的女性,尤其是家庭主妇和上班族女性为主要读者对象的动漫;6.青年动漫,以18岁至25岁青年男子为主要读者对象的动漫。与少年动漫相比,青年动漫中夸张和超现实的成分相对减少,有更多成人化元素,内容多表现上班族和大学生生活。7.成人动漫,主要指色情动漫。

构成的动漫是具有高度文学艺术的元素,是一门最接近艺术内核的高科技武装起来的艺术。接着我们将考察动漫是否为艺术之问题。

(二)动漫是否属于艺术门类。

作为艺术,首先我们要寻找出一个艺术的大致学术规范。艺术,是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的一种文化现象。艺术,是人们在日常生活中进行精神娱乐游戏的一种特殊方式,又是人们进行情感交流的一种重要手段,属于娱乐游戏文化的范畴。艺术文化的本质特点,就是用中介创造出虚构的人类现实生活。在娱乐功能的层面上,艺术与普通的娱乐游戏具有同等重要的存在价值和发展价值。然而,艺术与普通的游戏在文化形态上毕竟存在着本质上的差异,在文化的社会功能上也存在着明显的区别,这种差异无论从理论上还是实践上都有着被认真关注的必要。

艺术是人的一种主观行为,这种主观行为属于娱乐游戏的范畴,这似乎是人们的共识。那么,是不是人们所有的娱乐游戏活动都能够称为艺术?显然不是。尽管不能够把娱乐游戏活动都称为艺术,却能够把艺术确定为娱乐游戏的组成部分,且认为娱乐游戏活动的一种方式。人体有三大功能系统:一是基本功能系统,二是认知功能系统,三是情感功能系统。 情感器官通常所产生的行为内容,主要有喜、怒、哀、乐、悲、欢、思、恋、怨、恨、惊、疑、盼、烦、惧等。在人们的社会生命中,现实生活中真实的客观事物满足了人的主观需求或违背了人的主观需求时,使人产生快乐或痛苦感觉,并且能够引起情感器官的行为反应;人与故事中的虚构的客观事物发生关系时,也同样能够使人产生快乐感或痛苦感,并且也同样能引起情感器官的行为反应。而且,故事中的客观事物比起现实中的客观事物更容易引起情感器官的强烈行为反应。

情感交流,是人的情感器官经常性的行为需求。心里的缺憾向他人倾诉,内心的喜事向他人陈述,都是人们在日常生活中必需的情感交流行为。然而在现实生活中,并不是经常都会发生一些“有意思”的和“值得叙说”的悲事或喜事。事实上,人们相互交流的绝大多数内容,都是相互听来或看来的关于他人或他事,尤其是采用夸张和虚构的方法编造出的关于他人的情节曲折、内容精彩的故事。在现实生活中,说故事和听故事,具有非常好的情感交流效果和对主观缺憾的慰藉效果。听故事和编故事,就发生和发展而言成了人们社会生活中一种非常独特的虚构文化现象。把这种专门为了满足人们的主观缺憾的慰藉需求和情感器官的行为需求而创造出的虚构文化现象称为艺术。一方面从本质上明确地定义了艺术,另一方面明确地界定了艺术与非艺术的界线。

艺术用各种中介创造出虚幻的事件,让他人通过对中介的理解来感觉虚幻事件的发生情景,在感受情景的过程中,人的相应的主观缺憾就会得到适当的慰藉,人的情感器官就会产生出活跃、激烈的行为反应。人的主观缺憾的慰藉及情感器官的行为反应,完全是以人在社会生活中对一定客观事物的主观需求为根据的。所以艺术所创造出的虚构事件,就必须以人在社会生活中的主观需求为根据,才能发挥出显著的艺术效果。美国现代学者艾布拉姆斯曾提出一个世界上通用的评定艺术属性的“四理论”标准。如次:

每一件艺术品总要涉及四个要点,几乎所有的力求周全的理论总会在大体上对这四个要素加以区别,使人一目了然。第一要素是作品,即艺术作品本身。由于作品是人为的产品,所以第二个共同的要素便是生产者,即艺术家。第三,一般认为作品总得有个直接或间接导源于现实事物的主题——总会涉及、表现、反映某种客观现状或者与此有关的东西。这第三个要素便可以认为是由人物和行动、思想和情感、物质和事件或者超越感觉的本质所构成,常常用“自然”这个通用的词来表示,我们却不妨换一个含义更广的中性词——世界。最后一个要素是欣赏者,即听众、观众、读者。作品为他们而写,或至少会引起他们的关注。

这是一个简单的四要素理论,但它却是我们研究和讨论的出发点。笔者把它归类为:作品、艺术家、意义和观众。同理,传统的艺术活动也是以世界——艺术家——艺术文本——欣赏者这四个要素为基石,有上述四要素而带来的是艺术过程的分析。我们认为动漫和其他艺术一样都有一个体验——创作——接受这样一个艺术活动过程。

作为动漫,如果我们把艾氏的四个要素加以对照的话,我们可以确信无疑的认为:动漫是一门艺术。首先,动漫发展至今已有大量的、数不尽数的作品;其次,当然其内产生了大量署名或不署名的艺术家;再次,动漫的内容、题材和表现的主题都与人类生活的世界有着紧密的互联关系,他们本质上是人类情感的流露和现实世界的再现。最后,动漫之所以“火爆”,当然与动漫有着众多的观众有关,有着广阔的“卖方”市场。事实上,动漫就是含有审美价值的纸张文本漫画、动态性电子文本的“活”画以及肉体文化的人身活画(cosplay),并能表现出创作者的思想与情感,同时又被观看者所共感的一门造型艺术。

(三)动漫的类别

艺术与生物一样,它也有一个完整的自身结构问题。但对于这一整体结构,正如医生一样,对人体可以采取不同的角度来观察、分析,同时对人体可进行不同的划分。

在整个艺术门类中,动漫划分到何类?这是一个饶人趣味的课题。分类是人为了认识世界的需要。不同的要求、目的将有不同的评判标准,也就有不同的分类。分类的过程涉及人们的思想与观点。在早期古希腊时代,亚里士多德在著名的《诗学》中就已经分出了当时流行的各门艺术。他首先指出:人类的理性主要体现在两个方面:一是对事物分类而形成概念;二是发现因果关系。为此他以艺术所用的媒介不同,将艺术分为绘画、音乐和史诗;以模仿的对象不同,将艺术分为悲剧和喜剧;以模仿的方式不同,将艺术分为史诗、戏剧和抒情诗。并在此基础上他提出了艺术类别的标准在于“模仿”之说:根据“模仿所用的媒介不同,所取的对象不同,所采取的方式不同”,从而区分出不同的艺术类别。与亚氏同时期的一位佚名学者将把艺术区分为动态的和静态的;或主观的和客观的两种类型。这种区分法为20世纪的前苏联艺术理论家卡冈做了一个很好的思维向导。卡冈把艺术分为空间艺术(静态)、时间艺术(动态),以及时空综合艺术三种不同的艺术形态。近代黑格尔提出了“理念说”。黑格尔根据理念与形象的不同,分成不同的艺术类别。他指出:“这些类型之所以产生,是由于把理念作为内容来掌握的方式不同,因而理念所借以显现的形象也就有区别”,“内容和形象之间的各种不同关系是区分艺术类型的真正基础。” 为此,他把艺术分成三类:(1)形象外在于理念本身,也就是形象与理念内容的一定距离性,其中有一定的不确定性。(2)理念和形象两者融合论。艺术的形式和内容的张力得到一定的、和谐的发展。(3)浪漫型艺术。从他的角度而言,浪漫型也许是最高级的。因为这是站在较高的阶段上回应到象征艺术所无法克服的理念与现实的差异和对立,人们有理念,但又超越了理念,达到了不可企及的地步。当然黑格尔是一个理性主义者,最后他认为:宗教和哲学将要取代艺术。

其实对艺术的分类,不需要思想家来参与,人们完全可以按照人的艺术作品存在的方式来甄别。艺术是通过一定的时间或空间完成造型的,因而可据此分为三种类型:

一、空间艺术,主要包括绘画、雕塑、建筑等艺术;

二、时间艺术,包括音乐、文学等;

三、时空艺术,包括戏曲、舞蹈、电影、电视等艺术。

也有人认为,对艺术作品的感知不同而分为听觉艺术、视觉艺术和视听艺术三种。杨时真学者根据艺术作品所使用的媒材、表现对象以及存在方式的不同,把艺术分为四大类型:表演艺术、造型艺术、语言艺术和综合艺术。也有人根据艺术作品反映客观实现与主观情感意念的关系,把艺术分为再现型艺术(绘画、雕塑、影视剧)与表现型(音乐、舞蹈、建筑)艺术两种,等等。

首先我们先考察动漫艺术与传统艺术的关系,即动漫艺术与传统艺术(如戏曲、舞蹈等)之间有何不同?笔者以为主要表现在以下方面:

1.艺术载体的不同。传统艺术的载体主要是人本身或某种物质,技术含量不高,如舞蹈对人体的依赖,音乐对乐器的依赖、文学对语言的依赖等;而影视艺术是一种映象艺术,需要一系列技术(如光学、电学、声学)来支撑。从某种意义上说,影视业的发展最主要靠高科技的迅猛发展。其中电子学与信息技术,极大地促进了当代影视业的发展,提高了影视欣赏性和视觉享受程度,打破了传统美学的艺术真实感的模式,出现了写真、传真向仿真、创真的方向发展。漫画或许与传统艺术有一定的相通之处的话,那么动画就是完全依靠电子技术的表达与再现。

2.艺术功能上的不同。传统艺术具有载道的教育意义;而动漫艺术消解了深度蕴涵,艺术内容的浅层化,休闲和娱乐的功能扩大了。动漫创作没有一种自觉意识,对主题只有笼统的要求与设定,基本上以娱乐大众为己任。

3.本体上的不同。如果说传统艺术是文人把玩清高的象征的话,那么,动漫却是一种“消费艺术”。因而动漫首先是一门文化产业,其次才是面向大众的供休闲消费之用的艺术。动漫的评价体系是大众与市场,即大众的“价值恒定权”,是一种商业与艺术的结合体、混合体。这里我们有必要重申一个观点,就是商业性与艺术性,在较高层次上具有一致性,本身两者并不发生实质性矛盾,商业化也在一定程度上保护、支持和维护艺术本身。

影视艺术是一门交叉的艺术、造型的艺术,也是综合性的艺术;动漫也就相应具有如上相应的特征。现代意义上的艺术(电影、电视等)与动漫艺术也有本质上的区别。或许在消费性上两者具有一定的相似性,但他们之间在以下方面具有不同之点:首先从制作的主体而言,电影、电视的制作是一个集体性产物;而动漫则倾向于或依赖于个体性创作。其次,从与现实涉及的层面上而言,电影在很大程度上与现实保持一定的连接点,不用说现实主义电影学派,就是艺术主义的电影学派(蒙太奇主义)也与现实保持一定的关联。正因如此,所以不少理论学家在研究电影最后,均得出“电影不是一门艺术”的结论,如德国吐林根大学美学和艺术史教授康拉德·朗格在1920年出版的《现在和未来的电影》一书中就否认电影的艺术性结语。电影的画面与现实是一致的;而动漫由于画面的产生不是模仿、再现现实,而是在浪漫性上对现实进行一定的加工、改造、变形等艺术手段,从而这一画面是艺术性的,而非是现实性的。电影与电视剧较为强调情节性,通常把叙事作为立足之点;而动漫不太强调情节,不很重视叙事,是生活化与意念化的混合物,注重性格与人物特征的描述,并以走向人物内心见长,提供生活哲理、环境哲理与为人哲理,是以大众哲理为圭臬。动漫以非理性原则主宰创作活动的艺术,常常运用歪曲、扭曲、变形、时空错乱、夸张等手段造成阅读上的强烈震撼感。

动漫之所以能成为一门独立的艺术,归根结底是由于动漫制作家在运用某些技术(包括画技、设计人物形象等)手段来认识和反映生活时,能够取得某种非其他艺术所能取得的独特艺术效果。动画片是电影类型中的一种,但是电影仅仅在动漫艺术中是作为一种运载的艺术载体,而电影本身没有发生任何关系。动漫不是替代电影、电视的艺术,就电影与电视是否是艺术还有值得探讨的必要外,艺术永远不会有替代现象。时至今日,仍有皮影戏的存在、“一口叙说千古事,双手对舞百万兵”,皮影戏以其独特的表演形式成为中国民间艺术中极为璀璨的一颗明珠。千百年来,皮影戏曾经花彩勃发,领尽风骚。关于皮影戏的起源,学术界至今尚未定论。有学者认为可追溯至周代,也有记载说汉武帝时期,宫娥们曾剪桐叶影以娱乐,此时的影人是为皮影之萌芽。唐代曾用影人进行精神心理治疗,如李隆基,也有用影人来宣讲佛事,弘扬佛法。宋人笔记记载有很多影戏的内容,可见当时影戏已很普及了。中国曾出现陕西华阴、华县的西部皮影、河北滦州的北方皮影以及临安“绘革社”的南方皮影三大皮影中心和南北两大皮影造型体系。人物及场所均为牛皮、羊皮等,通过复杂之后制作而成。演出时,演员在幕布后持纵皮具人物做各种形象,逼真表演。通过灯光、射影于幕布,再配以演员的演唱,有造型、有故事情节、有活动画面。皮影戏事实上就是古代的“动画片”。北京龙在天皮影文化艺术团创作的《卖拐》,把赵本山、高秀敏、范伟军形象雕刻成皮影,用小品台词配音来进行表演。《五福娃传奇》皮影剧,以奥运福娃为原型。湖北皮影戏《武松打虎》、陕西木偶剧《卖水》、河北秦皇岛昌黎向东皮影剧团《三打祝家庄》、童话动物皮影剧《鹤与龟》等。艺术的局面是百花齐放,某一种艺术的消失,不是有了替代艺术,而是有其他内在原委所致。艺术只能自行消亡,但其欣赏的价值永远存在,如昆剧等。一脉文心传万代,千古不绝是真魂。

动漫应划为何类?我们认为应是时空艺术——综合艺术类。但其中造型的成分占了较大成分,所以标准地说应该是空(造型)时(动态)艺术。那么,动漫与文学有何不同?它们主要区分在以下方面:

1.动漫的形象是直观的、可视的;而文学的形象却是间接性的,深藏在文字之中。

2.动漫艺术是以空间造型为主导的艺术,而文学则是以时间为基础的线形描述艺术。

3.动漫是多功能、全方位的交融性;而文学艺术只是一种视觉艺术,它所展现的音乐、画面、色彩、味觉等只能对此进行一定的联想,再在大脑中产生一些类似的感觉。

文学艺术如果是说是一种时间艺术的话、雕塑、绘画是一种空间艺术的话;那么,动漫是一种空时艺术。这主要体现在构成动漫作品的基本元素——活动画面上:单独的画面可以从空间角度进行审美,而运动着的画面超越了时空,或者说是一种时空结合物。画面本是美术界的术语,因为在动漫构图和色彩上引用了大量的美术原理,画面的形象效果,是动漫艺术造型有别于文学造型的基本特征。动漫的“动”,主要指画面的连续性,它是在运动中完成造型,在运动中完成叙述和审美。画面的运动,不但形成了内容表现的张力,而且能够充分表现变化了的世界、丰富而发展着人物的内在性格。总之,画面的运动能造成巨大的视觉冲击,从而增强画面的感染力与表现力。动漫艺术无疑与时空艺术较为接近,通过运动来完成艺术造型,而运动是必须在一定时间中进行,在一定的空间里完成位置变化的,即时间与空间二元组合物。另外,动画所显示的时间可以是不连续的,空间则是可以交叉的。动画的定格画面会让时间停止;闪回是让时间倒转;想回忆就让时间回到过去的某一位置。动画用各种视角和各种特写镜头来改变时间的尺度,在处理时空上,显示出强烈的主观色彩。动画片中,不同画面的组接,其目的是要产生出一种更新、更复杂的涵义出来。也就是说两个不同画面组接,将产生出两数之积,而不仅仅是两数之和。此外还有声音与画面的组接、声音与声音的组接、色彩的组接等。动画片中可以运动不同的画面运动以及画面组合、拼接、停顿来表现人的思维走向和心理空间的构造。动画片中目前出现一种特效手法,也就是说,动画作品可以制造虚拟空间。

漫画采用平面视觉的形式,其主要手法有八种(白描、反白效果手法、剪影法、贴线网手法、素描手法、叠影手法、照片手法、上下倒影手法)。漫画的画面有限,为了达到“动”态效果,就需要采用一种能营造画面动的感觉。漫画的“动”不是漫画在纸张上动,而是画在人眼球中有一种动的感觉。为此,漫画常用气流法、多重曝光法、瞬间图像、模糊图像法等体现出动态感。我们以模糊图像法为例,这种画法就是作者与画面的人与物保持等距离,在快速移动中,物体仍然清晰,而物体的背景在移动中就显得模糊,从而营造出一种动感。

动漫是通过实物或虚拟手段塑造可视的、并形成动态形象来表现生活和艺术情感的艺术形式。漫画、动画就是动漫中的典型代表。绘画是造型艺术中历史最为悠久和最重要的形式,有平面的和三维空间的。线条、色彩、色调、构图、布局在平面空间里创造出造型形象;情节、故事、发展、对白、衔接等构成动画的三维空间的造型形象。作为造型艺术来说,漫画就比较强调外部特征,某一类人都赋有一定的代表性,即典型性意义;作为造型艺术,动画需要一定的布局、故事情节要有一定的想象和思考的空间,长于再现拙于表现。所以,漫画、动画均具有强大的艺术性格,具有一定想象、幻想的空间、具有表达内心的朦胧而奇幻的情感。人们在观看动画时,眼球不是围绕人物的形象、背景的烘托、程序化的动作,而是采取抽象性的、类型性的方式来表现艺术情感的倾向。倾向的特定特征就构成了象征意象(象外之象、景外之景)。造型重在视觉,这也是动画会被儿童们所追捧,因为他们需要不停地转动眼球,才能跟得上;此外意义很含糊,没有一种正确的理解,或者是较为简单的本能,仅仅是一种符号、象征与指向。

观赏动漫,就需要相应培养审美心理。因为动漫是产生于造型艺术,因而必须与观看书籍等不同的方式,联想、想象是观看的关键。如果你缺乏这种联想和想象的眼界,那么,你就不可能到达动漫艺术的深邃。对非现实的、造型为主的、以想象为主要表达方式的动漫,必须要有一种庄子所眼的“精鹜八极,心游万仞”的逍遥心态,换言之,就需要有儿童般、无功利色彩的心态,才能去欣赏、去感悟。动画还是一种动态的艺术,所以其艺术的特征还带有过程化的、进行式的联想。

过去人们把快感与美感区别开来。康德早年提出判断在先还是愉快在先的问题。认为愉快在先,是为快感;判断在先,方为美感。其实在动画或动漫里,已把两者有效融合在一起,既有快感又有美感。既有直觉又有一定的想象或象征程度的认知问题。因为各种艺术都具有一定的共性,他们都基本具备艺术的总体特征。其实人的五官何尝不是如此,虽然分属五官,但其内有一定的相通,色彩与味觉、色彩与体感等相互之间有一定的对应或相近的关系。动漫是多功能、全方位的交融性;而文学艺术只是一种视觉艺术,它所展现的音乐、画面、色彩、味道等只能对此进行一定的联想,再在大脑中产生一些类似的再观感觉。

综观世界上的动漫,不外分为两大流派:一派是美欧为主的西方的写实动漫(包括科技特效动漫);另一派是以日本为主的东方写意动漫(包括三维和手绘动漫)。

作为以美国、欧洲等为主的动漫艺术写实派,其动漫艺术特征主要体现在以下方面:首先它的表现形式来自对生活的自然主义模仿、模拟。美国动画片喜欢取材于现实生活中那些富有亮点的内容,而且很多动漫人物的原型就是真正的、形形色色的市井小人物。美国动漫片追求逼真、似真的效果,致力于人物造型的立体感,要求每个动物、人物尽量与真实相似,因而观看美国动漫片感觉是在生活的原态中,生动、立体;

第二,在安排情节上,注重快乐的氛围,偏向儿童审美情趣,所以欧美的动漫作品一般而言,更侧重于娱乐性,常常在情节的编排中加以轻松搞笑,例如《海底总动员》、《马达加斯加》等;

第三,在设计主角人物形象上,常常是一些飞檐走壁、刀枪不入、身形百变、超级无敌的英雄形象,如蝙蝠侠、蜘蛛侠、超人、闪电侠等。极度渲染个人主义,超级英雄给观众好看的不是情节,而是动作设计;

第四,在内容上,欧美的动漫片常常把自然与人类联系在一起,大多以自然的动物们为主角,非常适合儿童们的启蒙教育。因而美国动漫片怪趣横生、新奇多变、想象奇特、寓教于乐,适合全家人在一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也体会到了友情、亲情的可贵。总之,欧美的动漫片快乐有余、思考欠缺,是儿童们的最爱;

第五,具有天然的商业性。为了达到卖座率,一些动画大片除了给孩子们观看外,编导们还想尽一起办法把孩子家长一起观看,取材上以整个家庭奋斗的例子为主。美国动漫,呈现出浓重的商业气息,不仅关注儿童们,还瞄准成人家长的世界。这种动漫主题的确定很值得我们借鉴,也是他们采用E·希尔斯在《传统》一书所说的“实质性传统”的主题,比如敬重、怀旧、乡情、家庭温暖、团结合作等主题。《超人总动员》采用“回归家庭”的怀旧主题,表面看来是倒退了,实质上是人们恢复到以前的情感,找到人类共同的情感,这也为这部电影走向世界打下必要的心理认同基础。“即使一家子都是超人,他们也要努力去实现所有家庭都想努力实现的事情。让彼此幸福。”影片给人的感觉是:最伟大的超人也许就是家庭合作的能力。《超人总动员》一改以往个人英雄主义的阴影,而呈现出团结合作以及家庭的力量这一阳光的一面。梦想是有的,不过梦想的实现不是靠个人来完成,而是团结和家庭的合作所共同完成的。这恐怕也是21世界初,几部好莱坞动漫大片被卖座后留给我们的一个世界之谜吧;

最后也是美国动漫大片的最主要特色,就是大量采用高新技术,利用特效手段营造出逼真、仿真、创真等奇特三维视觉效果。特效就是借助高科技手段,从素像着手,按真实世界的外像构成规律,创造出现实中根本不存在的事物视像;是电脑加工的产物,使用电脑生成(Compuuter⁃Generated Images,简称CGI技术,也有人称为“高保真数码技术”),其技术过程是指通过电脑将影像分解为像素,信息捕捉手段由模拟转向数码,在二度创造中,生成你所希望的任何物体。世界上最成功地运用这项技术的,是由卢卡斯创立的美国工业光幻公司(ILM)。早期作品有《星球大战》、《夺宝奇兵》和《外星人》等片子。1991年推出的《终极者2》成为这种技术运用中的里程碑式的作品。动漫片中的“液体金属杀手”的自由变形镜头,是电脑绘画的杰作。杀手能够在被子弹打得百孔千洞,身体劈裂乃至于融化为一摊钢水后,仍奇迹般令人惊怵地迅速复原。他的拳头能在瞬间变成一把置于死地的尖刀,并且不必通过剪辑技巧而直接表现出来。1993年出品的《侏罗纪公园》,片中那头重达9000镑、长40英尺的恐龙在银幕上狂奔捕猎,场面奇幻无比。恐龙皮肤质感之细腻、动作协调之自然,完全可以以假乱真。美国导演泽米基斯被人称为“高科技导演”,他认为“所有的电影元素都是科技,摄影机是,镜头是,麦克风是。对我而言,这一切只是科技的艺术形式罢了。”“仿真与创真”给影视艺术打开了一个新天地。在制作上,欧美的动漫片比较崇尚3D制作,画面清晰、场面恢弘、人物鲜明、动作有力。拍摄的对象、动作的幅度,可以上天入地,领域广阔,真正欣赏到特效带给我们的一种从未有过的、全新视觉享受。随着电脑技术的进一步发展,热门的虚拟现实(VR)技术的成熟,将为动漫技术注入一个新的、更广阔的领域。

事实上,早在上世纪30年代迪斯尼公司就开始进行手工绘制动画作品。当初迪斯尼公司曾拥有2000名手工绘画人员,创始人沃特·迪斯尼在他娴熟的画笔中创作出可爱的米老鼠卡通形象,同时也给我们带来一个美丽迷人的迪斯尼世界。随着时代的嬗变,迪斯尼公司逐渐放弃二维的手工绘制,雇佣的动画绘制者的人数已消减到三分之二以上。二维动画是一种形体空间综合的认知和把握,是一种真实的美感、体感和质感,目前虽然仍然有一些手工绘制者在迪斯尼公司工作,但他们也知道已属于夕阳行业。曾为迪斯尼创作出《美女和野兽》以及《狮子王》等动画影片的8名动画绘制者与其他12名成员在美国威斯康星州创办了奇迹工作室。目前他们正在创作一部动画手工影片,主角叫“神奇鼠”,它来自永远的乐天派,却遇到了一个永久悲观者。动画手工绘制,在美国20世纪曾作为一门诱人的职业,吸引了大批有志青年,然而如今风光不再,让位于后起之秀三维高科技动漫。正当手工动画绘制在美国消减之时,在太平洋的西岸,日本与中国等东方国家仍然在执著地进行这种手工绘制工作。同计算机绘制相比,他们认为手工绘制具有美感、具有更大的个性色彩。美国动漫以动物作为对象为多,以一批彼此关联的动物形象而著称于世。动物形象基本上以可爱、幽默见长。事实上,西方对动物历来有一种偏爱,有一种喜爱动物的心理情结,在宠爱、偏爱中,包含了道德说教的意义指向。西方素有一种家养宠物的习惯,其实我们考量一下,发现宠物与人类有一种互动关系在内:宠物会讨主人的欢心,令主人心情愉快,参与人际交流和情感交流,减缓压力,排遣孤独。为此日本产业技术综合研究所柴日崇德研究宠物机器人。1998年研制出第一代机器小海豹,取名“帕罗”。这是一款具有高级智能系流的宠物机器人,对声音、光线、身体接触都很敏感,还能听懂简单句子。如果仅是一个自说自动的玩具就算了,但现在设计师把宠物与人类在交流上进行互动。当你对着它“甜言蜜语”或是爱抚一番时,帕罗就会扑闪着眼睛,眨动长长的睫毛,扭动身躯,发出小海豹的叫声,但如果没有人对它理睬,它则会表现出委屈的愤怒。它与人类一样,有一套固定的作息时间,白天要有人相伴,夜晚要稳安的入睡。现在日本就出售了1000台宠物机器人。

与美国相近的是欧洲动漫。固然他们在血脉上具有两者文化上的承接性,但两者之间仍然有所差别。作为西方文化发源地的欧洲,具有浓厚的人文色彩,因而他们取材大多是以古典的神话、寓言、民间传说等为主。如中世纪的城堡、神秘的密林、黑森林中的巫婆、行仗正义的绿林好汉、富有幻想的白雪公主、团结合作的七个小矮人等。著名的动画片《蓝精灵》就是欧洲动漫的代表,充满神奇、神秘、神灵的气息;还有《丁丁历险记》,寻找世界的秘域和讴歌勇敢的探险精神。这部由比利时漫画家埃尔热 创作的漫画,被好莱坞搬上银幕,著名导演斯皮尔伯格担任制片人。该漫画讲述了丁丁在世界各地旅行时的种种离奇经历,至今已被翻译成77种文字,总发行量达2.2亿册。到目前为止,改编成五部电影(2部真人表演故事片、3部动画片)。人们形容丁丁为真诚如斯,仿若赤子。2004年法国出品的《哗啦哗啦漂流记》取材于西方经典《圣经》中诺亚方舟的故事,让我们再次感受到一种深刻、神示与震撼的力量。虽然作品简单的线条、单一的叙事方式和类型化的人物造型,却由于有了“神”的蕴涵而深受喜爱与欢迎。

另一派是以日本、韩国与中国为主的东方动漫写意派。它来源于生活,但又高于生活,它不是对现实的简单翻版,而是着意表现客观世界的内在精神,“得意而忘象”。它并不追求生活的表面真实,而是抓住生活的特征,通过艺术夸张的形象,借助于观众的联想来完成对生活的复归。尤其在动画中,为了拟似人物形象更加突出,往往采用象征手法。在欣赏动漫时,人往往会无意间调动起自身生活的记忆表象,并把一些记忆进行串联起来,这就是超越现实,展开联想的“象外之象”、“景外之景”。我们是否可以这样说,如果欧美的动漫片适合儿童观看的话,那么,以日本为主的东方动漫片适合成年人观看。首先东方动漫片主题深刻,涉及的范围广泛,并具有一定的哲学、宗教学、道德伦理学等深邃内涵。如宫崎骏的作品不少超出小朋友思考的范围,他的《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《小魔女速递》、《千与千寻》等具有深刻的哲理蕴涵,或反对战争、追求和平、或反对工业文明对于人的异化、向往农业社会的宁静和安逸,我们在他的那些画面上,可以读出个人内心世界的感受与他的奇幻想象力;

第二个特点是,东方的动漫片注重集体主义精神,不同与欧美的宣传个人主义,很少有一个人任意、随意、逍遥、自在等状态;

第三个特点是,人物的塑造多样,以清晰、婉约、动人、可爱的形象居多,强调人物的清丽、纯洁、友善。如花仙子的甜美形象就是日本式的经典形象,“总有一天您会看到七色花,带着幸福,来到您的身边!”还有“阿童木”、“圣斗士”、“聪明的一休”、“蜡笔小新”、“樱桃小丸子”以及“机器猫”、“忍者神龟”、“灌篮高手”等,栩栩如生,生动传人。日本动漫也有动物形象,但与西方不同,日本动漫中的人物角色与类型要大于动物,具有世俗色彩,以社会娱乐为先导条件,不以教化为目的,追求感官享受为根本。是欲望而不是教化,成为推动这一动漫产业发展的社会动力。

第四特点是东方动漫不是以技术见长,他们仍然使用2D画面。日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。日本动漫制作坚持用相对简单的笔画勾勒角色形象,虽然角色形象和真实世界有差距,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色造型以活力。例如丰富的面部表情、跌宕的故事情节等,使平面人物具有极强的生命力。看日本动漫作品不是在是或非是上、似真似假上,即不在视觉功能上的享受;而是在观看中得到理性的熏陶。当然日本动漫制作中也不反对使用3D,但二维仍然是主流,3D仅仅起到了修饰作用。如宫崎骏后期的几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,《千与千寻》中已经用电脑动画来做一些泪水的3D特效了。而日本另外两个动漫电影画家大友克洋和押井守,则在电脑动画方面使用得较多的日本动画家,如他们的作品《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等。

这两大动漫类型或风格,于动漫与电子的亲密结合有着一定的关联。我们可以把手工绘制动画片与电脑绘制动画片的历史进行一个简短的小结:

20世纪20年代,沃特·迪斯尼与他的兄弟洛伊以及他的朋友尤皮·莱维克斯共同创办了一家动画工作室。而且他们共同创作了米老鼠。他们于1928年创作了电影史上第一部有声卡通片《汽船威利》;

20世纪40年代,《画像曲》让古典音乐与动画片联姻。

1995年《玩具总动员》是第一部完整的用电脑制作的动画片。

2003年宫崎骏的手工动画片《千与千寻》获得奥斯卡奖,仅在日本就创造了2.7亿美元的惊人票房。

2004年拍摄的《牧场是我家》是最后一部手工动画片。

2005年,为了制作《战鸽总动员》,英国依令工作室重新招募了来自17个国家的180名动画绘制者。

……

中国、日本与韩国为主的东方动漫与欧美为首的西方动漫正如在农业耕作上的不同一样:中国等东方人注重精耕细作,讲究个体的质量;而欧美却是轮休、注重大面积耕作的方式。目前我国在原有精耕细作的基础上,借鉴欧美的技术生产方式,采用了他们之中某些合理有效的方式,如一条条标准化加工流水线、一座座温室大棚、一次次生物育种等。东方中国水墨画、日本传统浮世图、高丽世俗人物图的二维基础上,增加了一些三维动画特效,以及为了迎合大工业文化产生使用了一定的流水线生产程序。还有人比喻为茶与咖啡的关系,前者是清新素雅、淡妆相宜;后者却是浓烈醇厚,泼辣刺激。前者是中国唐诗、日本俳句的话;那么,后者就是摇滚和爵士音乐。中国动画的来源首先与日本等不同,日本的动画起源于绘世本,是一种把佛教世俗化的画本;而中国动画却来源于具有两千多年历史的皮影戏。1964年中国创作的《大闹天宫》正是反映了中国动漫特色的典型例子。人物形象带有京剧舞台上的脸谱化、动作幅度不大,以说话为主、人物线条单一、人物数量有限、形象与背景以写意性画面为主,充满着一种灵空的境界。此外还有《金猴降妖》、《哪咜闹海》、《天书奇读》、《宝莲灯》(均为上海美术制片厂出品)。2007年上海美术制片厂历时四年打磨,投资超过1500万元的《勇士》成员四次下内蒙古采风,收集了大量的民间素材,体现了民族风格。“一个以拯救世界为己任的超级英雄,永远不会是欧洲动画片的主人公;一个性格模糊、正邪莫辨的争议性主角,则绝不会出现在中国动画片里。动漫是成人真实世界在虚拟空间的投射,即使已经简化成一根线条几抹色彩,也依旧逃不出文化深层结构和集体潜意识的拨弄;单纯的外形和可爱的笑容背后,是深深烙上的制作者的民族性格。”

在中西风格区别之外,中与日、韩之间也有差别。从历史渊源而言,日韩受到中国古代文化影响较深,但现代和当代中国文化对他们没有什么影响。漫画、动画在精神层面上就是“幽默”特性,这个词是16世纪美国剧作家使用的专用名词,而日本明治时代就译了过去,起初用诙谐、滑稽等词语来代表,后来坪内逍遥采取了音译,以示有别于单纯的笑、滑稽、诙谐等。日本夏目漱石曾说:“幽默是从人格的根底产生的风格。”他的小说《我是猫》就代表了这类幽默风格。旅日作家李长声介绍说:日本有个民间故事《鬼笑了》:讲叙一个女儿被鬼抓去母亲来营救,她们把鬼灌醉,乘船逃走。鬼醒了,追了上来,倒吸河水。母女赶紧把衣服掀起来,鬼看见她们见不得人的地方笑翻在地,吐出了河水,母女逃走。至于为什么笑,那就只有鬼知道了。日谚有云:笑门招福。他们的滑稽及幽默有文化内涵,有历史文化和世俗文化支撑。

幽默古代中国也很发达,如庄子的诙谐等。但到了汉朝由于采取儒家正统政策,造成了严谨有余而幽默不足。汉代后,尤其三国时又大放异彩,如《笑林》集就是当时幽默的集大成者。清代后期出现了一种讽刺小说,带有些许幽默的风格。日本的幽默没有受中国传统文化幽默的影响,或者说不太大,如果从历史角度上看,仅为《庄子》、《韩非子》等诸家。日本幽默的产生在于近代,主要受佛教的深刻影响,把经典的事物世俗化、把深奥的教义通俗化;同时转化佛教传播方式及幽默见长,起到了出人意表的效果。日本人深受佛教的“无常规”、“无住”思想的影响,把人生和一切事物看成很灵虚,一切都在变化,没有一种真理和常理,因而在他们的世界观里充满了及时行乐的生活观。推及而来的就是对周遭事物采取“孤寂”、“枯淡”为典雅的审美观。他们不喜欢中国人“大团圆”的结局,没有捧腹大笑的状态,而是智慧的幽默一笑、会心一笑而已。如把《唐诗选》这样优典、庄重的文典在他们手里可以搞笑成《通词选笑知》之类。文化精髓取自中国、而幽默来自于自己本民族文化、所以日本的幽默具有自身民族的特点。从唐代“猿乐”传入日本并加以改进成“狂言”演讲艺术,是一种滑稽的口才表演,演员身穿和服,席地而坐,手持折扇,口吐大阪方言,介于相声与说书之间,双人表演的多,遇精彩处观众大喊“万岁”,以示喝彩。但这种以说讲为主的艺术在日本并不吃香,也没有发展的空间与土壤,反倒是佛教宣扬的世绘图却形成了自身特有的漫画民族艺术风格。

韩国与中国、日本有很大的不同,中国古代的人伦思想对韩国人影响至深,所以他们的幽默不是采取攻击人,颠覆价值,而是自我嘲笑、解脱性的自讽、自嘲,主要在于忘却现实的烦恼与痛苦,起到精神麻痹作用,所以韩国人的幽默蕴含儒家性格的幽默,是一种“勿施于人”的漫画风格。如果说日本的幽默是攻击性、颠覆性幽默的话;那么韩国的幽默是自我性、内在性幽默。有些学者认为韩国是“恨文化”、“情感文化”、“艺术型文化”。韩国人总体来说,擅长说不擅长画,他们至今仍然有类似于中国相声——“才谈”艺术,所以从根本上说韩国艺术是一种典型的农业型、大陆性艺术,与日本的海洋性、渔业型艺术不同。我们称韩国为艺术型民族,主要在于他们具有典型的情绪化倾向,讲究现世,注重精神自我陶醉,忘却苦痛,自得行乐、自遣烦恼。他们最怕哭,所以在他们的语言中充满了“哭”一词,如“鸟儿在哭(鸟鸣)”、“钟在哭(钟鸣)”等。韩民族之所以能自我陶醉,关键在于他们从本质上没有宗教情结,固然在上古曾受萨满教的影响,但不很深。基本上采取现世、乐观、向上、单纯的取向。韩国的幽默是一种生活性的幽默,而日本是一种人生智慧上的幽默(日本没有“笑一笑、十年少”这类的说法),中国现在缺乏了正常的幽默土壤与条件,中国追求的是生命的长度与韧度,文人大都喜爱梅、竹之类,所以可以化一代或甚至几代人(《愚公移山》)的努力做成一件大事,需要耐心与信心;日本人追求生命的瞬间性与表现力,不在追求永久,只在乎一时拥有,笑就是开花(“笑”日语的古字),一时花开,短暂而艳丽,所以他们喜爱樱花之类。日本的笑是缺少笑的内容而追求的一种生活奢侈品;而中国笑是一种人际关系中为了更好处理关系而不得不笑的做人伎俩,皮笑肉不笑,笑为了不笑,哭比笑好等。充满了儒家严谨,等级的伦理色彩。中国人的笑是集体性因素,而日本是个人性因素,所以笑在日本是世俗的标志,漫画是世俗内心狂欢的供给品;而中国越上层越有一种“笑”的状态,而在民间却鲜有笑的痕迹。笑在中国具有人际含义,有一定的政治人伦色彩,所以轻易不敢笑一笑,喜欢背后窃窃私笑而已。

幽默取决于两条:其一是语言的机智与讨巧;其二是幽默的社会土壤,即接受的程度、幽默的风行、幽默的赞赏、幽默理解的约定俗成等。从本体上说,中国与韩国确实缺乏历史性的幽默、笑的遗传因子,大陆东北人至今仍然保留了一些幽默因子。中国的幽默喜欢在句式排列、音韵上合辙,所以顺口溜、打油诗等大为盛行,但这都不是漫画和动画的原生态。因而从本质上说中国的幽默是一种语言类型上的幽默,而不是情感性、精神性、生活性幽默。日本原先是爱笑的民族,但近代以来极力追赶先进,很少有笑的痕迹;但生活与遗风又需要笑与幽然,故只能在漫画中得到满足与消遣。 0Iik4FwebNfx+8Jo4yZdlo2TMGsEtC9i07CIpROTZ3scHaa1+v+TvI9AxffzKSCY

点击中间区域
呼出菜单
上一章
目录
下一章
×